Graliśmy w Death Howl. Rodzime 11-bit Studios znowu nie zawodzi, szykuje się dobry soulslike deck builder

Graliśmy w Death Howl. Rodzime 11-bit Studios znowu nie zawodzi, szykuje się dobry soulslike deck builder

Maciej Zabłocki | 26.05, 22:00

Polskie 11-bit studios łączy siły z kopenhaskim The Outer Zone i serwuje produkcję, która jeszcze przed premierą w 2025 roku przyciąga spojrzenia nietypowym połączeniem soulslike’owej surowości z karcianą precyzją. Przeczytajcie, jak Death Howl wypada w praktyce. 

Wcielamy się w Ro – myśliwą, która odprawia rytuał i trafia do onirycznych zaświatów inspirowanych epoką kamienia północy Europy. Ro nie jest klasyczną „wybraną”, lecz zwykłą myśliwą z epoki kamienia, a los wrzuca jej osobisty dramat. W noc przesilenia traci syna, gdy duchowe drapieżniki – zwane Tuonela – przerywają rytuał przejścia. Odprawia więc zakazany obrzęd, by podążyć za chłopcem do Zaświatów, gdzie kamienne menhiry świecą runami, a niebo pulsuje rubinowym zorzami.

Dalsza część tekstu pod wideo

Każdy biom symbolizuje etap żałoby: Forest of Howling Shadows uosabia negację, Meadows of Delusion – gniew, a późniejsze, nieujawnione jeszcze regiony mają przedstawiać bargowanie i akceptację. Zdarzenia fabularne, rozgrywane w formie krótkich interakcji przy totemach, wpływają nie tylko na narrację – rozbudzają też proceduralną ścieżkę dźwiękową, która zagęszcza się i przesuwa w tonacji, gdy Ro podejmuje bardziej desperackie decyzje. Dzięki temu opowieść o miłości i stracie przebija się przez minimalistyczną grafikę niczym pojedynczy dźwięk rogu w ciszy północnej nocy, a gracz odczuwa emocje bohaterki równie mocno, jak cios jej maczugi. 

Death Howl to nietypowe, ale wciągające połączenie

Death Howl_1
resize icon

Eksploracja ma tempo spokojnego, izometrycznego hack-’n’-slasha. Klikamy, by prowadzić Ro przez półotwarty świat podzielony na ponure biomy – Leśne Cienie Wycia, Łąki Złudy i kolejne strefy żałoby – zbierając minerały, zioła i porozrzucane totemy-ogniska, które pozwalają zapisać grę oraz odetchnąć przed kolejnym starciem. Kiedy bohaterka dostrzeże wrogi byt, kamera przybliża kadr, a plansza kurczy się do kwadratowej areny, gdzie każdy ruch liczy się jak w partii szachów

Walka toczy się turowo na siatce 8×8. Każda akcja – krok, atak, unik – zużywa punkty wytrzymałości, co przypomina system staminy z soulsów; źle oszacowany zasięg przeciwnika i Ro ląduje na łopatkach. Zamiast tradycyjnego ekwipunku operujemy talią kart: szybkie cięcia maczugą, obszarowe runy ognia czy pułapki z łańcuchami to tylko przykłady z kilkudziesięciu zaimplementowanych wzorów. Wybrany zestaw determinuje styl – można iść w bezpośrednią siłę, można w kontrolę pola, spowalniając wrogów i kontrując ich ruchy.

Death Howl_2
resize icon

Karty powstają z surowców specyficznych dla danego biomu i dają się dalej modyfikować przy totemach, tworząc kombinacje pasujących ikon oraz bonusów. Śmierć nie kasuje postępów całego “runu”. Tracimy jedynie część niezapisywalnych kart i wracamy do ostatniego totemu, zachowując podstawową talię i odkryte skróty. Dzięki temu struktura gry pozostaje wierna duchowi Soulsów, ale nie zmusza do żmudnego powtarzania identycznych sekcji po każdej porażce.

Świat tworzy trójka deweloperów, lecz rozmach nie kuleje. Każdy region ma własną paletę kolorów, zestaw wrogów i mechanikę kart (np. krwawe ofiary w leśnej domenie duchów czy iluzoryczne klony w zamglonych łąkach). Bestiariusz wyróżnia się eterycznym wyglądem – duchy przypominają zwierzęta z paleolitycznych malowideł, ale zniekształcone przez ból i gniew. Walki z bossami korzystają z unikalnych „puzzli”: jedna z istot zmienia układ planszy co turę, wymuszając ciągłe przebudowy talii między fazami starcia. Dzięki wsparciu duńskiego Instytutu Filmowego projekt ma utrzymać kameralny, autorski charakter, jednocześnie celując w pełne udźwiękowienie ośmiu języków (polski znalazł się w tym zestawie). 

Choć Death Howl wciąż zmierza do premiery, już teraz widzę, że The Outer Zone trafili w niszę, w której liczy się i taktyczny namysł i ciężar opowieści. Deck-building pięknie przeplata się z soulsową dyscypliną. Talia nagradza kreatywność, ale bezlitosny system akcji szybko karze za błąd, a każde nowe otwarcie mapy odsłania kolejne warstwy żałoby Ro utrwalone w pejzażu i muzyce. Jeśli pełna wersja utrzyma poziom art-designu i rozwinie karty oraz biomy tak, jak sugeruje wersja demonstracyjna, czeka nas gra, która równie mocno angażuje głowę, co serce. 

Death Howl pokazuje, że potrafi połączyć kameralny, surowy styl epoki mezolitu z wymagającą, taktyczną walką; gra nagradza cierpliwość i eksperymenty z talią, a śmierć—choć bolesna—rzadko frustruje, bo utrata części kart zmusza do przebudowania strategii, zamiast wysyłać gracza na początek drogi. Liczę, że "pełniak" rozbuduje biomy i dorzuci kolejne, zaskakujące sposoby na interakcję kart z planszą. 11-bit studios może mieć w rękach jedną z najoryginalniejszych hybryd deck-buildera i soulslike’u od lat. Pozycję, która równie mocno testuje kalkulację ruchów, co odporność emocjonalną na historię o miłości silniejszej od śmierci. Warto będzie zagrać! Premiera na PC jeszcze w tym roku. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper