Tomb Raider

Tomb Raider - dekada "ludzkiej" Lary Croft za pasem

Krzysztof Grabarczyk | 26.03.2023, 17:00

Łuk i strzała zastąpiły dwa pistolety. Survival przytłumił huk pocisków. Mocny seksapil ustąpił naturalnej urodzie. Plądrowanie grobowców zamieniło się w ucieczkę ze skażonej klątwą wyspy Yamatai. Coś się kończy, coś zaczyna. Dla pasjonatów historii skupionej wokół pani archeolog, jej opowieść ma swój kres przy okazji Tomb Raider IV: The Last Revelation. Finału zdradzać nie zamierzam, bo jeszcze przypadkiem zepsuje komuś niespodziankę. Później ujawniono kroniki, by marka popadła w tendencję spadkową po nowym millenium. Rzecz jasna, nie w każdym przypadku. Zdarzyły się odsłony przyjemne, jak wydany w 2006 roku, remake części pierwszej. Crystal Dynamics wzięli się jednak na poważnie za restart marki. Minęła już dekada od tamtych chwil.

Lara Croft dla mnie stanowiła wirtualny odpowiednik legendarnej Marilyn Monroe. Stała się obiektem westchnień milionów graczy na świecie. Zagościła na okładce kultowego magazynu Playboy, zaś w jej rolę wcielały się najpiękniejsze modelki tego świata. Z okazji debiutu The Last Revelation, "prawdziwa" Lara przyleciała do Polski, na zaproszenie Mirage Media, niegdyś oficjalnego dystrybutora gier Eidosu w naszym kraju. Lara Weller, która pełniła rolę Lary Croft w tamtym okresie, spędziła w Polsce całe dwa dni, a pierwszym punktem na mapie okazał się warszawski hotel, Nautilus. Z dzisiejszej perspektywy, traktuję wydarzenie jako arcyważne w historii rodzimego rynku. Oto pierwszy raz, postać ze świata gier komputerowych i wideo, spotyka się z polską publicznością, na długo przed pewnym zabójcą potworów z Rivii. Event miał miejsce dokładnie 30 listopada, 1999 roku. Wieczorne wydania informacyjne nie pominęły szybkiej relacji z tej imprezy, w czym przodowały Polsat oraz TVN. Lara Croft dotarła tu jako pierwsza ze świata interaktywnej rozrywki.

Dalsza część tekstu pod wideo

Czas na zmianę

undefined

Czemu zawdzięczamy tę krótką lekcję historii? Chcieliśmy ująć wpływ postaci Lary na powszechną świadomość graczy. W czasach przedinternetowych, na spotkanie z Larą Croft (Weller) przybyły setki graczy, może nawet tysiące, jeśli przestudiujemy archiwalne zdjęcia z imprezy. Dawna Lara Croft wyróżniała się nieziemskim seksapilem. Jej nienaturalnych rozmiarów biust to efekt pomyłki. Autor historycznego błędu, Toby Gard powiększył biust do znacznych rozmiarów, lecz chciał powrócić do poprzedniego stanu. Reszta zespołu nalegała, by pozostawić owy element w rozmiarze, jaki pozostał w grze. Gard nie krył po latach żalu, iż jego postać uległa nadmiernej seksualizacji, choć tak naprawdę rdzeniem zabawy powinna być rozgrywka. I tak też było. Dla przykładu, Bayonetta również nie stroni od eksponowania swoich kobiecych walorów, lecz to wisienka na torcie świetnej mechaniki. Podobnie jest z Tomb Raider. Przygoda z udziałem Core Design nie mogła trwać wiecznie.

W ogniu krytyki spłonęło Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003). Wydawca, Eidos zdecydował by marką zajęło się Crystal Dynamics. W Core Design decyzja nie wszystkim się spodobała. Część pracowników odeszła zakładając firmę Circle Studio. Tymczasem, Crystal Dynamics, znane z kultowej serii Legacy of Kain, zajęło się portem Tomb Raider: Anniversary dla PSP, w 2006 roku. Dalsze losy Core Design nie były dla studia łaskawe. Eidos przemianowało nazwę zespołu na Rebellion Developments, odpowiedzialne za Shellshock 2 oraz Rogue Warrior. W styczniu, 2010 roku, dokonywano restrukturyzacji, by dwa miesiące później, już oficjalnie zamknąć Rebellion, a tym samym, dawne Core Design. Historia jednak nie zapomniała o siedzibie firmy w angielskim Derby. W tym samym roku, mieszkańcy zdecydowali, że nowo powstała obwodnica zostanie nazwana imieniem Lary Croft, na cześć twórców wielkiej serii. Inwestycja kosztowała aż 36 milionów funtów. Piękny ukłon dla całej kultury gier, prawda?

W 2008 roku wydano całkiem znośne Tomb Raider: Underworld, odsłonę dostępną bodaj dla największej ilości platform w dotychczasowej historii marki. Po zakończeniu prac, deweloper oraz wydawca musieli zdecydować się na dalsze kontynuowanie cyklu. Co do wydawcy, również zmieniły się zasady gry. W 2009 roku, Eidos został wykupiony przez Square Enix. Do dzisiaj funkcjonuje pod szyldem Square Enix Europe. Tymczasem, w Crystal Dynamics funkcjonowały dwie ekipy. Pierwsza zajęła się opracowaniem bardzo dobrze przyjętej w mediach Lara Croft and the Guardian of Light (2010). Zadaniem drugiej części studia stało się wykonanie kolejnej, wielkiej wyprawy pani archeolog. "Wystartowało jako sequel z konkretnymi celami do osiągnięcia. Chcieliśmy zrobić coś zupełnie nowego. To musiało być świeże, przede wszystkim chcieliśmy ukierunkować charakter Lary w ludzką stronę by wiedzieć kim naprawdę była" - wspominał Darrel Gallagher, jeden z reżyserów rebootu, tuż po debiucie gry. Co się stało, że deweloper postanowił zmienić falę i nadawać historię kompletnie od zera?

A survivor is born

undefined

Pamiętny slogan pojawił się w listopadzie, 2010 roku, gdy świat jeszcze nie wiedział, że rozchodzi się o nowy rozdział Tomb Raider. Nikt nie śmiał przypuszczać, z jak nową opowieścią przyjdzie nam obcować w marcu, 2013 roku. Zatrzymajmy się na chwilę, złapmy historyczny wdech. W tym okresie rebrandy stały się bardzo popularne. Capcom zlecił ekipie Ninja Theory (Heavenly Sword, Enslaved, obecnie Hellblade) restart Devil May Cry. NetherRealm po upadku Midway, postawiło na reboot Mortal Kombat, zatem mówiło się o kolejnych seriach. Ten sam los dotknął Tomb Raider. Czasy, gdy pierwsze odsłony schodziły w kilkumilionowych nakładach zdawały się być echem dawnej świetności. Po roku 2000, łatwo nie było, wzrosła konkurencja, a Lara widocznie przestała się podobać męskiej publiczności. Postarzał się również schemat rozgrywki. Gatunek gier przygodowych zmierzał w stronę hollywoodzkiej narracji, czego dowodem jest Uncharted: Fortuna Drake'a (2007).

Z podobnej recepty skorzystali artyści z Crystal Dynamics. Zdecydowano się na nową opowieść, ponieważ głównym punktem programu była zmiana samej Lary. Gdyby tytuł podążał dalej jako sequel, nowa tożsamość bohaterki znalazłaby się na kursie kolizyjnym z jej dawną wersją. Twórcy woleli uniknąć niejasności. Cykl produkcyjny zajął aż pięć lat, jeśli liczymy pojawienie się pierwszej kreski szkiców koncepcyjnych do momentu wydania gry na świecie. W prasie rozpisywano się o "krwawej Larze". Cóż, otwarcie przygody sugerowało, że tytuł zyskał na przemocy, ewidentnie czuć tutaj krew. Rozgrywka nadal opierała się na eksploracji, lecz bohaterka zyskała naturalny krój, nie przypominała femme fatale z poprzednich lat. Gra stanowi jej transformację, choć w kontekście pewnej scenki, może ciut szybko. Lara nauczyła się strzelać z łuku, gromadzić zasoby, polować, zabijać z ukrycia. Z obecnej perspektywy rzekłbym, że nie do końca zadbano o angażujący model wymiany ognia. Wzorowany na ówczesnych osiągnięciach Epic Games czy Naughty Dog, lekko odstawał. Stąd preferowałem rozgrywkę w stylu Predatora. Choć pełnię skradankowych możliwości, Lara osiągnęła dopiero w Shadow of the Tomb Raider, wedle mojej skromnej opinii, lidera całej trójki. Rise of the Tomb Raider słynie z ciekawych dodatków podejmujących historię rodu Croftów. 

Tomb Raider (2013) błyskawicznie zyskało aprobatę mediów oraz graczy. Tytuł podążał nowoczesnymi metodami narracji, praktycznie nie hołdując dawnych obyczajów. W ogniskach przygotowywaliśmy broń, zwiększaliśmy umiejętności w zakresie walki lub przetrwania. Nie zabrakło widowiskowych skryptów, dziesiątek znajdziek i przedmiotów do zebrania. Rodem z gatunku metroidvanii, gracz mógł powrócić do wcześniej odkrytych lokacji by dzięki zdobywanym narzędziom sięgać po nowe fragmenty na danym obszarze. Wszczepiono tryb multiplayer, lecz traktujmy go w kategoriach ciekawostki. Rok po debiucie, wydano Tomb Raider: Definitive Edition. Do dzisiaj polecamy właśnie tę edycję. Grafika zyskała na znaczeniu, natomiast Lara dostała nową twarz oraz włosy. Dzięki technologii TressFX, autorstwa NVidii, która pozwala na realistyczne zachowanie włosów Lary. Ta zresztą promowała owy patent gdy remaster trafił na PC, PS4 oraz XONE. Aż mnie korci by znowu sięgnąć po łuk i rozpocząć polowanie w skórze łapiącej doświadczenie Lary Croft. Jak zapamiętaliście reboot?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper