
Graliśmy w The Alters na imprezie 11-bit Studios w Warszawie. Czy gra dalej zapowiada się tak obiecująco?
Po latach czekania 11-bit studios wreszcie przybiło pieczątkę na dacie premiery: 13 czerwca 2025. Tytuł wyląduje jednocześnie na PC, PS5 oraz Xbox Series X|S i od pierwszej sekundy zasili katalog Xbox/PC Game Pass. Decyzja o dodatkowym roku szlifu to stara filozofia warszawskiego studia. Lepiej dopieścić detale, niż wypuścić półprodukt, co już raz opłaciło się w przypadku Frostpunka.
Planeta, na której rozbija się Jan Dolski, przypomina niekończące się solarium śmierci. Promieniowanie narasta z każdą minutą po zachodzie słońca, a gra liczy czas bezlitośnie. Jedna sekunda w świecie realnym to jedna minuta w grze. Kiedy zegar wybija świt, nie chroni Cię nawet pancerz skafandra. Dlatego każdy wypad po rudy metalu czy organikę to nie spacer, lecz wyścig z czasem, słońcem i problemami natury technicznej i moralnej.
Ratunkiem jest mobilna baza – gigantyczne monokoło, które sunie po pustkowiu niczym mech. Jej segmenty dokłada się trochę jak w XCOM czy Fallout Shelter. Łączysz nowe moduły, ciągniesz sieć słupów energetycznych, planujesz zasilanie koparek i dronów. Całą logistykę napędzają trzy główne surowce (metale, organika, syntetyki), ale najcenniejszym zasobem pozostaje czas – o każdą sekundę bijesz się z wschodzącym słońcem.




The Alters to gra wielowymiarowa, wymagająca i dająca do myślenia

Wnętrze koła to mała cytadela inżynierii. Laboratorium przyspiesza badania nad osłonami antyradiacyjnymi, Pokój socjalny podnosi morale Alterów, a rzadkie pierwiastki wydasz na detektory anomalii lub filtry promieniotwórcze. Raz postawiony moduł zajmuje miejsce, a miejsce to masa, więc każda decyzja wymusza rezygnację z czegoś innego. Sednem mechaniki wciąż jest Rapidium i konsola „Tree of Life”. Wybierasz punkt zwrotny w biografii Jana i klonujesz jego alternatywną wersję. Lekarz, który rzucił studia dla miłości, może być świetny przy bandażach, lecz marny przy spawaniu. Introwertyczny programista doda +30% do szybkości analiz, ale potrafi zasiać bunt, gdy spadną mu morale. Gra ogranicza liczbę aktywnych Alterów, zmuszając do rotacji i dobijających moralnie decyzji, kogo „zostawić na noc”.
Od ubiegłorocznych testów z maja 2024 roku, interfejs przeszedł delikatne modyfikacje. Kontekstowe strzałki na hełmowym HUD-zie prowadzą do złoża, a jednorazowe markery pokazują ścieżkę powrotu, zanim słońce zje horyzont. Chociaż wielu kluczowych zmian może nie ma, to jednak widać, że gra została dopracowana w każdym, nawet najmniejszym aspekcie. Wyczuwalna jest lepsza optymalizacja, widoczna ładniejsza grafika. UI zostało lepiej przemyślane. Ten rok pracy nie poszedł na marne, a im dalej w las, tym produkcja bardziej się rozkręca.

Warstwa audiowizualna unosi całość poziom wyżej. Unreal Engine 5 błyszczy Lumenem i Nanitem, wyciągając z rdzawych klifów ziarniste faktury, a Piotr Musiał doprawia pustkę planetarnego krajobrazu basowymi padami i nerwową perkusją. Dorzućmy do tego pełny voice acting — każda wersja Jana ma inny tembr, dykcję i manieryzm — i dostajesz intymne słuchowisko science-fiction. Eksploracja to nie tylko zbieractwo. Po mapie rozsiane są anomalia kwantowe: lewitujące skały, zakrzywienia światła czy strefy, gdzie czas płynie wstecz. Bez odpowiednich czujników taka „chmura nieistnienia” może wymazać Alterów z rzeczywistości. Im dalej od bazy, tym cenniejsze znaleziska, ale też większe ryzyko dosłownego rozwarstwienia czasoprzestrzeni.
Opowieść skręca w kierunku „co by było, gdyby”. Misje fabularne rozgałęziają się na kilka zakończeń zależnych nie tyle od statystyk, co od relacji między klonami. System kryzysów psychologicznych z ekspresową prezentacją uczuć (ikony złości, apatii, euforii) potrafi wysadzić plan dnia w powietrze. Obrażony Alter może w środku nocy wyłączyć generator, bo „ty i tak nie rozumiesz jego poświęcenia”. Tego typu sytuacji może tu być całe mnóstwo.
Warto podkreślić, że The Alters posiada jasno zdefiniowaną, aktową strukturę narracyjną, która nie tylko prowadzi gracza przez główny wątek, ale pełni też funkcję systemu regulacyjnego dla całej gry. Każdy z trzech aktów wymaga wykonania zupełnie nowych zadań, uruchomienia nowych łańcuchów dostaw i ponownego zbudowania systemu przetrwania. Między nimi pojawiają się narracyjne interludia, a prolog – do którego wracamy wielokrotnie – służy jako wprowadzenie do wszystkich kluczowych mechanik. Taki podział pozwala 11 bit studios trzymać w ryzach tempo gry, nawet gdy dochodzi do przeładowania wątkami czy zasobami. Gracze nie muszą już martwić się o stale odmierzany limit dni: obecnie pokazuje się tylko odległość od Słońca, co pozwala zachować napięcie, ale bez presji odliczania.
Kolejnym elementem wyróżniającym The Alters jest dynamiczny system emocji Alterów. Gra stale analizuje, jak gracz traktuje swoje alternatywne wersje – czy zapewnia im odpoczynek, rozmawia z nimi, dba o morale. Jeśli któraś z postaci zginie, jak w przypadku dramatycznej śmierci Jana Minera, reakcja reszty jest bardzo wyraźna: spada morale, pojawiają się napięcia i generowane są nowe zadania wymagające poprawy atmosfery w bazie. Co istotne, poprawa nastrojów nie ogranicza się do kliknięcia przycisku – obejmuje interakcje takie jak wspólne oglądanie filmów, granie w beer ponga, a także budowę dedykowanych przestrzeni relaksu. Zaniedbanie tych aspektów może doprowadzić do tragicznego w skutkach Altercide’u – jak dowodzi brutalny przypadek z prezentacji.
Na koniec warto wspomnieć o balansie między warstwą fabularną a mechaniczną. Choć The Alters kładzie ogromny nacisk na opowieść, nie jest „chodzoną przygodówką”. Gra integruje pełnoprawny survival z zarządzaniem bazą, craftingiem i eksploracją z wykorzystaniem ogromnego monokoła. Przy tym nie przytłacza – jak zapewnia Tomasz Kisilewicz, dostępne będą różne poziomy trudności, które rozdzielają wymagania dla eksploracji i zarządzania zasobami. Pozwoli to dostosować tempo gry do indywidualnych preferencji, bez utraty kluczowych elementów opowieści. Dla mniej zaawansowanych – historia, dla weteranów – pełen wachlarz wyzwań systemowych.
Technologicznie jest bardzo dobrze
Pod maską działa pełnoprawny sandbox survival. Minimalne wymagania to Ryzen 5 1600 / GTX 1060, ale społeczność testowała grę choćby z RTX 3060 na ustawieniach Ultra i osiągała stabilne 60 FPS w 1080p. Silnik skaluje się sensownie, a demo śmiga też na Steam Decku. W wersjach konsolowych wykorzystano haptykę DualSense i adaptacyjne triggery przy pracy w warsztacie. Studio obiecało ponad 25 godzin kampanii i plan darmowych „Expedition Logs”, które mają rozszerzać tło fabularne oraz dorzucić wyzwania rankingowe. Nie padło wprawdzie słowo „mod-kit”, lecz zespół „bada możliwości integracji warsztatu” — a to w nowomowie często oznacza, że narzędzia pojawią się po premierze.
Czy gra może się znudzić? Tak, jeśli algorytm zdarzeń losowych nie uchroni końcówki gry przed powtarzalnymi zadaniami dla kolejnych wersji siebie. 11-bit przeciwdziała temu limitami klonów, kryzysami i ostrymi wyborami moralnymi, które wywracają harmonogram do góry nogami. Jeżeli ta równowaga utrzyma się po 20 godzinach, The Alters ma szansę zostać najbardziej zapadającym w pamięć survivalem ostatniej dekady i kolejną wizytówką studia od „gier, które uczą empatii”.
Przeczytaj również






Komentarze (8)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych