Co się dzieje z serią Watch Dogs?

Co się dzieje z serią Watch Dogs?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 10:00

Schemat każdej gry opiera się na kontroli przy użyciu kilku przycisków. Wszystko opiera się na kontroli - mniejszej lub wiekszej, niezależnie od rodzaju wykonywanych czynności. Medium gier oferuje iluzoryczną władzę nad przebiegiem danej opowieści, jej narracją i elementami świata. Co, jeśli ktoś stworzyłby grę w myśl idei "kontrolowania świata jednym kliknięciem"? Użycie słowa świat w kontekście Watch Dogs oznacza wizję Chicago jako miasta "smart" - skutego siecią z tysiącem komputerów, smartfonów, z infrastrukturą, w której niemal wszystko jest zintegrowane. Taka skala wszechpołączeń jest naturalnym środowiskiem dla hakerskich szajek czatujących w licznych dziuplach. Niektórzy hakerzy wolą kroczyć między tłumem, by znajomością tech-czarów realizować osobiste plany - kimś takim był Aiden Pierce (Noam Jenkins). 

Był czerwiec 2012 roku, w Los Angeles odbywało się coroczne święto graczy, targi E3 (ESA "uśmierciła" imprezę oficjalnie w grudniu, 2023 roku). Przyszła kolej na pokaz gier firmy Ubisoft, wówczas jednego z wydawniczych potentatów. Prowadzący nie szczędzili publiczności obiecujących materiałów: grywalnych dem Far Cry 3 i Just Dance 4, zwiastunów Assassin's Creed III i Splinter Cell: Blacklist (oh, ileż ja bym dał za remaster tej skradankowej perły), software'owego wsparcia dla ówczesnej nowości Nintendo, Wii U (potwierdzono debiut Raymana Origins, oraz AC3). Najlepsze przyszło jednak wraz z końcem pokazów. Publiczność przeniosła się do Chicago, jakby żywcem wyjętego z naszej rzeczywistości. Nieznany bohater w płaszczu szedł ulicami miastami regularnie sięgając po smartfona, by uzyskać dostęp do miejskich kamer, czy kont bankowych przechodniów. Ten 9-minutowy fragment rozbił bank - sześć lat wcześniej firma w podobny sposób podpaliła oczekiwania mediów pokazem Assassin's Creed, a teraz oczom dziennikarzy ukazało się logo: WATCH_DOGS. Kilka miesięcy później sławny The Guardian napisze, że to IP z rekordowym zainteresowaniem w całej historii Ubisoftu z powodu ilości zamówień przedpremierowych. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Opublikowany fragment wyglądał na technologię jutra w grach. Świat był jeszcze przed premierą Grand Theft Auto V, więc Watch Dogs postrzegano jako silną konkurencję wobec Rockstar Games pod kątem jakości. Materiał ten zaważył jednak na zaufaniu graczy względem francuskiego przedsiębiorstwa. Na szczęście dla braci Guillemotów (założycieli) był to czas, gdy studia Ubisoftu zdołały wypchnąć dobrze oceniane gry, a strony biuletynów kusiły interesującymi zapowiedziami. W stronę Watch Dogs kierowano liczne zastrzeżenia po premierze, głównie pod kątem wizualnym. Z naturalnych przyczyn gra nie mogła prezentować poziomu materiału z targów E3, a publika była oburzona faktem, że termin premiery już raz przesunięto. Tę dysproporcję między finalnym produktem (premiera Watch Dogs: 27 maja 2014) łatwo wytłumaczyć. Grę projektowano z myślą o komputerach osobistych, stąd jakość wersji demonstracyjnej prezentowanej na targach zapierała dech w piersiach. Dyrektor kreatywny, Jonathan Morin próbował usprawiedliwiać montrealski zespół Ubisoftu. "Zmuszono nas, abyśmy pojechali na targi E3" - wyznał w marcu, 2014 roku J. Morin w rozmowie z Polygon. Dyrektor kreatywny wskazał Yvesa Guillemota nalegającego, aby publicznie zaprezentować grę. Watch Dogs tworzono w pierwszej kolejności na PC, bo na rynku istniały wysłużone już PS3/X360, a konsole nowej generacji miały dopiero nadejść. Zarząd bardzo wierzył w ten ambitny projekt, a deweloper musiał wskazać docelową platformę. Padło na PC. Nieoficjalnie. 

Współczesny Asasyn

undefined

Pisano, że gdyby kolejne rozdziały popularnej serii Assassin's Creed rozgrywały się w czasach współczesnych (bo de facto się rozgrywały, lecz jako przerywnik między lawirowaniem w odległej przeszłości) byłoby jak Watch Dogs. Mało kto wówczas wiedział, że Ubisoft opracował silnik graficzny, Disrupt, który zasilił Watch Dogs, aby skupić się na realizacji nowej gry spod znanej franczyzy Driver (wydana w 2004 roku, część trzecia okazała się technicznym bublem). "Od początku tworzyliśmy Disrupt, więc jako Ubisoft Montreal znamy się na budowaniu silników graficznych. Posiadamy Anvil (Assassin's Creed) oraz Dunia'ę (Far Cry)" - Dominic Guay, starszy producent Watch Dogs opowiadał o zaletach produkcji własnego techu na potrzeby realizacji dużych gier w wywiadzie dla Destructoid z maja 2013 roku. Z aktualnej perspektywy żadna z dużych firm nie operowałaby na aż trzech silnikach graficznych. Być może zarządcy Ubisoftu popełnili duży błąd w zakresie dostępności narzędzi firmom zewnętrznym. Wystarczyłoby odpłatnie użyczać licencji na dany silnik, bo firma w najlepszych latach twórczości operowała na kilku własnych. Programiści z Ubisoftu na bieżąco aktualizowali kody źródłowe, więc udostępnienie narzędzi nawet mniejszych zespołomo zapewniłoby firmie dodatkowe, pasywne przychody, jak w przypadku Epic Games. Wówczas panował inny tok myślenia -  w popularyzację segmentu AA prawie nikt nie wierzył. Watch Dogs kreowano na wielką, dochodową markę, jakich Ubisoft miał w katalogu niemało

Tylko, czy duża produkcja ogłoszona na wszystkie ówczesne sprzęty do grania mogła równomiernie zachwycać? Watch Dogs zapowiedziano na PC, PlayStation 3/4, Xbox 360/One a nawet dla Wii U, i to wersja na konsolę Nintendo wydawała się szczególnie obiecująca z uwagi na promowane przez producenta możliwości kontrolera, nietypowej hybrydy tabletu oraz pada. Bohater, Aiden Pierce na drodze zemsy tropi jednego z "tych złych" - Maurice Vegę, odpowiedzialnego za śmierć sześcioletniej Leny. Niezależnie od platformy Watch Dogs mogło się podobać w ruchu. Aiden dysponował wachlarzem złożonych animacji, różniących się na tym polu od Assassin's Creed, choć porównań i tak przecież nie brakowało. W fikcyjnym Chicago rządził ctOS, centralnym system unifikujący działanie wszystkich urządzeń w mieście. Idea "smart city" w grze się sprawdziła. Gracz mógł kontrolować działanie progów zwalniających na jezdni, czyścić konta bankowe przechodniów skinieniem palca na smarftonie, uzyskać dostęp do zamkniętych pomieszczeń, itd. Tech dawał szeroki podgląd na informacje, a ilość NPC, może nie była tak zintensyfikowana jak przed laty w Assassin's Creed, lecz dawała poczucie autentyczności świata przedstawionego w Watch Dogs. Grę doceniłem za gameplay, za jego płynność (grałem w edycję przeznaczoną dla PlayStation 4) i ciekawego bohatera, nakładającego bandanę, gdy tylko robiło się gorąco. Twórcy przygotowali ciekawe atrakcje: w tym wyzwania w AR, pełne referencji do gamingowej kultury, np. zbieranie monet na czas w stylu legendarnych braci Mario. Było w Watch Dogs co robić. 

Studia korzystały z doradztw firmy Kaspersky Lab specjalizującej się w ochronie bezpieczenśtwa w Sieci. Do siedziby Kaspersky Lab wysłano czterech deweloperów, aby dowiedzieć się jak najwięcej o hakerskich możliwościach, możliwych i niemożliwych z praktycznego punktu widzenia. Na tej podstawie twórcy z Ubisoftu opracowali ciekawe narzędzie dla gracza - profiler. Krocząc spokojnie ulicami Chicago Aiden ma stały podgląd informacji o napotykanych NPC. Producenci gry umieścili profiler, aby nie przytłaczać odbiorcy treściami. W każdej chwili mogliśmy porzucić telefon i eksplorować miasto tradycyjną metodą, bazując na własnej percepcji otoczenia, a nie technologii. Ten opcjonalny, choć oczywisty wybór był niestety bardzo rzadko uwzględniany w recenzjach. W Watch Dogs poza hakowaniem liczył się po prostu solidny free-roam z uwagi na dobrze przeniesionie Chicago do świata cyfrowego, co kosztowało zespół kilkunastodniowe tournee po tej gęstej, choć urokliwej metropolii. Game Informer pisał o zróżnicowanej rozgrywce, w której hakowanie uczyniono istotnym elementem modelu walki, podczas gdy Kevin VanOrd z GameSpotu wskazywał narrację jako najsłabsze ogniwo, w którym wystarczyłoby odłożyć na bok kliszę klasycznej zemsty. Historia w Watch Dogs nie porywała tak jak zrobiło to Chicago. Sam już niewiele z niej pamiętam, ale siłą napędową był bohater, miasto i hakowanie. Watch Dogs to jedna z tych gier, w której narzędziem narracyjnym nie są postacie, a świat, w tym przypadku spęczniałe od detali Chicago, choć nie udało się utrzymać równego poziomu jakości na wszystkich konsolach. Jak wspominał Jonathan Morin nad daną wersją czuwała inna grupa, choć wszystkie pochodziły z Ubisoftu. "W każdym przypadku to nadal identyczna gra, z tą samą fabułą i assetami" - niezbędne były wszak kompromisy. W 2013 roku firmie oberwało się za graficzny downgrade jaki dotknął Watch Dogs, co ujawniono na opiniotwórczym forum NoeGaf. Materiały z rozgrywki pochodzące z 2013 roku odstawały od tego, co prezentowano kilka miesięcy wcześniej na targach E3. Stało się jasne, że nie należy zbytnio ufać wielkim firmom zapowiadającym szumne projekty. Gra wyglądała tylko na mocnych PC, następnie dostosowywano jej działanie do słabszych konsol. Debiut Watch Dogs okazał się jednak sukcesem, gdy po grę sięgnęło dotychczas 6.3 miliona graczy. W pierwszym tygodniu sprzedaży produkcja uzyskała o 17% lepszy wynik niż Assassin's Creed III bazując na wpisie z Wikipedii. Co było dalej? Oczywiście sequel. 

Krucjata DedSecu

undefined

Konferencja Ubisoftu podczas E3 w 2014 roku przyniosła zapowiedź Watch Dogs jako wieloletniej, dochodowej franczyzy. Pewny swych słów, ówczesny wiceprezydent firmy, Tony Key zapewniał, że Watch Dogs dopiero się rozkręca. "Nie zaczynamy gier, z których nie wyrosłoby żadne uniwersum. Koniec z pojedynczymi strzałami - to zbyt kosztowne" - mawiał jeszcze dla portalu Games Industry w 2013 roku. Po targach rozgorzała dyskusja nt. rozwoju marki, choć niegasnący hejt związany z cięciami graficznymi wersji konsolowych doskwierał wizerunkowi nowej franczyzy. Wewnętrzne postanowienie studia Ubisoft Montreal było jasne: takich błędów należy uniknąć przy produkcji sequela. Watch Dogs 2 opracowano z myślą o konsolach: PlayStation 4 i Xbox One, i tym samym był to koniec z międzygeneracyjnym cyklem produkcji wymuszającym kompromis jakości, co prowadziło do ubolewania klientów. Ceny pomiędzy wersją Watch Dogs na PS3 a PS4 różniły się symbolicznie, choć graficznie dzieliło ich znacznie więcej. Jonathan Morin tym razem przestudiował fora (w tym NeoGaf, gdzie pierwszej grze mocno się dostało) i kazał zanotować wszystkie uwagi w stronę oryginalnego Watch Dogs. Produkcja sequela ruszyła w zasadzie natychmiast po premierze historii Aidena. W Ubisoft nie było czasu na zwlekanie a pieniądze ze sprzedaży płynęły strumieniem. Watch Dogs 2 zapowiedziano w lutym, 2016 roku, z akcją skupioną w San Francisco, i nowym bohaterem, Marcusem Holloway'em, który pod stygmatami DedSecu próbuje obnażyć ctOS wcielony w infrastrukturę kolejnego po Chicago miasta. Fabularnie gry dzieliły cztery lata. Oddziały Ubisoft z Toronto, Paryża, Bukaresztu wspierały montrealski zespół. Nad modelem jazdy pracowała ekipa z Ubisoft Reflections, czyli autorzy przywołanej w tekście serii Driver. Efekt? EGM pisał o mniej "haktywistycznym" charakterze opowieści, kosztem lepszej ekspozycji San Francisco. Ponownie, historia nie porywała, do tego nie wszystkim spodobała się stylistyka. Grając protagonistą nie opuszczało mnie wrażenie kontroli zbuntowanego nastolatka, który działa w myśl przeciwdziałania korporacyjnym i politycznym decyzjom. Nie bez powodu twórcy konsultowali się z prawdziwymi hakerami. Cały ten buntowniczy klimat Watch Dogs 2 odbierał tej historii powagę oryginału, gdy biegaliśmy pod płaszczem Aidena Pierce'a. Gra niestety nie ustrzegła się technicznych wpadek. Potem do akcji wpadli legioniści. 

Watch Dogs: Legion wyprodukowano przez studio w Toronto. Zmienił się dyrektor kreatywny, od teraz był nim Clint Hocking, a firma rekrutowała do prac nad grą ludzi wcześniej pracujących nad Far Cry 2. Osadzenie fabuły w Londynie spotkało się z kontrowersjami, ponieważ akcja gry prezentowała angielską stolicę po wyjściu Wielkiej Brytanii ze stref wpływów Unii Europejskiej (tzw. Brexit). Hocking tłumaczył, że zamysł ten pojawił się jeszcze zanim Anglia ogłosiła taką decyzję. Ironią losu był zatem wyciek 500 GB danych dot. narzędzi deweloperskich Watch Dogs 2. Sprawcami była grupa hakerska działająca w Dark Webie. Seria gier o hakerach doczekała się wycieku bardzo ważnych danych. Gra umożliwiała rekrutowanie nowych hakerów, co zgodnie uznano jako zaletę. Ulokowanie akcji w Anglii opłaciło się, bowiem Watch Dogs: Legion znalazło się na pierwszym miejscu w rankingu sprzedaży gier na terenie Wielkiej Brytanii. Muszę jednak przyznać, że seria nigdy więcej nie dostała takiego bohatera jak Aiden Pierce, a hakowanie przekuto tutaj w akt społecznego buntu naprzeciw korporacyjnym wpływom. Wciąż liczył się free-roam otwartego świata, jazda autami, pościgi, strzelaniny i wybieranie własnej drogi. Tego chciał od zawsze Jonathan Morin, który wielokrotnie powtarzał, że Watch Dogs nie jest grą o bieganiu po dachach i pokonywaniu przeszkód, lecz o wyborze najlepszej z dróg. Powinienem teraz znów napisać Wam, co było dalej, ale tego już nie wiem. Serię Watch Dogs uciszono, przynajmniej na razie. Nie zanosi się, aby Ubisoft, aktualnie borykający się z problemami finansowymi i wizją prywatyzacji przez chiński Tencent, który już posiada w firmie część udziałów - nagle wskrzesił Watch Dogs. Jakiś czas temu wydawca podał informację o powołaniu nowej spółki skupionej wokół kluczowych franczyz całego przedsiębiorstwa. W zeszłym roku przez Sieć przemknęły jedynie plotki o produkcji nowej gry, którą rozpoczęto w 2021 roku, w planach znajdowała się również kinowa adaptacja. Większość zasobów Ubisoftu pochłonęła produkcja Assassin's Creed: Shadows, czyli gry dobrej, choć obecnie pozostającej w cieniu aktualnych premier. Polubiłem klasyczne Watch Dogs, i choć dalsze gry nie trzymały jej poziomu - wciąż oferują całkiem poprawne mechanicznie doświadczenie. Spróbujcie kiedyś. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Watch Dogs Legion.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper