Czy AMD FSR4 bedzie ratunkiem dla PS5 Pro? Czy podniesie jakość gier i rozkręci sprzedaż sprzętu?

Czy AMD FSR4 bedzie ratunkiem dla PS5 Pro? Czy podniesie jakość gier i rozkręci sprzedaż sprzętu?

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Według zapowiedzi Marka Cerny’ego, w 2026 roku PS5 Pro ma doczekać się „następcy PSSR” - nowej technologii skalowania obrazu powstającej wspólnie z AMD w ramach "Project Amethyst". Co ważne, jej premiera miałaby zbiec się z największym wydarzeniem tej generacji, czyli debiutem Grand Theft Auto VI, zaplanowanym na 26 maja 2026 roku. Brzmi jak gotowy przepis na drugie życie „Pro”. Nowy upscaler w konsoli i gra, która rozgrzeje rynek do czerwoności. Ale zanim zaczniemy rozważać scenariusze sprzedażowego renesansu, spójrzmy na to, gdzie dziś stoi PS5 Pro i jak odbiera je rynek.

Gdy Sony ujawniło nowy sprzęt, narracja była jasna - to ta sama generacja, tylko mocniejsza, szybsza i nowocześniejsza. GPU zyskało 67% więcej jednostek obliczeniowych, pamięć przyspieszyła o 28%, a deklarowana wydajność renderowania wzrosła o około 45%. Dodano też mocniejsze śledzenie promieni i sztandarową funkcję — PlayStation Spectral Super Resolution, czyli algorytm AI podnoszący rozdzielczość obrazu. W Polsce konsola zadebiutowała w cenie 3499 zł, a Sony obiecywało „najbardziej widowiskowy sposób grania na PlayStation”. Z moim testem możecie zapoznać się w tym miejscu

Dalsza część tekstu pod wideo

Problem w tym, że w praktyce różnice w wielu tytułach okazują się niewielkie. Tak, widać czystsze krawędzie, stabilniejsze 60 kl./s w wybranych trybach czy zwiększoną liczbę trybów, ale dla przeciętnego gracza nie jest to skok, który zmienia odbiór gier. Z kanapy, przy dobrym telewizorze, PS5 Pro potrafi zachwycić ale tylko wtedy, gdy porówna się je bezpośrednio z bazową wersją. Sprzedaż od początku była niezła, ale szybko okazało się, że „Pro” nie powtórzy sukcesu poprzednika (czyli PS4 Pro). W USA tempo sprzedaży zaczęło odstawać od PS4 Pro w analogicznym okresie od premiery. Analitycy Circany wskazują dwa główne powody: wyższą cenę i ograniczony efekt „wow” w codziennym użytkowaniu. Globalnie PS5 sprzedaje się znakomicie, ale to bazowy model napędza wyniki. PS5 Pro pozostaje raczej produktem dla koneserów, a nie masowego odbiorcy.

To właśnie w tym miejscu pojawia się pytanie: czy FSR4, które ma zastąpić PSSR i być prostsze w implementacji, może odmienić tę sytuację? GTA VI w 60 kl./s na PS5 Pro byłoby argumentem trudnym do zignorowania - ale historia tej konsoli pokazuje, że sama specyfikacja i obietnice „większej mocy” nie wystarczą.

Dlaczego twórcy tak rzadko implementują PSSR? 

PS5 Pro PSSR
resize icon

Warto na starcie zestawić PSSR z DLSS od NVIDIA, bo obie technologie opierają się na uczeniu maszynowym i mają ten sam cel - zwiększyć wydajność, renderując obraz w niższej rozdzielczości i rekonstruując go do wyższej jakości. Na papierze wyglądają podobnie, ale ich pozycja w branży i łatwość wdrożenia to dwa zupełnie różne światy.

DLSS od NVIDIA od początku był częścią szerokiej strategii sprzętowo-programowej. Karty GeForce RTX mają dedykowane rdzenie Tensor, które wykonują obliczenia AI niezależnie od głównych jednostek graficznych. Dzięki temu skalowanie DLSS nie „kradnie” mocy od samego renderowania gry, a wpływ na wydajność jest minimalny. NVIDIA od samego startu zainwestowała ogromne środki w ekosystem: przygotowała gotowe biblioteki, pakiety SDK, wtyczki do popularnych silników (Unreal Engine, Unity), a nawet wysyłała własnych inżynierów, żeby pomogli studiom wdrożyć technologię bezpośrednio w kodzie gry. Do tego dochodziła agresywna kampania marketingowa - logo DLSS pojawiało się w zwiastunach, materiałach prasowych i ekranach startowych gier.

NVIDIA DLSS4
resize icon

Efekt? Dla twórców na PC wdrożenie DLSS jest często kilkudniowym zadaniem, jeśli korzystają z jednego z obsługiwanych silników. Wystarczy podpiąć bibliotekę, przetestować w kilku scenach, ustawić odpowiednie profile i gra gotowa. Co więcej, implementacja w silniku automatycznie działa w przyszłych tytułach tworzonych na tej samej bazie, więc wysiłek raz wykonany przynosi efekty wielokrotnie. Właśnie dlatego dziś DLSS jest obecny w dziesiątkach premier i w większości dużych gier pecetowych - próg wejścia jest niski, a korzyści natychmiastowe i widoczne gołym okiem.

PSSR w PS5 Pro działa w inny sposób i w zupełnie innym ekosystemie. Faktycznie, GPU w PS5 Pro ma wyspecjalizowane jednostki AI (część architektury RDNA 3.5) przeznaczone do obliczeń tego typu — i to właśnie one sprawiają, że PSSR może działać tylko na tej konsoli, a nie na bazowym PS5. Podobnie ma być z AMD FSR4, który również skorzysta z tych akceleratorów. Różnica polega jednak na tym, że PSSR nie jest narzędziem uniwersalnym. Sony nie ma odpowiednika tego, co NVIDIA zrobiła z DLSS - nie dostarcza gotowych wtyczek do wszystkich popularnych silników, a integracja nie jest jeszcze częścią standardowego pipeline’u deweloperskiego.

Każda gra, która chce korzystać z PSSR, musi mieć przygotowany i wytrenowany model AI pod swoje własne zasoby. To oznacza czas programistów, dodatkowe testy, a przede wszystkim konieczność wydania łatki na konsoli. W przypadku multiplatformowych produkcji często trzeba też dostosować system skalowania tak, aby nie kolidował z tym, co działa na PC czy Xboxie. To wszystko sprawia, że w studiach pojawia się pytanie: „czy warto poświęcić dodatkowe tygodnie pracy dla funkcji, którą zobaczy tylko ta część graczy, która ma PS5 Pro?”.

Dodatkowo, DLSS w ekosystemie NVIDIA ma naturalną przewagę w postaci długofalowej kompatybilności. Jeśli studio raz wdroży DLSS w swoim silniku, aktualizacje i nowe wersje (np. DLSS 3.5) mogą być dodawane relatywnie łatwo, bo podstawowy mechanizm pozostaje ten sam. W przypadku PSSR każda gra wymaga indywidualnego wdrożenia i dostosowania - a to nie tylko więcej pracy, ale i większe ryzyko, że coś pójdzie nie tak, zwłaszcza w młodej technologii.

NVIDIA może więc dyktować warunki, bo ma globalny ekosystem, dedykowany sprzęt w milionach pecetów, gotowe narzędzia i marketing, który przekonuje deweloperów i graczy. Sony nie może w tym samym stopniu, bo PSSR jest zamknięte w jednej konsoli, wymaga pracy per tytuł i nie ma jeszcze takiego wsparcia narzędziowego. Różnica w skali, dostępności i wygodzie wdrożenia jest tu kluczowa - i to ona tłumaczy, dlaczego DLSS znajdziemy w setkach gier, a PSSR wciąż jest technologią obecna tylko w wybranych tytułach na PS5 Pro.

AMD FSR4 + GTA 6: realny game-changer czy życzeniowy scenariusz?

FSR4 ma być dla PS5 Pro tym, czym dla NVIDIA jest nowa generacja DLSS (4) - ewolucją, która nie wymaga od deweloperów zaczynania od zera. Sony i AMD zaprojektowały tę wersję jako „drop-in replacement” dla obecnego PSSR, czyli zamiennik przyjmujący te same dane wejściowe i wyjściowe. Z punktu widzenia twórców gier to ogromne ułatwienie: implementacja nie wymaga przebudowy całego renderera, a ryzyko „rozsypania się” grafiki spada, bo nowa biblioteka przechodzi ścisły proces kontroli jakości.

Dla gracza oznacza to coś bardziej namacalnego - większą spójność jakości obrazu między grami, czystsze krawędzie, mniej ziarnistości w drobnych teksturach i stabilniejsze detale w ruchu. Innymi słowy: nie trzeba będzie liczyć na to, że dana gra „akurat” wdroży upscaler dobrze. Jeśli FSR4 faktycznie stanie się standardem na PS5 Pro, szansa, że deweloperzy go włączą, znacząco wzrośnie.

Wszystko to nakłada się na wyjątkowo sprzyjający kalendarz. Jak wspominałem już na starcie, 26 maja 2026 roku wychodzi GTA 6 - tytuł, który sam w sobie potrafi pchnąć sprzedaż sprzętu o miliony sztuk (jak nie dziesiątki milionów). W sieci krąży teoria, że właśnie dzięki AMD FSR4 tryb 60 kl./s w GTA 6 na PS5 Pro stanie się realny. Technicznie jest to możliwe: agresywne obniżenie rozdzielczości wewnętrznej odciąża GPU, a FSR4 odbudowuje obraz do jakości zbliżonej do natywnej. Problem w tym, że to tylko połowa równania. Druga to CPU, które w grze Rockstara będzie musiało poradzić sobie z tłumami NPC, gęstą fizyką i symulacją miasta. Historia pokazuje, że Rockstar na konsolach zwykle stawia na „filmowe” 30 kl./s, a przestawienie filozofii wymagałoby naprawdę mocnego argumentu.

AMD FSR4
resize icon

Najbardziej prawdopodobny scenariusz? Tryb wydajnościowy na PS5 Pro, który utrzymuje 60 kl./s kosztem efektów i rozdzielczości wewnętrznej, ale dzięki FSR4 wygląda na tyle dobrze, by różnica w jakości względem trybu jakościowego nie raziła. Jeśli Rockstar to dowiezie, efekt marketingowy będzie potężny - PS5 Pro dostanie swoją sprzedażową bestię i najlepszą reklamę w historii tej generacji.

Czy to jednak „ratunek” dla konsoli? Raczej częściowy. AMD FSR4 faktycznie może rozwiązać problem adopcji i nierównej jakości PSSR, a prostsza integracja obniży barierę wejścia dla studiów. Ale nie zlikwiduje rynkowych wad, czyli wysokiej ceny (3499 zł) i poczucia, że w większości gier różnice względem bazowego PS5 są zbyt subtelne. W krótkim terminie może pomóc jedna wielka premiera. Jeśli zobaczymy piękne, stabilne 60 kl./s, ruszy efekt kuli śnieżnej. Jeśli nie, PS5 Pro pozostanie tym, czym jest dziś - świetnym sprzętem dla koneserów, ale dalekim od masowego „must have”. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper