MFG czyli Multi Frame Generator od NVIDIA - czy to może się udać bez problemów i artefaktów?

MFG czyli Multi Frame Generator od NVIDIA - czy to może się udać bez problemów i artefaktów?

Maciej Zabłocki | 13.01, 22:00

Podczas tegorocznych targów CES NVIDIA zaserwowała graczom prawdziwy technologiczny pokaz możliwości – DLSS 4 z Multi Frame Generation. Jaka padła obietnica? Osiem razy więcej klatek na sekundę niż w przypadku tradycyjnego renderingu i przełomowe usprawnienia AI. Brzmi jak coś wyjętego z przyszłości, ale warto przyjrzeć się temu bliżej. Bo choć potencjał jest ogromny, nie obyło się bez poważnych znaków zapytania.

DLSS, czyli Deep Learning Super Sampling, od lat usprawnia rozgrywkę dzięki magii sztucznej inteligencji, renderując obraz w niższej rozdzielczości i skalując go potem do natywnej jakości. Podczas premiery kart z rodziny Ada Lovelace, czyli RTX 40, NVIDIA dołożyła tzw. generator klatek, który potrafił stworzyć jedną klatkę "prawdziwą" i jedną wygenerowaną za pomocą AI. To pomagało znacznie zwiększyć płynność, szczególnie w grach wykorzystujących path-tracing. W DLSS 4 idziemy o krok dalej – Multi Frame Generation dodaje do jednej wygenerowanej ramki aż trzy dodatkowe, syntetyczne klatki. Co to oznacza? Że twoja gra (w teorii, z wykorzystaniem RTX 5090) może latać w 240 FPS w 4K z pełnym ray-tracingiem. Oczywiście na papierze, ale wyobrażasz sobie Cyberpunk 2077 w takiej szalonej płynności? Brzmi niczym jakiś gamingowy raj. Ale z czym to się je i czy na pewno będzie działać tak dobrze, jak obiecuje NVIDIA? Sprawdźmy wszystkie udostępnione do tej pory informacje. 

Dalsza część tekstu pod wideo

O co chodzi z Multi Frame Generation?

MFG to system oparty na sztucznej inteligencji, który generuje „przewidywane” klatki między tymi faktycznie renderowanymi przez silnik gry. Do tej pory technologie interpolacji obrazu, jak generator klatek z DLSS 3, potrafiły jedynie dodawać pojedyncze klatki. Nowy system MFG działa jednak bardziej ambitnie – przewiduje ruch kamery, obiektów oraz dynamikę sceny na podstawie danych takich jak wektory ruchu i pola przepływu optycznego. Brzmi super, prawda? Jednak duży problem pojawi się wtedy, gdy algorytmy sztucznej inteligencji źle odczytają sytuację.

Dobrze wiemy jak to wygląda w Cyberpunk 2077, gdzie każda sekunda to imponująca gra świateł i cieni. Jeden błąd w predykcji klatek może sprawić, że na ekranie pojawią się rozmycia lub nienaturalne artefakty, które odbiorą cały efekt „next-genowej” oprawy. NVIDIA zapewnia, że zastosowanie architektury opartej na „vision transformers” znacząco redukuje ryzyko takich błędów – te same technologie stoją za największymi na świecie modelami AI, jak ChatGPT czy Gemini. Nowy algorytm rozpoznaje relacje między pikselami na całej klatce, a nie tylko lokalnie. Dzięki temu obraz ma być bardziej stabilny, z mniejszym ghostingiem i lepszą szczegółowością. To wszystko brzmi wspaniale, chociaż pierwsze testy, udostępnione przez Linusa czy Digital Foundry pokazują, że artefaktów nie dało się uniknąć. U mnie dodatkowe wątpliwości pojawiły się też za sprawą programu Lossless Scalling i najnowszej wersji LSFG 3.0. Uruchomienie funkcji czterokrotnego generowania klatek powoduje ogromne smużenie i odczuwalne opóźnienia. Mam jednak świadomość, że to nie jest technologia NVIDIA i rozwiązanie przygotowane przez "zielonych" może działać znacznie lepiej. Ale wolę nastawić się wobec tego bardziej sceptycznie. 

Dlaczego tempo wyświetlania klatek jest tak ważne?

MFG_dzialanie
resize icon

Każdy, kto grał w dynamiczne tytuły pokroju Doom Eternal czy Apex Legends, wie, że płynność to nie tylko kwestia liczby FPS, ale też równego rozłożenia tych klatek w czasie – czyli tzw. frame pacingu. DLSS 3 miało z tym problem – czasami, mimo wyższej liczby klatek, obraz wyglądał jak poszarpany ze względu na nierówną synchronizację. NVIDIA twierdzi, że MFG rozwiązuje ten problem za pomocą sprzętowego mechanizmu zwanego "Flip Metering", który przekazuje kontrolę nad wyświetlaniem klatek z CPU do GPU, zapewniając bardziej równomierne tempo. W teorii brzmi to świetnie, ale pytanie brzmi: czy każda gra będzie to wspierać równie dobrze? Gry mają różne silniki, a optymalizacja przecież zawsze różni się pomiędzy tytułami.

Jeśli planujesz odpalić MFG na starszej (chociaż nadal świeżej) karcie graficznej pokroju RTX 4080 lub 4090, to spotka Cię duże rozczarowanie. Multi Frame Generation to rozwiązanie stworzone z myślą o serii RTX 50, wyposażonej w rdzenie Tensor piątej generacji, które oferują aż 2,5 razy więcej mocy obliczeniowej niż poprzednia generacja. RTX 5090 może generować dodatkowe klatki bez zadyszki, ale jeśli siedzisz na RTX 3080 albo nawet 4080, to MFG pozostanie niedostępne. Przynajmniej w tym momencie, bo pojawiają się już przecieki, że technologia mogłaby zostać udostępniona w przyszłości dla najszybszych kart z serii RTX 40.

NVIDIA jednak nie zapomniała o użytkownikach starszych kart – DLSS 4 wprowadza także ulepszenia do Ray Reconstruction i Super Resolution, które będą działać na wcześniejszych seriach RTX. A patrząc na udostępnione materiały, techniki doczekały się solidnych usprawnień. Zresztą ponoć generator klatek dostępny dla serii RTX 40 również przeszedł jakieś odświeżenie. Co natomiast warto wiedzieć, MFG obiecuje zużycie VRAM mniejsze o 30% dzięki nowym algorytmom optycznego przepływu danych. W grach takich jak Alan Wake 2 może to oznaczać o 400 MB mniej obciążenia pamięci przy maksymalnych ustawieniach w 4K. Mimo to, MFG to wyraźny sygnał, że gracze powinni szykować portfele na nowe GPU, jeśli chcą doświadczyć pełnej magii najnowszych technologii.

Szczególnie interesujący jest temat wykorzystania MFG w e-sporcie. W grach pokroju Counter-Strike 2 czy Valorant precyzja to podstawa, a każde, nawet minimalne opóźnienie może zadecydować o wyniku meczu. NVIDIA twierdzi, że MFG zmniejsza input lag o połowę w porównaniu do tradycyjnych metod renderingu, ale czy przewidywane klatki nie wpłyną negatywnie na dokładność odwzorowania ruchu przeciwnika lub trajektorii strzału? Dopóki technologia nie zostanie przetestowana na turniejach, możemy jedynie gdybać, ale byłbym bardzo zaskoczony, gdyby na takim IEM nagle profesjonaliści grali z jakimikolwiek ulepszaczami. Nie ma szans, by MFG, nawet z wykorzystaniem Reflex 2, zapewnił opóźnienia niższe od natywnie generowanego obrazu. Mimo wzrostu liczby klatek na sekundę. 

Lista wspieranych gier DLSS 4
resize icon

Z drugiej strony MFG to idealne rozwiązanie dla tytułów fabularnych, gdzie płynność i filmowe doznania grają pierwsze skrzypce. Wyobraź sobie wciągającą rozgrywkę w gry takie jak Alan Wake 2, Deep Rock Galactic czy S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, gdzie każda scena jest wypełniona detalami i realistycznymi efektami świetlnymi. Do tego lista wspieranych gier od pierwszego dnia jest naprawdę imponująca – 75 tytułów, w tym Cyberpunk 2077, Star Wars Outlaws, God of War Ragnarök, Hogwarts Legacy, Diablo IV i Mortal Online 2. Wsparcie od 30 stycznia otrzymają również Microsoft Flight Simulator 2024, The Finals, Remnant II i Layers of Fear. Kolejne studia już zapowiedziały implementację DLSS 4 i rozważają wsparcie dla Multi Frame Generation w swoich nadchodzących hitach.

Czy w takim razie możemy mówić o rewolucji, czy bardziej o ciekawostce? 

DLSS 4 z dodatkiem Multi Frame Generation to technologia, która (na papierze) redefiniuje pojęcie płynnej rozgrywki – od dynamicznych scen akcji po realistyczne, otwarte światy pełne detali. Testy technologiczne przeprowadzone przez redakcję Digital Foundry wykazały, że Cyberpunk 2077 z włączonym path-tracingiem osiągał ponad 120 FPS na RTX 5080 przy maksymalnych ustawieniach graficznych. Dzięki zastosowaniu modeli typu "vision transformer", obraz stał się stabilniejszy, a efekty uboczne, takie jak smużenie czy ghosting, niemal całkowicie zniknęły. Usprawniona rekonstrukcja promieni poprawia jakość odbić i oświetlenia, co znacząco podnosi poziom immersji bez nadmiernego obciążania GPU.

Mimo wszystko, aktywacja Multi Frame Generation wiąże się z kilkoma kompromisami. Pełne generowanie trzech dodatkowych klatek zwiększa opóźnienia o kilka do kilkunastu milisekund w porównaniu do tradycyjnych metod renderowania. Dla graczy korzystających z monitorów QD-OLED 240 Hz te różnice mogą być trudne do zauważenia, ale dla fanów gier e-sportowych liczących każdą milisekundę będzie to z pewnością istotny czynnik. MFG szczególnie dobrze wypada w tytułach spokojniejszych, nieco bardziej filmowych, gdzie priorytetem jest jakość wizualna, takich jak Alan Wake 2 czy Microsoft Flight Simulator 2024. W takich przypadkach generowanie dodatkowych klatek poprawia tempo i niweluje skoki animacji nawet w najbardziej wymagających sceneriach.

MFG oferuje niesamowite możliwości, ale kluczowe będzie jego rzeczywiste działanie w codziennych testach użytkowników. Jeśli optymalizacja okaże się dopracowana, technologia ma szansę wyznaczyć nowe standardy. Jeśli jednak pojawią się problemy z kompatybilnością czy wymaganiami sprzętowymi, może to być funkcja zarezerwowana jedynie dla właścicieli najmocniejszych konfiguracji, podczas gdy reszta graczy będzie musiała obejść się smakiem. Zobaczymy jak to działa w praktyce już pod koniec tego miesiąca.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper