
Pokolenie Z wydaje więcej na ubrania cyfrowe niż prawdziwe. Wirtualne szafy są warte miliardy dolarów
Kiedy mówimy kolegom z pracy, że nastolatki wydają setki dolarów na skórki w Fortnite zamiast na koszulki z H&M, często patrzą na nas jak na obcych. A tymczasem to nie fanaberia, a największa zmiana w upodobaniach graczy, jaką widziała nasza branża. Pokolenie Z dosłownie zmienia znaczniego tego, co znaczy "ubierać się".
W szafie przeciętnego przedstawiciela Pokolenia Z, urodzonego na przełomie wieków, coraz częściej można znaleźć ubrania, których… nie da się założyć. Przynajmniej nie w świecie rzeczywistym. Mowa o cyfrowej modzie - "skórkach" dla postaci w grach, wirtualnych kreacjach od luksusowych marek i unikatowych dodatkach dla awatarów.





Kiedy awatar ma lepszą garderobę niż ty
Pamiętam jeszcze czasy, gdy wydanie 100-150 złotych na grę było dla nastolatka poważną decyzją wymagającą miesięcy prośb do rodziców. Dzisiaj? Te same dzieciaki bez mrugnięcia okiem wydają podobne kwoty miesięcznie na wirtualną odzież dla swoich awatarów. I nie mówię tu o jakichś ekstremalnych przypadkach. To staje się normą.
Raport Roblox z zeszłego roku dosłownie rozwalił mi głowę. Okazuje się, że dla 84% młodych graczy wirtualne ciuchy to nie dodatek do gry, ale kluczowy element całego doświadczenia. Co więcej, ponad połowa (56%) twierdzi, że wygląd ich awatara jest równie ważny jak to, co mają na sobie w realu. Rok wcześniej takich odpowiedzi było zaledwie 42% - skok o 14 punktów procentowych w ciągu dwunastu miesięcy to tempo zmian, które przyprawia o zawroty głowy.
Ale prawdziwy szok przychodzi, gdy spojrzymy na liczby. Mamy tutaj generację, której ponad połowa (52%) spokojnie wydaje 10 dolarów (ok 36 złotych) miesięcznie na cyfrowe ubranka. Prawie co piąty (19%) idzie jeszcze dalej i wykłada nawet 20 baniek. Najbardziej hardcore'owi gracze - 18% badanych - sypią kasą jak szaleni, wydając między 50 a 100 dolarów miesięcznie tylko na to, żeby ich pikselowa postać wyróżniała się od innych.
Żeby to lepiej zobrazować, mówimy tu o kwotach od 600 do 1200 dolarów rocznie. Na rzeczy, których nie da się dotknąć. Dla porównania, Polak wydaje rocznie średnio około 800 złotych na, ale na odzież. Widzicie już skalę tej zmiany? Cały rynek mody cyfrowej eksploduje jak bomba atomowa. Z 1,2 miliarda dolarów w 2023 roku ma wskoczyć do 2,5 miliarda w tym roku. A całość segmentu wirtualnych towarów? Mordor Intelligence szacuje skok ze 112 miliardów dolarów w 2025 do 261 miliardów w 2030. To znaczy, że rynek rośnie w tempie prawie 20% rocznie - o takich wzrostach tradycyjne firmy odzieżowe mogą tylko pomarzyć.
W Polsce mamy podobną sytuację, tylko że jeszcze bardziej drastyczną. Po raz pierwszy w historii graczy kupujących online jest więcej niż osób zamawiających ubrania przez internet. Różnica? Aż 11 punktów procentowych na korzyść gamingu. To moment przełomowy, którego świadkami jesteśmy na żywo.

Gry to nowy Instagram, ale na sterydach
Żeby zrozumieć, co się dzieje, trzeba przestać myśleć o grach jak o rozrywce. Fortnite, Roblox, Call of Duty czy Minecraft - to już nie są gry. To nowe place zabaw, kawiarnie i centra handlowe w jednym. Miejsca, gdzie młodzi ludzie spędzają większość swojego wolnego czasu. Liczby to potwierdzają. Tylko w zeszłym roku gracze Roblox zmienili wygląd swoich awatarów 165 miliardów razy. Przeczytajcie to jeszcze raz - 165 MILIARDÓW. Przy okazji kupili 1,6 miliarda wirtualnych ciuchów, gadżetów i akcesoriów. To wzrost o 15% rok do roku, podczas gdy tradycyjna branża modowa ledwo zipie.
A największe marki modowe? Dawno to wszystko zrozumiały. Gucci ma już swoje cyfrowe miasto na Roblox. Balenciaga wypuściła kolekcję do Fortnite. Burberry projektuje skórki do Minecraft. To nie są jakieś marketingowe eksperymenty - to przyszłość branży, która dzieje się już dzisiaj. Najciekawsze jest to, jak bardzo świat wirtualny wpływa na realny. Ponad połowa (54%) Pokolenia Z przyznaje otwarcie, że ich prawdziwy styl inspiruje się tym, co nosi ich awatar. A 84% częściej kupuje rzeczywiste produkty marek, które wcześniej "przetestowało" na swojej wirtualnej postaci. To zamknięte koło, w którym cyfrowe doświadczenia napędzają fizyczne zakupy.
Psychologia tego zjawiska jest fascynująca. Gdy większość życia społecznego przeniosła się online, wygląd postaci stał się nową formą komunikacji. To jak język migowy dla pokolenia wychowanego na smartfonach.

Gdy piksele są droższe niż bawełna
Ekonomiczne konsekwencje tej rewolucji są gigantyczne. Tradycyjne sklepy odzieżowe tracą najważniejszą grupę klientów - Pokolenie Z, które stanowi 40% wszystkich światowych konsumentów mimo że to tylko 30% populacji. To tak, jakby Coca-Cola nagle straciła wszystkich nastoletnich klientów.
Z drugiej strony gaming przeżywa złoty wiek. Globalny rynek gier w 2024 roku był wart prawie 188 miliardów dolarów. Ale uwaga na szczegół - ponad połowa tych pieniędzy, czyli około 100 miliardów, to zakupy kosmetyków w grach. Rzeczy, które nie dają żadnej przewagi w rozgrywce, tylko sprawiają, że wyglądasz cool.
Fortnite samo w sobie to maszyna do robienia pieniędzy - 16 milionów dolarów dziennie, głównie ze sprzedaży skórek. To 102 dolary rocznie od każdego gracza. A pamiętajmy, że gra jest free-to-play, więc wszyscy ci ludzie płacą dobrowolnie, tylko po to, żeby ich postać wyglądała inaczej.
Podsumowanie
Obserwując te wszystkie liczby, trudno mi się oprzeć wrażeniu, że jesteśmy świadkami czegoś historycznego. To nie jest trend, który za chwilę przeminie. To początek nowej ery, w której różnica między "prawdziwym" a "wirtualnym" po prostu przestaje mieć znaczenie. Dane są bezlitosne. Marki, które tego nie zrozumieją, po prostu wypadną z gry. A te, które się dostosują? Mają szansę na udział w torcie wartym setki miliardów dolarów.
Pokolenie Z nie przeszło do cyfrowego świata z przymusu - ono tam wyrosło. Dla nich awatar / postać w danej grze to nie zabawka, tylko druga tożsamość. I jeśli chcemy zrozumieć przyszłość konsumpcji, marketingu i w ogóle całej gospodarki, musimy przestać dzielić świat na "prawdziwy" i "wirtualny". Bo dla nich te światy dawno już się połączyły. I szczerze? Po tych wszystkich badaniach zaczynam rozumieć dlaczego.
Przeczytaj również






Komentarze (46)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych