
People Can Fly w tarapatach? Nie jest dobrze
Polskie studio, People Can Fly należy do grona zasłużonych kreatorów w całej branży, nie tylko w rodzimym gamedevie. Jej dzieje otwierają się w 2002 roku kiedy Adrian Chmielarz, postać szeroko znana i ceniona pośród growych mediów inicjuje nowe studio, PCF, a wcześniej współtworzył w firmie Metropolis Software (Gorky 17 i niedoszły, komputerowy Wiedźmin). Wraz z Andrzejem Poznańskim i Michałem Kosieradzkim rozpoczynają pracę nad Painkiller, produkcją, którą za dwa lata będą zachwycali się polscy i zagraniczni dziennikarze. Największe sukcesy miały dopiero nadejść.
Painkiller zdobył uznanie dzięki bezbłędnej, nieskrępowanej rozgrywce oraz settingom. Wkrótce ukazał się wyborny dodatek, Battle Out of Hell. Gra jest ciekawym przypadkiem w kontekście wydawniczym. W kolejnych latach pojawiały się inne rozszerzenia, za które nie odpowiadali już oryginalni autorzy decyzją JoWood Entertainment, nieistniejącego od 2011 roku wydawnictwa - serię kolejnych dodatków produkowały inne studia. Efekt był prosty do przewidzenia: żaden z nich nie trzymał poziomu twórczości People Can Fly. Kilka lat później zjawił się Bulletstorm, pierwsza gra polskiego studia reprezentująca segment AAA, co jest o tyle ciekawe, że uznany powszechnie Painkiller zasłynął z potężnych bossów, z jakimi mierzył się gracz podczas krucjaty.
People Can Fly być może nieprędko tworzyłoby gry na konsole, gdyby nie zawarcie umowy wydawniczej z firmą Epic Games. W produkcji swój udział miał również ówczesny gwiazdor studia, Cliff Bleszinski. Swoją drogą ten twórca jest smutnym przykładem na to, że nie zawsze nazwisko ratuje grę - odkąd poszedł na swoje, nie udało mu się stworzyć czegoś choć w połowie tak przebojowego, jak pamiętne Gears of War (2006, Xbox 360). Produkcja zajęła trzy i pół roku, na szczęście dla PCF szybko udało się opracować wersję demonstracyjną dzięki wykorzystaniu technologii Unreal Engine 3. Epic Games wspomogło Polaków w zakresie konwertowania Bulletstorma na konsole: PlayStation 3/Xbox 360. Grę w pierwszych miesiącach zaplanowano jako strzelaninę TPP korzystającą z systemu osłon, co byłoby logiczne biorąd pod uwagę kwestię współpracy z Epic Games, czyli firmą odpowiedzialną za opowieść o trudach walki z Szarańczą. Stało się inaczej. Cliff Bleszinski nazwał Bulletstorma "Burnoutem wśród strzelanin" - gra opierała się na soczystej rozwałce, wraz ze świetnie przemyślanym systemem Skillshots.




Lecieć dalej
Dzięki Painkiller i Bulletstorm studio zyskało międzynarodową sławę. Epic Games wspierało studio w zakresie relacji wydawniczych. Przywołany już Bulletstorm wydało Electronic Arts i dzięki Epic Games udało się opracować płynną komunikację pomiędzy trzema firmami. Epic już w 2007 roku posiadał część udział w PCF. Do przejęcia doszło finalnie w sierpniu, 2012 roku. Nie trzeba było długo czekać, aby doszło do rebrandu marki studia. Od 2013 roku nie pisano już o People Can Fly, lecz Epic Games Poland - bo tak od tamtej chwili brzmiała nazwa grupy. Przejęcie nie zawsze są kluczowym rozwiązaniem dla zespołów deweloperskich, o czym przekonaliśmy się w ostatnich latach. Stało się to krótko po debiucie Gears of War: Judgement, ostatniej gry z tej serii wydanej na konsolę Xbox 360. Dwa lata później CEO studia, Sebastian Wojciechowski ogłosił, że People Can Fly odzyskało niezależność i powróciło do pierwotnego nazewnictwa. Współpraca z Epic Games w dalszym ciągu nie ustawała. "Skupiamy się na nowej grze, lecz Epic Games nadal pozostaja naszymi partnerami w kontekście użycia Unreal Engine 4" - mówił wówczas Sebastian Wojciechowski. Adrian Chmielarz opuścił PCF w 2012 roku zakładając zespół The Astronaut (Zaginięcie Ethana Cartera).
Do 2018 roku firma zatrudniała blisko 160 pracowników rozlokowanych w trzech filiach: Warszawie, Rzeszowie i Newcastle. Rzeszowski oddział w większości zatrudniał osoby pracujące wcześniej nad całkiem popularną serią strzelanin FPP, Sniper: Ghost Warrior - po redukcji etatów w City Interactive (późniejszym CI Games). "Przyczyną, dla której znów staliśmy się niezależni był fakt, że nie pracowaliśmy już nad własnymi projektami" - wyznał Wojciechowski w rozmowie z Games Industry. People Can Fly to bardzo rzadki przypadek w przemyśle elektronicznej rozrywki, gdyż niewiele zespołów zdołało wyrwać się z korporacyjnych okowów, aby działać na własną rekę z decyzyjną swobodą. Niestety, przynależność do wielkich korporacji wiąże się z nałożeniem kagańca. Polacy współpracowali z Epic Games oraz twórcami głośnej swego czasu produkcji, Infnity Blade, czyli firmą Chair Entertainment, podmiotem Epic. Jak udało się PCF uzyskać wolność? Drogą wykupu dzięki lokalnemu inwestorowi. Od tamtej pory People Can Fly działali na własny rachunek. W pierwszej kolejności wydano Bulletstorm: Full Clip Edition, czyli remaster oryginału z 2011 roku. Według Mike'a Cappsa, szefa Epic Games, firma nia zarobiła zbyt wiele na premierze Bullestrom, natomiast przedstawiciele EA wskazali, że sprzedaż była poniżej oczekiwań wydawcy.
Podcięcie skrzydeł?
Wydaje się, że szczęśliwy lot People Can Fly przechodzi kadrowe turbulencje. Studio nie uniknęło zwolnień na początku 2024 roku, gdy odczuła je cała branża. Aktualnie firma napotkała problemy z utrzymaniem dwóch projektów: Gemini oraz Bitfrost. Sebastian Wojciechowski wskazuje na problemy z komunikacją z nieujawnionym wydawcą. Bifrost został anulowany po gruntownej analizie wydatków i kosztów utrzymania. Okazuje się, że firma nie ma zabezpieczonego budżetu na ten projekt. Decyzja zatem nie mogła być inna. W kontekście działalności People Can Fly należy mieć na uwadze, że studio przed laty nie pracowało nad kilkoma grami jednocześnie - wyjątkiem były czas działalności pod banderą Epic, gdy środki niezbędne do utrzymania produkcji wpływały na konta grupy regularnie. Wzrosły koszta, a wydawcy niespecjalnie dzielą się planami, przynajmniej w opisywanym przypadku polskiej ekipy PCF. Niestety, anulacja choćby Bitfrostu wiąże się z przeskalowaniem personelu studia - ujemnym przeskalowaniu.
Aktualnie PCF pracuje z Kraftonem oraz Sony kolejno nad: projektami Echo i Delta. Oby i tutaj nie doszło do kolejnych anulacji zwłaszcza, że rynek nigdy wcześniej nie cechował się taką dynamiką. Najważniejszą grą powstającą w biurach PCF jest Gears of War: E-Day, szykowane we współpracy z Epic. Dzięki tej produkcji firma nie powinna się martwić o finansową ciągłość, choć cięcia już przecież zostały wykonane. Na tę chwilę zwolnienia dotyczyły osób pracujących nad Bitfrostem. Czy PCF na tym poprzestanie? Przekonamy się w najbliższej przyszłości.
Przeczytaj również






Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych