
Gamescom 2025: Widzieliśmy w akcji The Blood of Dawnwalker. Polacy szykują hicior pokroju Wiedźmina 3
Wchodzę do sali pokazowej na Gamescomie i od razu czuję, że Rebel Wolves dobrze wiedzą, jak sprzedać klimat swojego debiutanckiego dzieła. Zamiast klasycznej sali z kilkoma stanowiskami zbudowali coś na kształt małej, gotyckiej kaplicy, w której rozbrzmiewał soundtrack oparty na słowiańskich instrumentach. Wszystko to było przygotowaniem do prezentacji The Blood of Dawnwalker – gry, którą z miejsca zaczęto porównywać do Wiedźmina 3, choć nie dlatego, że ktoś próbuje kopiować formułę, ale dlatego, że klimat, ciężar opowieści i styl artystyczny budzą podobne skojarzenia. Trudno zresztą nie widzieć tej więzi, skoro studio Rebel Wolves tworzą ludzie, którzy wcześniej pracowali przy trzeciej części sagi o Geralcie, w tym sam Konrad Tomaszkiewicz.
Wcielamy się w postać Coena, który z wyglądu nieco przypomina Wiedźmina - porusza się podobnie, ma kucyk i zbliżone rysy twarzy. Jego historia zaczyna się od tragedii – plaga pustoszy dolinę, w której żyje, a władzę przejmują wampiry, które oferują mieszkańcom swój krwawy dar w zamian za całkowite posłuszeństwo. Coen zostaje uwięziony między światem ludzi i światem nocy, przemieniony w tytułowego Dawnwalkera – człowieka za dnia i wampira w nocy. To podwójne życie staje się osią fabuły, a stawką jest rodzina bohatera. Ma trzydzieści dni, by uratować żonę i dziecko, i to od naszych decyzji zależy, czy uda się tego dokonać. Co istotne, czas nie płynie tu w rytmie zegara – upływa tylko wtedy, gdy podejmujemy ważne działania. Bardzo do mnie trafia ten pomysł, bo wykonując misje poboczne nie pchamy czasu naprzód, co znacznie wpłynie na przebieg rozgrywki i sprawi, że Dawnwalkera będziemy chcieli przechodzić co najmniej dwa razy.
To, co pokazano, robiło ogromne wrażenie. Rebel Wolves dwukrotnie zaprezentowali tę samą misję – raz w wersji dziennej, raz nocnej. W dzień Coen korzystał z rozmów, śledztwa, szukania wskazówek w książkach, włamując się cicho do zamkniętych pomieszczeń. W nocy świat się odwracał. Coen jako wampir teleportował się na ściany i sufity, wykorzystywał nadludzką zwinność i zaglądał w miejsca, które za dnia były niedostępne. Ta dualność nie była jedynie kosmetyczna, a faktycznie wpływała na rozgrywkę – dostawaliśmy zupełnie inne możliwości, rozwiązania i wskazówki, a także wpadaliśmy na innych ludzi. Noc dawała szybkość i brutalność, dzień otwierał ścieżki dialogów, rytuałów i subtelnych tropów. A to był tylko rozbudowany quest poboczny.




The Blood of Dawnwalker to trochę taki ulepszony Wiedźmin 3, ale to bardzo dobrze

Absolutnie nie przesadzam. Graficznie gra jest cudna, bowiem dostajemy Unreal Engine 5 w pełnej krasie. Kiedy Coen stoi w gotyckiej katedrze, światło księżyca przez witraż rzuca wzory na posadzkę, a kurz unoszący się w świetle sprawia, że oddech zawisa chwilę dłużej. Przy grze miałem wrażenie, że każdy detal – freski, inskrypcje, atmosfera – opowiada historię. Te przestrzenie żyją, a system światła i cienia działa tu niczym trzeci bohater opowieści. Co ciekawe, gdybym nie sprawdził, na jakim silniku powstaje ta gra, dałbym sobie rękę uciąć, że twórcy korzystają z RedEngine, ale to przecież nie byłoby możliwe. Styl oprawy wizualnej jest tak bardzo zbliżony do trzeciego Wiedźmina, że osoba totalnie niezaznajomiona z tematem mogłaby pomyśleć, że gra w jakiś dopasiony dodatek. Dla mnie to wspaniała sprawa, bo jestem wielkim fanem przygód Geralta i cieszę się, że po Revel Wolves widać, przy czym wcześniej pracowali.
Zachwycałem się też, jak różne podejście dawała perspektywa poruszania się wampira. Gdy Coen pakował się na sufit katedry, kamera obracała świat o dziewięćdziesiąt stopni i nagle miałem wrażenie, że znajduję się w zupełnie innym wymiarze. Te same miejsca zyskiwały nowe oblicze – dach, freski, wysoko zawieszone balkony. A to dopiero początek, bo twórcy podkreślali, że wampirze zdolności pozwolą Coenowi eksplorować otoczenie w sposób nieliniowy, prowadząc do odkrycia sekretów, których człowiek nigdy by nie znalazł.

Podczas pierwszego, marcowego pokazu, deweloperzy zaprezentowali kluczową mechanikę walki The Blood of Dawnwalker — system oparty wyłącznie na precyzyjnych atakach i blokach kierunkowych, w którym gracz musiał dobierać kierunek ciosu („góra, dół, lewo, prawo”), by skutecznie zneutralizować nadchodzące kontrataki. Ten styl był wymagający, wręcz surowy. Jednak po zebraniu opinii ze społeczności, Rebel Wolves wprowadzili rozwiązanie hybrydowe: do wyboru jest teraz zarówno techniczne, wymagające podejście z odzyskiwaniem wytrzymałości przez celowane bloki, jak i prostszy model omni – jednoprzyciskowej, ale mniej wydajnej obrony czy ataku, która choć pożera więcej zasobów, jest łatwiejsza do stosowania. Ta ewolucja sprawia, że system walki stał się bardziej dynamiczny. Masz wybór, czyli grać precyzyjnie i oszczędnie, lub rzucić się w wir konfliktu z brutalną skutecznością. W dodatku Coen rozwija się w trzech kierunkach – jako człowiek, jako wampir lub w połączeniu obu dróg — co pozwala dostosować styl gry do własnej taktyki i nastroju.
Nie zabrakło także smaczków fabularnych i klimatycznych, które odróżniają tę grę od innych RPG. Jako człowiek Coen potrafi korzystać z krwawych rytuałów, na przykład ożywiać na chwilę trupy, by wyciągnąć z nich ostatnie wspomnienia i wskazówki. To rozwiązanie makabryczne, ale jednocześnie niesamowicie sugestywne, świetnie wpisujące się w atmosferę gry. Z kolei jako wampir musi zaspokajać głód krwi – a to oznacza, że czasami przyjdzie mu ugryźć NPC-a w trakcie rozmowy, ryzykując utratę ważnej postaci fabularnej. Decyzja, czy oszczędzić swoją ofiarę, czy ją wyssać do końca, będzie jednym z elementów budujących moralny ciężar całej historii.

Nie sposób nie docenić też detektywistycznych elementów. Rebel Wolves pokazali sekwencję, w której Coen badał kościelne freski i tropił ślady krwi prowadzące w głąb krypty. Mógł też przeszukiwać księgi i odczytywać herby, by odnaleźć właściwy grób. To fragmenty, które żywcem przypominały rozwiązania z Wiedźmina 3, ale tym razem podane w bardziej mrocznej, gotyckiej oprawie. Do tego doszedł pojedynek z wampirem-mutantem, który teleportował się z cienia w cień, atakując z zaskoczenia. Walka była intensywna, wymagała refleksu i odpowiedniego zarządzania umiejętnościami.
Warto też wspomnieć o podejściu Rebel Wolves do otwartego świata. Choć nie jest to klasyczny sandbox w stylu „idź, gdzie chcesz i rób, co chcesz”, gra stawia na intensywność doświadczeń. Poszczególne lokacje – od wiejskich chat i targowisk, po monumentalne katedry i leśne runy – pełne są interaktywnych szczegółów, które nadają im charakter. Coen może nie tylko walczyć i rozmawiać, ale też wchodzić w subtelne interakcje ze światem. Badać malowidła, wertować stare księgi, czytać inskrypcje na nagrobkach. Każdy z tych elementów niesie ze sobą fragment historii, wskazówkę lub nową ścieżkę fabularną. To właśnie ta dbałość o drobiazgi, w połączeniu z ciężkim klimatem i gotycką aurą, sprawia, że The Blood of Dawnwalker wyrasta na grę, w której eksploracja jest równie satysfakcjonująca jak walka.
Nie mogę się już doczekać pełnej wersji gry, chociaż zapowiedziana jest dopiero na przyszły rok (zakładam, że w drugiej połowie). Dla mnie to gra targów Gamescom 2025 i pozycja obowiązkowa na mojej liście zakupowej. Zachwyca klimatem, atmosferą, fabułą, pomysłami i głównym bohaterem. Ekipa doskonale wie, co robi i daje im pełen kredyt zaufania. Nie mogłem zagrać, ale niewiele rzeczy budziło moje wątpliwości. Może poza samą walką (wydawała się jeszcze średnio dopracowana, animacje przeskakiwały, postacie się przenikały) i bardzo dużą ilością dialogów. No ale to przecież RPG. Czekam!
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (7)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych