
Czy Elden Ring to peak From Software?
Hidetaka Miyazaki długo zwlekał z wyjściem na powierzchnię. Stworzył Demon's Souls jako grę pełną wyzwań, bo pierwotna wersja projektu, gdy ten tkwił w przygotowaniu totalnie kłóciła się z jego wyobrażeniem produkcji artystycznie schludnej i trudnej zarazem. Przeprojektowywanie zajęło dwa lata. W 2009 roku na konsolę PlayStation 3 trafiła produkcja bardzo nietypowa, z początku przyjazna jedynie ludziom znającym serię King's Field, która miała w sobie zręby gatunku souls-like. Minęło kilkanaście lat, studio From Software, sławne jak nigdy wcześniej wyprodukowało grę obudowaną twórczością George'a R.R. Martina, Elden Ring. Ojcowie gatunku wreszcie zdecydowali się na otwarty świat. Studiując ten projekt trudno nie odnieść wrażenia, że Miyazaki czekał z decyzją do samego końca. Zupełnie jakby zespół zrobił już wszystko, co mógł w tym gatunku.
Elden Ring odniosło największy sukces w całej historii studia From Software, które wcześniej ceniono dzięki serii Armored Core (1998, PlayStation). Od chwili premiery przypadającej na marzec, 2022 roku do końca kwietnia br. grę sprzedano w ilości przekraczającej 30 milionów egzemplarzy. Podstawową zawartość uzupełniono o dwa rozszerzenia: Shadow of Erdtree i Nightreign. Ziemie Pomiędzy kipią od klimatycznych miejsc, pozornie nieszablonowych NPC i bossów do ubicia. Po kilkudziesięciu godzinach w tym świecie wkrada się recykling. Złapałem się na tym, że po raz dziesiąty walczę z tą samą, przerośniętą jaszczurką, tylko inaczej ubarwioną, z doklejonymi świecidełkami. To problem większości gier z otwartym światem. W końcu trudno za każdym razem zapewnić zróżnicowanie, zwłaszcza kiedy autorzy nie do końca wiedzą co zdecyduje gracz, więc bazują na intuicji.
Wytypowanie graczy pod względem zachowań, przyzwyczajeń, metod poznawczych i adaptacji do modelu rozgrywki jest bardzo trudne. Jasne, istnieje ktoś taki jak tester, lecz to często fachowiec. Fandom Elden Ring reprezentują (w większości) hardkorowcy. Studio From Software nie spoczęło na laurach zapowiadając nową grę powstającą dla Nintendo Switch 2, The Duskblood (2026). Problem w tym, że gra ta, choć jeszcze się nie pojawiła, już wywołuje mieszane odczucia. Tytuł w założeniu opiera się na współpracy i walce z potężnymi bestiami. From Software z bardzo opcjonalnego elementu swoich gier zaczyna tworzyć produkcje oparte na sieciowej współpracy. Od czasów Demon's Souls dało się przyzywać graczy, lecz sam traktowałem tę możliwość jako jedną z opcji, a nie jako bazowy komponent rozgrywki. W produkcjach Miyazakiego zwyczajowo pożerały mnie świat (Bloodborne) i wyzwanie (Sekiro). Elden Ring również się ta sztuka udaje. Pytanie, co dalej?




Strzaskanie gatunku?
Lubię souls-like. Gry te niezależnie od szerokości geograficznej, na jakiej powstają mają w sobie coś uzależniającego. Nie piszę o tytułach hybrydowych, jak Stellar Blade czy Black Myth: Wukong korzystających z części mechanik gatunku, lecz konstruowanych tak, aby maksymalnie uniknąć porównań do serii Souls. Cenię Lies of P, Steelrising, polskie Lords of the Fallen i The Surge. Gry te się udały, choć ich autorzy nie sili się na rewolucję, bo model zaproponowany kilkanaście lat wcześniej przez From Software był uniwersalny. Tymczasem patrzę na The Duskblood i odnoszę wrażenie, że projektanci wyjęli część koncepcji z Elden Ring i domalowali kilka szczegółów. O rozgrywce pisać już nie muszę, bo to powielanie znanych mechanik i skupienie autorów na wspólnym działaniu graczy. From Software już wydało coś podobnego, co nazywa się Elden Ring: Nightreign. Miyazaki nie reżyserował gry tylko zaakceptował pomysł na jej powstanie. Inicjatorem dodatku jest bowiem Junya Ishizaki, który zaproponował opracowanie dodatku bazującego na kooperacji trzech graczy. Recenzje zgodnie tłumaczą, że Elden Ring: Nightreign będzie raczej frustrującym doświadczeniem dla jednego śmiałka, bo twórcy skompensowali poziom wyzwania dla co najmniej dwóch grających. Więcej pisze Piotrek w swojej recenzji.
Pamiętam chwilę, gdy wyszedłem z lochów będących formą wprowadzenia do mechanik rozgrywki na powierzchnię w rejonie Pogrobna, obszaru startowego w bazowej opowieści Elden Ring. Nikt tutaj nie musiał silić się na graficzną ucztę, bo 80% pracy w grach oznaczonych logotypem From Software czyni projekt świata przedstawionego, gameplay, opisy przedmiotów i miejsc, napotykani przeciwnicy i postaci niezależne. Elden Ring do tej pory skrywa w sobie potencjał i niestety obawiam się, że Hidetaka Miyazaki osiągnął swój kreatywny limit. Właściwie całe Elden Ring staje się granicą twórczych możliwości całego zespołu From Software. Postać gracza wyposażono we wszystko, co do tej pory przewinęło się w grach studia w zakresie kontroli - dodano skok, parowanie, odbijanie tarczą, uniki. Elden Ring nazywam kumulacją potencjału studia, która i tak się w końcu zapętla, choć nuży po bardzo długim czasie. Sam odbiłem się od wędrowania wzdłuż Ziem Pomiędzy. Zwyczajnie potrzebowałem przerwy i uświadomiłem sobie, że nawet coś tak dobrego może popaść w monotonię. W otwartym świecie każda konwencja jest narażona na nudę. Elden Ring nie stanowi niestety wyjątku.
Krąg twórczości
Hidetaka Miyazaki ani myśli o zaprzestaniu kariery. Elden Ring, jako franczyza będzie rozwijana, lecz aktualnie studio nie pracuje nad nową grą tego uniwersum. Zespół promuje zróżnicowany katalog gier, tj. bez usilnego przywiązania do stałej marki. Fani od lat proszą o sequel Bloodborne, czyli najlepszego, co dostarczył kiedykolwiek Miyazaki, który w trakcie produkcji gry przekazał reżyserską powinność Tomohiro Shibuyi'rze i gra zebrała gorsze noty od poprzedniczek (Demon's Souls i Dark Souls). Ile jeszcze rozszerzeń zaplanowano dla Ziem Pomiędzy? Nightreign nie było do końca tym, czego się spodziewałem, zwłaszcza po bardzo dobrym Shadow of the Erdtree. Po Elden Ring obawiam się o zapas kreatywności całego zespołu we From Software. Po pierwsze, kwestia koncepcyjna jest niejako wymieszaniem wszystkiego, co do tej pory wymyślono w grach japońskiego studia. Każdy boss, każda lokacja i nazewnictwo jest pokłosiem wcześniejszych tytułów z mechaniką i oprawą włącznie. Po drugie, sama formuła gatunku stała się nadto przewidywalna, i wygłoszę niepopularną opinię - mało w niej prawdziwego wyzwania. Gatunek nigdy nie wymagał małpiej zręczności i reakcji, lecz obserwacji i nauki. Podchodząc nawet do Lies of P nie miałem większych problemów z okiełznaniem postawionych na drodze wrogów.
Odpowiadając na postawione w tytule tekstu pytanie: jestem gdzieś pomiędzy. Elden Ring trudno odmówić grywalności, bo sam spędziłem w tym świecie blisko 70 godzin, czyli tyle ile razem w Sekiro i Bloodborne. Tyle że tamte gry znacząco się różniły, oferowały zupełnie inne światy, bohaterów i lore. W Elden Ring wszystko opierało się na mitach Eldeńskieo Kręgu, zwaśnionych, upadłych bogach i ciągłej gonitwy za światłem łaski. Rozumiem Miyazakiego, że nie planuje obecnie sequela, bo formuła wykuta przez Demon's Souls ulegnie całkowitej degradacji. Ten gatunek najlepiej radzi sobie jako gry z półotwartym światem wymagającym eksploracji i odpowiednio zróżnicowanym, bez przesadnego recyklingu. Elden Ring z odwagą przeniosło formułę do otwartych przestrzeni, ale po From Software raczej nikt nie podejmie się czegoś równie złożonego. Plus, zawsze można stworzyć remake, np. trylogii Dark Souls, lub Bloodborne. Chętnych nie braknie.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Elden Ring.
Przeczytaj również






Komentarze (40)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych