Little Nightmares 3

Graliśmy w Little Nightmares III na specjalnym pokazie w Warszawie. Po raz pierwszy do gry trafia co-op

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 21:30

Kiedy Bandai Namco i Supermassive Games zapowiedziały trzecią odsłonę Little Nightmares, od razu stało się jasne, że to nie będzie zwykły powrót do znanego świata koszmarów. Po raz pierwszy w historii serii dostaliśmy bowiem pełnoprawny tryb kooperacji - niestety dostępny wyłącznie online, czyli kanapowo nie pogramy wspólnie. Szkoda. O serii pisaliśmy już nieraz - widzieliśmy ją na Gamescomie, oglądaliśmy trailery, analizowaliśmy nowe postacie Low i Alone. Ale dopiero teraz, podczas pokazu w warszawskim HAOS-ie, mieliśmy okazję sprawdzić, jak faktycznie działa rozgrywka w duecie. Razem z Rogerem usiedliśmy do konsoli i od razu poczuliśmy, że to zupełnie inne doświadczenie niż wcześniejsze części.

Little Nightmares III to pierwsza odsłona, którą tworzy Supermassive, a nie Tarsier Studios, czyli twórcy oryginału. Przeskoczyli bowiem do produkcji Reanimal. Była obawa, że zmiana ekipy zaszkodzi klimatowi, ale efekt jest odwrotny. Supermassive wykorzystało swoje doświadczenie w budowaniu narracyjnych horrorów filmowych i przełożyło je na grę, w której cisza, światło i spowolnione tempo animacji budują klimat przerażenia. To, że nowa ekipa tak gładko przejęła serię i jeszcze dorzuciła do niej nową jakość w postaci co-opa, to naprawdę coś, co robi wrażenie. Gdy weszliśmy do Warszawskiego lokalu, nie wiedzieliśmy czego się spodziewać. Natomiast potem, gdy już usiedliśmy do zabawy, nie mogliśmy się oderwać. Znakomita robota, bo mimo, że gra ma trochę mankamentów, to grając wspólnie sprawia znacznie więcej radości. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Przypomnę, że w trakcie zabawy trafiamy do Spirali, czyli zbioru miejsc, które wyglądają jak dziecięce koszmary przerobione na pełnowymiarowe, złowrogie światy. Podobnie jak w poprzednich odsłonach, całość kipi od niepokoju i klimatu wyobcowania - niby znajomego, a jednak wykrzywionego tak, że aż budzi dreszcz niepokoju. Supermassive Games doskonale czuje atmosferę serii. Jest ciemno, klaustrofobicznie, a otoczenie samo gra na nerwach - skrzypiące deski, brzęczące maszyny, niepokojące sylwetki majaczące w tle. Nowością jest współpraca dwójki bohaterów - rudowłosej Alone i zakapturzonego Low. Każdy z nich ma swój unikalny przedmiot. Alone ma klucz francuski, którym rozwala zapadki czy kraty, a Low dzierży łuk, idealny do strącania zawieszonego przedmiotu albo odpędzania stworów. Na Gamescomie widzieliśmy już, jak to działa w praktyce, ale dopiero teraz mogliśmy poczuć, że cała konstrukcja rozgrywki faktycznie została zaprojektowana z myślą o duecie.

Zabawa, która wciąga - świat zbudowany z myślą o co-opie

Little Nightmares_3
resize icon

Podczas pokazu mieliśmy okazję wejść do Carnevale - jednego z rozdziałów gry, czyli wypaczonego wesołego miasteczka, gdzie wszystko jest jedynie iluzją. To nie są atrakcje, które pamiętacie z dzieciństwa. Za kolorowymi lampkami kryją się pułapki, a klauni i marionetki przypominają raczej postacie z koszmarów niż gospodarzy zabawy. W tej lokacji spotkaliśmy m.in. Herds, czyli zniechęconych pracowników fabryki cukierków, którzy próbują uciec od monotonii swojego życia, oraz Puppets - niepokojące, ruchliwe kukły, które mają tylko jedno zadanie - śledzić i dręczyć Low i Alone. Carnevale pełne jest pułapek i sytuacji, które zmuszają duet bohaterów do współpracy. Co ważne, gra mocno akcentuje temat separacji i ponownego spotkania. Są fragmenty, gdy Low i Alone zostają od siebie oddzieleni i muszą znaleźć drogę powrotu. To działa nie tylko na poziomie mechaniki, ale i emocji: czujesz się osamotniony i bezbronny, dopóki znów nie złapiesz kontaktu z partnerem.

Supermassive Games projektując trzecią odsłonę ewidentnie postawiło na współpracę, a mechanika „przyjaciół” wymusza na graczach ciągłe dogadywanie się. Z Rogerem co chwilę musieliśmy kombinować, co tu dalej zrobić. Czasem przyszło nam równocześnie odrywać deski blokujące przejście, innym razem wspólnie przepychać ciężkie wózki, które tarasowały drogę, albo podstawiać sobie tak zwaną „rączkę”, by druga osoba mogła złapać się przełącznika do przejścia przez kolejne drzwi. Może na papierze brzmi to banalnie, ale w praktyce, gdy w tle słychać stukot maszyn i jęki potworów - każda taka czynność wywołuje napięcie i autentyczną satysfakcję, kiedy faktycznie uda się ją wykonać. No i zdarza się, że goni nas przeciwnik, a wówczas musimy reagować bardzo szybko i natychmiast analizować każdy jeden element otoczenia.

Little Nightmares 3_1
resize icon

Nawet przy pozornie prostych zagadkach złapaliśmy się na tym, że kombinujemy za dużo. Szukaliśmy ukrytych przejść, wymyślaliśmy niepotrzebnie złożone strategie, a potem okazywało się, że rozwiązanie było pod nosem. To zresztą część uroku Little Nightmares - świat jest tak niepokojąco zaprojektowany, że automatycznie czujesz, że musi kryć w sobie drugie dno. Trzeba jednak podkreślić - tu nie ma taryfy ulgowej. Jeśli jeden z bohaterów ginie, drugi - choćby stał obok bezpiecznie - i tak musi wracać do ostatniego checkpointu. Na szczęście punkty kontrolne rozstawiono sensownie i dość często, więc gra nie frustruje, ale potrafi nauczyć pokory. Czasem pośpiech nie popłaca. Często trzeba się skradać, unikać wzroku przeciwników czy pewnych przełączników. W którymś momencie jednym, jak mi się wtedy wydawało, motywem który popchnie nas do przodu było chwycenie przełącznika. Gdy go dopadłem, zapaliło się światło i momentalnie zauważył mnie jeden z wrogów ukryty w jakiejś wielkiej budce dla ochrony. To też sprawiło, że potem trzy razy myślałem, zanim coś dotknąłem. Wcale nie pomogło przy wspólnym przechodzeniu dalej. 

Samo poruszanie się po koszmarnej wersji wesołego miasteczka balansuje gdzieś między platformówką, a survival horrorem. Postacie są celowo trochę ociężałe, ich ruchy mają w sobie coś z dziecięcej niezdarności. Do tego wszystkiego dochodzi konieczność wciskania osobnego przycisku, by złapać się krawędzi – i uwierzcie, w nerwowych momentach to potrafi zirytować. Skok wykonany ułamek sekundy za wcześnie? Spadasz w otchłań. Pół kroku za późno? Zamiast chwycić się uchwytu, lądujesz w ramionach potwora. Do tego dochodzą długie animacje - choćby te, kiedy wciskasz się przez kratkę wentylacyjną. Niby drobiazg, ale w momencie, gdy wiesz, że coś goni cię za plecami, takie spowolnienie potrafi naprawdę zagrać na nerwach. Z drugiej strony - dokładnie o to chodzi. Little Nightmares III to gra, która nie daje ci się czuć pewnie, nawet gdy mechanicznie zadanie wydaje się banalne. No i co kawałek dosłownie słychać jakieś odgłosy, szepty, krzyki, przerażenie. Krwi, flaków, zgniłych ciał, kości, szczurów i dziwactw jest tutaj całe mnóstwo. To może się podobać. 

Całość zostawiła po sobie naprawdę pozytywne wrażenie. Little Nightmares III w kooperacji online to doświadczenie inne niż wcześniejsze odsłony - bardziej wymagające, ale też bardziej satysfakcjonujące. Gra wygląda świetnie, dźwięk i światło robią ogromną robotę w budowaniu klimatu, a same zagadki są pomyślane tak, by faktycznie angażować obie osoby. Jasne, sterowanie bywa toporne, animacje czasem przeciągają się ponad miarę, ale to drobiazgi w porównaniu do tego, jak dobrze działa cały koncept. To tytuł, który potrafi jednocześnie wywołać strach, frustrację i śmiech, a to w przypadku horroru kooperacyjnego brzmi jak przepis na sukces. Myślę, że osoby, które lubią te klimatu, będą się tutaj całkiem nieźle bawić. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper