Gamescom 2025: Graliśmy w Screamer. Futurystyczny remake zręcznościowych wyścigów z 1995 roku. Daje czadu!

Gamescom 2025: Graliśmy w Screamer. Futurystyczny remake zręcznościowych wyścigów z 1995 roku. Daje czadu!

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 17:15

Pamiętam doskonale rok 1995, kiedy na moim blaszaku odpalałem Screamera i gubiłem kolejne popołudnia na czystej adrenalinie. To były wyścigi, które nie próbowały udawać symulacji – liczył się rytm, prędkość, agresja. Dziś, trzy dekady później, Milestone wraca do marki i serwuje coś, co nie tylko przypomina tamten klimat, ale wciąga w jeszcze bardziej szalone rejony. Na Gamescom 2025 mogłem zobaczyć demo i poczułem się, jakby ktoś przemycił DNA tamtego Screamera do współczesności.

Już od pierwszej chwili mocno uderza kierunek artystyczny, jaki obrało Milestone. Neo Rey to tylko jedno z miast, jeden z wielu torów, ale stylistyka całej gry od razu robi spore, często nostalgiczne wrażenie. Każde środowisko ma swój wyrazisty charakter – od industrialnego portu z potężnymi dźwigami i kontenerami, przez olbrzymie trybuny stadionu rodem z olimpijskich widowisk, aż po pustynne serpentyny wijące się wśród spalonych słońcem skał. Ekran mieni się neonami, połyskiem futurystycznych karoserii i kontrastem z brudną, ciężką infrastrukturą. Billboardy, stylizowane animowane wizualizacje, rozświetlone panoramy miast i industrialne kolosy – to wszystko wyglądało jak skrzyżowanie anime z synthwave’em i oldschoolową umownością zręcznościowych racerów. Szczególnie pięknie prezentował się moment, gdy w Neo Rey zachodzące słońce zamieniało całe miasto w pomarańczową poświatę. Pod względem graficznym to żadna rewolucja, no ale gra działa na Unreal Engine 5 i to faktycznie widać. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Sama rozgrywka opiera się głównie na sterowaniu dwiema gałkami na padzie. Lewa odpowiada za skręcanie, prawa za driftowanie. Na początku wydaje się to nienaturalne, ale szybko wchodzi w krew i zaczyna tworzyć rytm, który napędza cały wyścig. Każdy drift to nie tylko satysfakcja z opanowania zakrętu, ale też ładowanie paska synchronizacji. To kluczowy element, bowiem pozwala uruchomić dopalacz, włączyć osłonę obronną albo przygotować się do uderzenia, które zamienia nasz pojazd w taran rozwalający rywali. Jeszcze mocniej wchodzi tryb szału. Kiedy pasek zostanie w pełni naładowany, możemy aktywować stan totalnej furii i dosłownie przebijać się przez wszystko na torze. Ale to broń obosieczna. Wystarczy jeden błąd, choćby uderzenie w barierkę i całość kończy się efektowną eksplozją. To balans ryzyka i nagrody w najczystszej formie, dokładnie taki, jaki pamiętam z brutalnych wyścigów sprzed lat, gdzie perfekcja nie była opcją, ale koniecznością.

Screamer jest wyścigowym powrotem do lat 90. XX wieku i fani takich gier będą zachwyceni

Screamer
resize icon

Na padzie dostępna jest też mechanika półautomatycznej skrzyni biegów, czyli tzw. aktywne przełożenie. W odpowiednim momencie można wcisnąć przycisk i podbić bieg, co daje dodatkowy zastrzyk synchronizacji. To rozwiązanie nie jest jednak kluczowe – można się bez niego obejść i w praktyce traktować je raczej jako opcję dla osób, które chcą wycisnąć każdą możliwą przewagę. Problem w tym, że system nie zawsze działa intuicyjnie i potrafi wybijać z rytmu jazdy, szczególnie na trasach pełnych ciasnych łuków. W efekcie sprawia wrażenie dodatku, który nie każdemu przypadnie do gustu, a momentami wydaje się wręcz zbędny.

Trasy, które miałem okazję sprawdzić, były różnorodne i dobrze zaprojektowane. Wspomniane Neo Rey to urbanistyczny chaos pełen ostrych łuków i serpentyn, „Downtown Run” prowadzi przez ścisłe centrum, gdzie światła neonów mieszają się z betonem i szkłem. Stadion Olympus to wielka arena z monumentalną architekturą, która sprawia, że jedziesz jak gladiator w futurystycznym Koloseum. Z kolei port daje poczucie industrialnego labiryntu – ciasne zakręty między kontenerami wymuszają agresywne drifty i szybkie decyzje. Pustynne trasy, takie jak „Płonące równiny” czy „Wnętrzności bestii”, są bardziej otwarte, ale zdradliwe – łatwo zatrzymać się na barierce, a każdy błąd karany jest bezlitośnie. Do tego dochodzi „Teren montażowy B”, który wygląda jak gigantyczny kompleks fabryczny i daje zupełnie inne poczucie skali. Wszystkie trasy są zamknięte, pozbawione skrótów, liniowe, ale nie zmienia to faktu, że każdy tor ma własny charakter, własny rytm, a przeskakiwanie między nimi sprawia, że trudno tu o monotonię. Chociaż zobaczymy, jak będzie w pełnej wersji gry. 

Nie można też nie wspomnieć o bohaterach, którzy napędzają ten świat. Milestone ubrało ich w estetykę anime – Akane, Hina, Ritsuko, Frederic, Róisín czy Hiroshi mają przerysowane sylwetki, dramatyczne historie i własne specjalne zdolności. Każdy z nich prowadzi inny samochód, wyglądający jak wyciągnięty z nocnych marzeń lat 90. Dostajemy masywne spojlery, ostre linie, nadmiar detali. Widać, że auta są integralną częścią charakterów, a nie tylko „skórką” do wyboru. Do tego dochodzi pulsująca ścieżka dźwiękowa – syntezatory, ciężkie bity, brzmienia wyjęte z retrofuturyzmu – która idealnie dopełnia jazdy i jeszcze bardziej wciąga w klimat.

Oczywiście nie wszystko działa idealnie. Demo, które sprawdzałem, jest wciąż we wczesnej wersji i balans pojazdów pozostawia sporo do życzenia. Jedne samochody świetnie sprawdzają się na większości tras, inne frustrują już po kilku zakrętach. Do tego gra jest wymagająca – opanowanie driftu, zarządzanie paskiem synchronizacji i umiejętne korzystanie z uderzeń i dopalaczy wymaga sporo cierpliwości. Jeśli ktoś nie czuje klimatu uczenia się tras na pamięć, może się odbić.

Mimo to siedząc na stoisku, miałem poczucie deja vu. Że widzę w sumie ulepszoną wersję gry z 1995 roku, kiedy Screamer dawał mi namiastkę arcade’owej sali we własnym domu. Nowa odsłona jest neonowa, przerysowana, momentami chaotyczna, ale w tym chaosie tkwi sedno. To nie tylko wyścigi, to adrenalina przelana w piksele, walka z rywalami i własnymi błędami. Właśnie w tym kryje się największy urok Screamera – w uczuciu, że każda kolejna sekunda na torze to balansowanie na granicy furii i perfekcji. Trzeba lubić takie gry, ale jeśli zostanie dobrze wyceniona (czyli w kwocie niewiele ponad 100 zł) to polecam spróbować. Premiera w przyszłym roku na PC i konsolach. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper