
Gracze odkładają pady. Wolą oglądać niż grać
Jeszcze dekadę temu granie w gry było doświadczeniem samotnym lub dzielonym w wąskim gronie znajomych. Dziś coraz częściej zamiast samemu grać, wolimy patrzeć, jak gra ktoś inny.
Fenomen streamingu gier wideo, napędzany przez Twitcha, YouTube Gaming czy Kick, zmienił sposób, w jaki konsumujemy rozrywkę. Ale czy to oznacza, że przestaliśmy ogrywać tytuły, a zaczynamy coraz więcej oglądać?





Od niszy do globalnego widowiska
Streaming gier wideo w ciągu ostatnich dziesięciu lat przeszedł drogę od niszowego hobby do globalnego przemysłu wartego ponad 15,3 mld USD. Według raportu inStreamly, aż 77% widzów regularnie spędza ponad 5 godzin tygodniowo na oglądaniu transmisji, a 88% aktywnie uczestniczy na czacie. To nie jest już tylko pasywne oglądanie, a coraz bardziej przypomina interaktywne widowisko, które konkuruje z telewizją, serwisami VOD i tradycyjnymi formami rozrywki.
Dominują na nim tytuły e-sportowe, jak League of Legends, Counter-Strike 2, Dota 2 czy VALORANT, które są widowiskowe, dynamiczne i łatwe do śledzenia nawet dla osób, które same w nie nie grają. Eksperci marketingu gamingowego, tacy jak Leszek Trela z FUSE czy Dominika Brodowicz z RTV EURO AGD, podkreślają, że streaming stał się „nowym stadionem” dla pokolenia wychowanego w internecie.

Dlaczego wolimy oglądać niż grać?
Powodów jest kilka. Po pierwsze czas. Współczesne gry, zwłaszcza te sieciowe, wymagają dziesiątek godzin, aby osiągnąć wysoki poziom. Oglądając profesjonalistów, dostajemy skondensowaną dawkę emocji i umiejętności bez konieczności żmudnego treningu. Po drugie społeczność. Streamy to nie tylko obraz z gry, ale też czat, memy, interakcje z prowadzącym. To poczucie uczestnictwa w wydarzeniu, nawet jeśli fizycznie siedzimy sami w pokoju.
Nie bez znaczenia jest też aspekt ekonomiczny. Według danych PMR, wartość polskiego rynku gier przekracza 600 mln USD rocznie, a liczbę graczy (także tych mobilnych) szacuje się na około 16 milionów osób. Jednak rosnące ceny gier AAA i mikropłatności sprawiają, że część odbiorców woli „poznać” grę, oglądając ją u ulubionego streamera, zamiast kupować. Dla wielu widzów to wystarczające, ponieważ przeżywają historię jako widzowie, a nie uczestnicy.

Czy streaming faktycznie „zabija” granie?
Tu sprawa jest bardziej złożona. Dane pokazują, że popularność streamów rośnie szybciej niż sprzedaż wielu gier single-player. Niektóre tytuły, jak Among Us czy Fall Guys, zdobyły globalną sławę głównie dzięki streamerom, ale po kilku miesiącach liczba oglądających drastycznie spadła. Widzowie „nasycili się” oglądaniem i przeszli do kolejnego hitu.
Z drugiej strony, gry e-sportowe czy tytuły z silnym komponentem online zyskują na streamingu. Im więcej ludzi ogląda, tym większa chęć, aby samemu spróbować. Eksperci z PMR zauważają, że twórcy coraz częściej projektują gry tak, aby były „oglądane” z efektowną grafiką, dynamiczną akcją i momentami, które łatwo wyciąć w formie klipu. To może prowadzić do sytuacji, w której gry stają się bardziej filmowe i pozbawione tego interaktywnego doświadczenia.

Podsumowanie
Czy live streaming zabija gry? Raczej je przekształca. Zmienia sposób, w jaki wchodzimy w interakcję z medium, przesuwając akcent z osobistego doświadczenia na wspólne przeżywanie tego co dzieje się na ekranie. Dla jednych to strata, bo granie staje się biernym oglądaniem. Dla innych szansa na nową formę uczestnictwa, która łączy elementy sportu, telewizji i internetu.
Być może przyszłość gier kształtuje się jako rozrywkowa hybryda. Część z nas będzie nadal grać, część tylko oglądać, a wielu będzie robić jedno i drugie. Tak jak w sporcie, nie każdy, kto kocha piłkę nożną, gra w nią regularnie, ale miliony zasiadają przed ekranem, aby oglądać mecz. Streaming nie zabija gier. On po prostu zmienia zasady gry.
Przeczytaj również






Komentarze (80)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych