Gamescom 2025: Graliśmy w Vampire: The Masquerade Bloodlines 2. Warto czekać, bo gra sprawia dużo radochy

Gamescom 2025: Graliśmy w Vampire: The Masquerade Bloodlines 2. Warto czekać, bo gra sprawia dużo radochy

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 15:30

Neonowy zgiełk głównej hali odbijał się w setkach ekranów, ale ja skręciłem w bok, w jedną z mroczniejszych, chłodniejszych sal na stoisku Paradox Interactive. To właśnie tam czekało na mnie coś, co jeszcze niedawno wydawało się słodkim marzeniem wszystkich fanów wampirów - Bloodlines 2. Gra, o której mówiono, że nigdy nie powstanie. A tu jednak działa, istnieje i można w nią zagrać, a premiera nastąpi już niebawem, bo 21 października tego roku. 

The Chinese Room to studio, które do tej pory kojarzyło się głównie z narracyjnymi horrorami i gęstą atmosferą grozy. Ekipa zabiera nas do Seattle zanurzonego w wiecznej nocy. To nie metropolia kipiąca życiem, gdzie na każdym rogu spotkasz dziesiątki postaci pobocznych. To raczej scena teatralna, zbudowana tak, by każdy kadr miał swój ciężar. Neony odbijają się w mokrym asfalcie, światła knajp migoczą jak sygnały ostrzegawcze, a po zaułkach błąkają się ghule – powolne, groteskowe, jakby pijane cienie. Miasto żyje tylko wtedy, kiedy złamiesz zasady Maskarady i pokażesz swoje moce zbyt otwarcie. Wtedy Seattle reaguje stanowczo i wciąga cię w pulsującą sieć konsekwencji, zaczynając od zwykłych gapiów i policji, przez łowców wampirów, aż po samą Camarillę, która w ostatecznym etapie uzna cię za zagrożenie i wyda na ciebie wyrok śmierci.

Dalsza część tekstu pod wideo

I choć na pierwszy rzut oka to bardziej scenografia niż otwarte, tętniące życiem miasto, klimat wręcz sączy się z ekranu. Kiedy skradasz się po dachach, gdy z ciemności wyłaniają się kształty, a kamera chwyta kadry w półcieniu – trudno oprzeć się wrażeniu, że oglądasz Dishonored przepuszczone przez filtr wampirycznej dekadencji. Nie bez powodu – sami twórcy otwarcie przyznają, że to właśnie Arkane było dla nich punktem odniesienia w projektowaniu skradania, a rytm i dynamikę starć wzorowali na freeflowowych walkach z trylogii Batmana od Rocksteady. Pewne nawiązania są odczuwalne, ale w Bloodlines 2 po prostu znakomicie się gra. Potyczki sprawiają sporo frajdy, gdy korzystamy z dodatkowych mocy. Jednocześnie już od pierwszych minut czuć, że nasz wampir jest przepotężny, gdy jednym ciosem rozprawia się z ochroniarzem, odbijając jego ciało od ściany, rozkwaszając mózg po drodze. 

Walka w Bloodlines 2, obok poszukiwań wrogów, gra pierwsze skrzypce

Bloodlines_5
resize icon

Phyre, główna postać, przebudza się po stu latach snu – i nie jest to ospałe przebudzenie. To raczej wygląda, jakby ktoś wypuścił na miasto pradawnego drapieżnika z ADHD. Ruchliwego, impulsywnego, obdarzonego mocami, które aż proszą się, by je testować. Głos w głowie – noir’owy detektyw Fabien – czasem często komentuje wydarzenia, czasem prowadzi własne śledztwo, a czasem po prostu wbija szpile, przypominając nam, że nie wszystko w tym świecie ma sens. Phyre to nie „czysta karta”, ale gotowa legenda – a jednocześnie postać, którą definiujesz dialogami, reputacją i klanem. Za to Fabien ma znakomity, przenikliwy głos, którego aż chce się słuchać. Gra jest pełna absurdów, ale o to właśnie chodzi, chociaż sztuczna inteligencja przeciwników nie zachwyca, a niektórzy atakują naszego bohatera z dziką furią bez żadnego pomysłu. 

Od pierwszych minut czujesz ogromną swobodę ruchu i mocy. Telekineza pozwala rzucać przeciwnikami jak szmacianymi lalkami, uniki przy dobrym timingu ogłuszają wrogów, a pełne combo to już czysta satysfakcja – krew rozbryzguje się na ścianach, a ty suniesz przez arenę niczym czerwony pomiot śmierci. Do tego dochodzą specjalne zdolności takie jak Blood Curse (eksplodujące żyły przeciwnika), Recall (teleport do wcześniej oznaczonego punktu), Mass Hypnosis (masowe samobójstwa lub paraliż) czy Possession (przejmowanie kontroli nad wrogiem i używanie go jak marionetki). Co najciekawsze – te moce można łączyć. Widzisz grupę uzbrojonych kolesi? Najpierw wyrzucasz im karabiny z rąk umysłem, potem podnosisz broń telekinezą, a na koniec wysadzasz jednego delikwenta w samym środku grupy. Totalny spektakl, który wciąga niczym chodzenie po bagnach, a rozwijanie postaci dostarcza mnóstwo frajdy. 

Bloodlines_6
resize icon

Kulminacją dema była walka z Bennym – bossem, którego poszukiwałem i który zaklęty był w betonowej ścianie. Mojemu zleceniodawcy chodziło tylko o to, żebym przyprowadził go żywego. Mogłem z Bennym porozmawiać i próbować go w jakiś sposób udobruchać, a potem samodzielnie rozbić ścianę, albo wręcz wkurzyć i poirytować, żeby wybuchł z gigantyczną agresją. Poszedłem w tą drugą opcje. Gość po prostu pękł. Zniszczył pułapkę i zaczął mnie wściekle atakować. Umiejętnie wykorzystałem umiejętności specjalne (choćby spowolnienie czasu i wymierzenie dziesiątek ciosów w super-szybkim tempie w kilka sekund), a potem używałem ugryzienia, czyli spijania krwi na wrogach pobocznych (bo też ich tam była cała chmara), czym ładowałem pasek umiejętności i wracałem do Benny'ego. Powtórzyłem to kilka razy i po dwóch minutach Benny padł. 

Na sekundę sala zamilkła, jakby wszyscy musieli przetrawić to, co się właśnie wydarzyło. A potem rozległy się brawa. Cała ekipa deweloperów, która jak się okazało, stoi za mną, zaczęła klaskać, zaskoczona i rozbawiona tym, że ktoś nie tylko przeszedł fragment, który miał być niemal nie do przejścia, ale zrobił to w ekspresowym tempie. Powiedzieli mi wprost, że byłem tego dnia jedynym graczem, który zdołał go pokonać. Nie ukrywam, czułem potem sporą satysfakcję. 

Bloodlines_4
resize icon

Co bardzo ważne, w Bloodlines 2 do wyboru mamy sześć grywalnych klanów (cztery w podstawce i dwa dodatkowe w DLC „Shadows and Silk”), a każdy z nich nie tylko daje inne moce, ale też determinuje sposób, w jaki postrzega cię świat. To wybór, który odbija się zarówno w walce, jak i w dialogach czy relacjach z NPC-ami. Warto przybliżyć sobie każdy z nich, bo na pewnym etapie rozgrywki musimy do któregoś dołączyć, a to zdefiniuje potem nasze przygody. 

  • Ventrue – arystokraci nocy. Dumni, zimni manipulatorzy, którzy potrafią przejąć kontrolę nad wolą innych. W dialogach ich pewność siebie i wyniosłość potrafią otworzyć drzwi albo je zatrzasnąć. W walce dominują mentalnie, każąc przeciwnikom atakować siebie nawzajem czy odbierać im broń. To klan dla tych, którzy lubią politykę i subtelne, „czyste” zagrania.
  • Brujah – wampirzy buntownicy i pięściarze. Zero ceregieli, maksimum furii. Ich styl opiera się na brutalnej sile, gdzie taranują przeciwników, wymieniają szybkie kombinacje ciosów, a nawet mają ataki przypominające anime’owe serie uderzeń. W fabule często widziani są jako rewolucjoniści i outsiderzy.
  • Tremere – magowie krwi. Najbardziej mistyczny z klanów, manipulują krwią wroga niczym materiałem wybuchowym. Potrafią wyssać życie na odległość, wysadzić przeciwnika od środka albo zakląć krew, by tworzyć śmiercionośne rytuały. W rozmowach często balansują między fascynacją, a strachem otoczenia – bo ich moc jest przerażająca nawet dla innych wampirów.
  • Banu Haqim – zabójcy i strażnicy kodeksu. To klan o etosie wojowników, precyzyjnych i bezlitosnych. Stawiają na śmiertelnie celne ataki, ciche eliminacje i swoistą dyscyplinę. Ich reputacja sprawia, że NPC traktują ich jak narzędzie do załatwiania brudnej roboty.
  • Toreador (DLC) – wampiry artyści, uwodziciele i dekadenci. Piękno jest ich bronią, a urok potrafi złamać najtwardszą wolę. W walce potrafią oczarować przeciwnika i rozproszyć go, by potem uderzyć znienacka. To klan dla graczy, którzy chcą bawić się uwodzeniem, perswazją i stylem.
  • Lasombra (DLC) – władcy cienia. Posługują się mocą ciemności, materializując cienie jako broń i pancerz. W świecie Maskarady uchodzą za bezwzględnych manipulatorów i intrygantów. Ich zdolności robią wizualne wrażenie, ale też sprawiają, że są postrzegani jako najbardziej niebezpieczni gracze na scenie politycznej.

Każdy klan jest istotny nie tylko z punktu widzenia mechaniki, ale również tożsamości społecznej. NPC reagują inaczej na Ventrue niż na Brujah – arystokrata zostanie przyjęty na salonach, ale w slumsach może budzić wrogość. Z kolei rewolucjonista odwrotnie. Do tego dochodzi system reputacji, który działa na poziomie jednostek i frakcji. W jednym pokoju dwie osoby mogą zinterpretować twoje słowa skrajnie odmiennie, a w dłuższej perspektywie budujesz albo sieć sojuszy, albo lawinę konfliktów.

Krew spina to wszystko. To waluta, broń i medium filozoficzne. Rezonanse krwi – melancholia, sanguina, choleryczność – sprawiają, że karmienie nie jest mechaniczną czynnością, tylko wyborem niosącym konsekwencje. Manipulujesz emocjami ofiar, by „nastroić” je do odpowiedniego smaku, a potem wzmacniasz swoje więzi z klanami. W efekcie masz poczucie, że pijesz nie tylko krew, ale i duszę tego świata. A skoro już przy krwi jesteśmy, to trzeba ją pić regularnie podczas walki, by nie tylko się leczyć, ale też ładować umiejętności specjalne, które są niezbędne np. podczas walk z bossami. 

Maskarada – zasady, których nie wolno łamać

Bloodlines_3
resize icon

Świat Vampire: The Masquerade zawsze opierał się na jednym filarze - Maskaradzie. To niepisany kontrakt, obowiązujący wszystkie klany, całą nocną społeczność. Od najniższych ghuli po książąt Camarilli. Zasada jest bardzo prosta. Wampiry istnieją, ale ludzie za żadne skarby nie mogą się o tym dowiedzieć. W Bloodlines 2 ten kodeks nie jest wyłącznie elementem tła – to żywa, interaktywna mechanika, która determinuje sposób, w jaki grasz i eksplorujesz Seattle. Podobnie jak w pierwszej części z 2004 roku, gdzie za zbyt jawne pokazywanie mocy mogliśmy dostać ostrzeżenie lub od razu zginąć z rąk niewidzialnych egzekutorów Camarilli, tutaj również każda wpadka ma swoje stopnie i konsekwencje.

  • Upheld (utrzymana Maskarada) – stan początkowy, przy którym możesz pozwolić sobie na drobne „przewinienia”. Jeśli ktoś zobaczy cię poruszającego się nienaturalnie szybko albo korzystającego z subtelnej mocy, to jeszcze nie tragedia – ale system rejestruje każde takie zachowanie.
  • Caution (ostrzeżenie) – wyższy poziom, uruchamiany, gdy powtarzasz drobne przewinienia albo dasz się przyłapać na czymś bardziej oczywistym, jak ssanie krwi w zaułku czy telekinetyczne rzucanie przedmiotami. Ludzie zaczynają plotkować, a strażnicy i policja stają się bardziej czujni.
  • Engaged / Broken (złamanie Maskarady) – tu zaczyna się prawdziwe piekło. Policja i łowcy wampirów aktywnie polują na ciebie, wrogowie są bardziej zorganizowani, a miasto staje się niebezpieczną pułapką. Jeśli przesadzisz – do akcji wkracza sama Camarilla, której celem jest jedno - ostatecznie usunąć zagrożenie. W praktyce oznacza to nieuchronny game over.

Bloodlines_2
resize icon

Najciekawsze jest jednak to, że świat reaguje całkiem dynamicznie. Jeśli policjant zauważy, że człowiek bez powodu atakuje Phyre’a, może stanąć w twojej obronie, nie wiedząc, że w istocie jest świadkiem starcia wampira z ghulem. Z kolei jeśli świadków będzie za dużo, wiadomość o twoich zdolnościach rozleje się po mieście niczym krew na betonie – i wtedy lawina rusza. Dla fanów pierwszej części to świetny powrót do korzeni, bo Maskarada zawsze była sercem napięcia w tej serii. W 2004 roku system był jednak prostszy – kilka punktów ostrzeżeń i koniec gry. W sequelu działa bardziej jak żywy ekosystem konsekwencji: złamanie zasad nie tylko grozi śmiercią, ale też zmienia sposób, w jaki miasto na ciebie patrzy i jak musisz później grać. 

Pod kątem oprawy Bloodlines 2 robi bardzo solidne wrażenie. Unreal Engine 5 daje tu nie tylko ostre jak brzytwa detale i płynne animacje, ale przede wszystkim umiejętnie buduje klimat – Seattle tonie w deszczu, neonach i półmroku. Mokre ulice odbijają światła jak lustra, a klaustrofobiczne wnętrza klubów czy magazynów wyglądają tak, jakbyś mógł wyciągnąć rękę i dotknąć brudnych ścian. Modele postaci nie zawsze zachwycają realizmem twarzy, ale nadrabiają charakterem i mimiką, szczególnie gdy na ekranie pojawiają się przedstawiciele poszczególnych klanów. To oprawa, która może nie rzuca na kolana technicznymi fajerwerkami, ale konsekwentnie wspiera atmosferę Maskarady. A przy tym gra jest całkiem nieźle zoptymalizowana. Grałem na PC i nie uświadczyłem żadnych nieprzewidzianych dropów animacji czy błędów. 

Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 w końcu istnieje, i co ważniejsze – da się w nie grać. The Chinese Room postawiło na bardziej widowiskową, akcyjniakową formułę, inspirowaną Dishonored i serią Batman: Arkham, ale nie zapomniało o klanowej tożsamości, reputacji czy Maskaradzie – elementach, które od zawsze stanowiły serce tego uniwersum. To już nie jest powolne, ciężkie RPG sprzed dwóch dekad – to dynamiczne action-RPG, które balansuje między wiernością kultowi, a koniecznością wejścia w nowe czasy. Fani mogą się spierać, czy to wciąż „prawdziwe Bloodlines”, ale jedno jest pewne: Seattle znowu pachnie krwią, a noc skrywa w sobie jeszcze wiele mrocznych tajemnic. 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper