
Katastrofa w Xbox Game Studios - Perfect Dark, Everwild, The Initiative i 9 tysięcy pracowników
2 i 3 lipca 2025 roku zapiszą się czarnymi literami w historii Microsoftu i całej branży gier. W tych dniach gigant technologiczny ogłosił falę masowych zwolnień, które objęły aż 9 000 pracowników na całym świecie, w tym setki osób z kluczowego działu gamingowego związanym z Xboxem. To kolejne uderzenie po wcześniejszych cięciach - teraz jednak dotyczyły one najbardziej prestiżowego projektu firmy.
Największym szokiem dla branży i samych pracowników było ogłoszenie całkowitego zamknięcia studia The Initiative - „superekipy” deweloperskiej z projektem AAAA (a nie AAA, jak ma to miejsce zazwyczaj), powołanej w 2018 roku jako zaczątek nowej ery dla Xbox Game Studios, mającej stanowić lustrzane odbicie domów produkcyjnych o renomie Naughty Dog czy Santa Monica Studio od Sony. Studio miało jeden jasny cel: stworzyć reboot Perfect Dark, projekt określany jako następny definiujący gatunek tytuł na PC i Xboxa, który miał wyznaczyć standardy nowej generacji i być wizytówką deweloperskiej siły Microsoftu bez potrzeby polegania w głównej mierze na wykupionych markach.
Przez cały okres produkcji Perfect Dark studio zbierało ogromne wsparcie finansowe i było wspomagane przez Crystal Dynamics (twórców ostatnich części Tomb Raidera), ale mimo to cierpiało na chroniczny brak spójnej wizji, częste zmiany kierunku i liczebne odejścia kluczowych osób. Pomimo tych problemów, w 2024 roku zaprezentowano pierwszy zwiastun „rozgrywki”. Dziś jednak wiemy, że materiał ten był w dużej mierze oszustwem marketingowym - sceny zostały wyreżyserowane, animacje pochodziły z prerenderowanych środowisk, a masywna część rozgrywki w ogóle nie istniała. Masa tworzenia została wykorzystana do zatuszowania prawdziwego stanu projektu, tak więc rzeczywistość była daleka od obiecywanego hitu.




Perfect Dark melodią, której nie usłyszymy

Wewnętrzne źródła wskazują na poważny brak komunikacji między zespołami, chaotyczne zarządzanie i permanentne konflikty kreatywne. Było coraz bardziej jasne, że projekt traci tempo i kierunek, co doprowadziło Microsoft do wniosku, że dalsze inwestycje są nieracjonalne. W efekcie zapadła decyzja o anulowaniu gry i natychmiastowym zamknięciu The Initiative, co dla wielu pracowników było zupełnym szokiem, mimo że problemy istniały już dawno.
To tragiczne rozliczenie siedmiu lat pracy, setek milionów dolarów, tysięcy godzin debat, kodowania i projektowaniam a w efekcie brak jakiegokolwiek wydanego produktu. Ten brutalny koniec studia, które miało być dumą Xboxa, stał się symbolem fatalnych decyzji i nadmiernych oczekiwań przedwcześnie opartych na medialnych obietnicach.
Równocześnie Microsoft ogłosił zakończenie innego wieloletniego, wyczekiwanego projektu – Everwild od Rare. Gra, której oficjalne ogłoszenie miało miejsce w 2019 roku, rzeczywiście była w produkcji od co najmniej 2014 roku. Jednak przez wszystkie te lata męczyła ją chroniczna niestabilność: częste restartowanie projektu w 2021 roku, rotacja kierownictwa - w tym powrót wieloletniego weterana Gregga Maylesa - brak klarownej koncepcji i wciąż pojawiające się wątpliwości odnośnie tego, czym gra właściwie ma być. Choć utworzono piękne wizualnie materiały promocyjne, nie miały one realnych podstaw w formie grywalnych fragmentów.
Rare również na dywaniku

Pomijając różnice w podejściu The Initiative i Rare, wspólnym mianownikiem obu przypadków był upór w trzymaniu się wizji mimo rosnących problemów. Microsoft próbował reanimować Everwild aż do ostatnich miesięcy, jednak ostatecznie uznano, że projekt nie wnosi już wystarczającej wartości - gra miała piękno bez duszy, a więc nie mogła sprostać poziomowi AAA, jaki miał być jej celem.
Anulowanie Everwild to kolejna porażka Rare - studia o ogromnym dziedzictwie, ale od lat odradzającego się z trudności, niezdolnego stworzyć kolejnego wielkiego hitu po fenomenie Sea of Thieves. To kolejny cios dla weteranów i kolejna strata dla ekosystemu Xboxa, bo Sea of Thevies to za mało, aby Rare mogło spocząć na laurach.
Microsoft ogłosił również kilka innych, nieujawnionych projektów (w tym grę Romero), których prace wstrzymano - według firmy co najmniej pięć mniej medialnych produkcji zostało odciętych. Wszystko to miało być częścią "strategicznego przesunięcia priorytetów", o którym mówił CEO Xboxa, Phil Spencer, w wewnętrznym mailu do pracowników. Jednak to, co oburzyło wielu, to fakt, że decyzje o zwolnieniach i anulowaniach padły w czasie, gdy Microsoft odnotowuje rekordowe zyski - kilkadziesiąt miliardów dolarów zysku netto w ostatnim kwartale, a Xbox cieszy się najlepszym w historii wynikiem w kwestii liczby graczy i przychodów z usług.
Nie pierwsze zwolnienia

To tłumaczenie wywołało lawinę krytyki - wewnętrznej i branżowej. Pracownicy studiów Xbox otwarcie mówią o braku uznania dla ich zaangażowania. Dodatkowo rosnąca rola sztucznej inteligencji tylko pogłębia ich frustrację - Microsoft wprowadza Copilota do pracy deweloperów, jako niezbywalną część procesu, podczas gdy zatrudnieni obawiają się o swoje miejsca pracy i o to, że ich kreatywność zostanie zastąpiona automatem. Nie ma co się ku temu dziwić, skoro 2 lipca zwolniono przeszło 9 tysięcy pracowników. To naprawdę masa ludzi, którzy zostali teraz bez pracy.
Co gorsza, nie tylko jest, a dokładniej było źle z The Initiative czy Rare, lecz także z Halo Studios (również dotkniętym zwolnieniami). Nastroje u twórców marki HALO są rzekomo fatalne - pracownicy mówią o kryzysie i spadku morale, a nadchodzące tytuły określane są mianem kryzysowych. W pewnym momencie mówiło się też o anulowaniu Blade'a od Arkane, ale plotki zostały obalone. Pomimo tego to już czwarta fala zwolnień w Xboxie w ciągu ostatnich 18 miesięcy: wcześniej zamknięto Arkane Austin, Alpha Dog Games i Tango Gameworks - mimo że Tango, znane z Hi-Fi Rush oraz wybornego The Evil Within, miało spory, pozytywny wpływ. Osobiście boję się też o przyszłość Ninja Theory, które tworzyło Hellblade - pożerające masę pieniędzy projekty, które nie odgrywają zbyt dużej roli w branży gier wideo, a na pewno niebędące sprzedażowymi hitami.
Dla wielu fanów Xboxa to sygnał, że platforma traci swoją tożsamość. Zamiast głośnych zapowiedzi i inwestycji w rozwój oryginalnych marek, widzimy anulowane projekty, restrukturyzacje i pustkę w kalendarzu premier, pomimo tego, że końcówka 2024 i pierwsza połowa 2025 była wyśmienita (DOOM, Avowed, STALKER 2, Indiana Jones i nie tylko). Szczególnie wisienką na torcie była przygoda Indiany. Zamknięcie The Initiative jest symbolem zakończenia marzeń o własnym studiu pokroju Naughty Dog od PlayStation.
Co będzie dalej?

Obecnie Phil Spencer i Matt Booty starają się łagodzić napięcia, zapewniając, że te działania mają sens w dłuższej perspektywie, że chodzi o skupienie się na projektach o najwyższym potencjale. Jednak wiele osób - zarówno pracowników, jak i graczy - traci wiarę. I nie ma co się ku temu dziwić, bo gdy Xbox "zaczyna wygrywać" z konkurencją, podejmuje niezrozumiałą decyzję
Coraz częściej pojawia się pytanie: czy Xbox ma jakiś jasny plan? Po latach fuzji, przejęć, obietnic i nieudanych produkcji na początku ósmej generacji konsol było naprawdę dobrze, ale fala zwolnień nie pozwala uwierzyć, że wszystko pójdzie z górki. Pikanterii dodaje fakt, że "zieloni" planują przejść w rozgrywkę online, a o konsolach stacjonarnych mamy zapomnieć w najbliższych kilku czy maksymalnie kilkunastu latach. Nie wspominając już o eliminacji sprzętów wyposażonych w napędy czy wersjach pudełkowych gier, gdzie na płycie znalazłoby się coś więcej niż sam instalator.
Jedno jest pewne: decyzje z 2 i 3 lipca 2025 roku zakończyły pewną erę. I pokazały, że nawet ogromne budżety nie wystarczą bez żelaznej konsekwencji. Dziś Xbox stoi na kolejnym rozdrożu, co nie napawa optymizmem w kontekście walki z Sony, które też się pogubiło w ostatnich latach.
Przeczytaj również






Komentarze (88)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych