Graliśmy w Ghostwire Tokio

Graliśmy w Ghostwire: Tokyo. Jedna z tych gier, które zyskują dopiero przy bliższym poznaniu

Roger Żochowski | 14.03.2022, 16:00

Zapewne nie raz spotkałeś się z grami, które przy pierwszym kontakcie nie przekonały cię do siebie, ale im więcej czasu im poświeciłeś, tym bawiłeś się coraz lepiej. Z Ghostwire: Tokyo mam dokładnie tak samo.

Pierwsze wrażenie po odpaleniu nowej produkcji Tango Gameworks nie było najlepsze. Dość przeciętne modele postaci, sterylne środowisko, animacja ruchów daleko odbiegająca od tego, co widziałem przed chwilą ogrywając Horizon Forbidden West, nierówne tekstury w zamkniętych pomieszczeniach, tunelowe lokacje, ekrany ładowania przy wchodzeniu do budynków i tutorial uczący nas sterowania w starym, jakże wybijającym z fabularnego rytmu stylu. Pierwszy rozdział wprowadzający nas w rozgrywkę oraz scenariusz na pewno nie sprawi, że zakochacie się w grze od pierwszego wejrzenia. Ale to nie znaczy, że w kolejnych godzinach nie poczujecie mięty.

Dalsza część tekstu pod wideo

Japonia w pigułce 

Ghostwire: Tokio playtest

Po ograniu pierwszych dwóch rozdziałów, które możemy opisać w playteście, nie do końca też zachwyciła mnie fabuła. Nagłe zniknięcie 99% mieszkańców Tokio i pojawienie się w nim tajemniczej mgły oraz demonów intryguje, ale już główny bohater imieniem Akito to bardzo stereotypowa postać. Na razie nie poczułem jeszcze chemii między nim a KK, łowcą duchów, który po śmierci wszedł w ciało Akito, by pomóc w walce z demonami. Postacie często więc prowadzą ze sobą wewnętrzny monolog (głos KK słychać w głośniku DualSense'a), kłócą się, polemizują, żartują, ale odnoszę wrażenie, że scenariusz będzie tu jedynie dodatkiem do akcji. I nawet pościg za tajemniczym Hannyą, naszym antagonistą w masce, który rozpętał to piekło i na dodatek porwał siostrę Akito, nie ma, przynajmniej na początku gry, takiego magnesu na jaki liczyłem. 

Warto też jeszcze raz rozwiać pewne wątpliwości - mimo czerpania garściami z japońskiego folkloru i wprowadzenia zjaw rodem z horrorów, Ghostwire: Tokio horrorem w żadnym wypadku nie jest. Nie ma tu nie tylko jump-scare’ów, ale również atmosfera nie pachnie przywodzącą poczucie zaszczucia grozą. Nawet w momentach, gry zaplanowane skrypty zmieniają wygląd otoczenia, sufit staje się podłogą, a w tle pojawiają się dziwne postacie. Wszystko to bardziej przypomina krzyżówkę Yakuzy i Marvela, z naciskiem na klimat z kinowych odsłon Doktora Strange'a. Tak więc tak, to nie horror, to przygodowa gra akcji, co jeszcze mocniej odczujecie, gdy znajdziecie w opcjach możliwość robienia sobie sepfiaczków i przystrajania do zdjęć różnych głupich póz. 

Gdzie jest Kazuma Kiryu? 

Ghostwire: Tokio playtest

O Yakuzie wspomniałem zresztą nie bez powodu. Z czasem, gdy otrzymamy możliwość zdejmowania pieczęci z kapliczek i dostęp do innych technik, będziemy stopniowo pozbywali się mgły z ulic Tokio (a chodzenie we mgle jest dla nas zabójcze, więc nie ma wyjścia). To da nam dostęp do półotwartego świata. Prawdziwe miejscówki jak Shibuya czy słynna tokijska wieża, charakterystyczne utwory i muzyczki lecące z głośników sklepów, kolorowe neony, znane znawcom miasta taksówki i autobusy, to wszystko przypomina słynną serie Segi z Kazumą w roli głównej. Z tą różnicą, że obserwujemy to wszystko z perspektywy pierwszoosobowej, ulice są opustoszałe, a jak już kogoś spotkamy to nie jest to hostessa oferują drinka, a szkolna uczennica bez głowy czy facio w garniturze, który chce nam wsadzić parasol między oczy. To taka krzyżówka Yakuzy z Shin Megami Tensei. 

I choć grafika nie zawsze zachwyca, w czym przodują zamknięte pomieszczenia, to jednak wszystko ma spójny styl. Wszechobecny deszcz, robiące wrażenie efekty świetlne (gra ma aż 6 trybów wyświetlania grafiki, w tym 30 klatek i ray-tracing, ale ja zdecydowanie preferowałem nieco niestabilne 60 klatek) czy w końcu miraż trakcyjnych japońskich wieżowców ze świątyniami i folklorem, potrafią zachwycić. Wszak wielu przeciwników pochodzi z legend i mitów skąpanych w symbolice nie mniej ciekawej niż potwory z Silent Hilla. Mnie ta japońska otoczka z czasem wkręciła. Zwiedzałem kolejne ulice, wpadałem do sklepów kupując żarcie (odnawianie HP), czy strzały do łuku, modliłem się przy kapliczkach (permanentne zwiększanie punktów odpowiedzialnych za używanie zaklęć), szukałem znajdziek w postaci różnych antyków, notatek, ipodów z nagraniami mieszkańców czy pieniędzy poukrywanych w skrytkach, odkrywałem świątynie służące za punkty szybkiej podróży, eksplorowałem dachy (dostajemy się tam błyskawicznie przyciągając do kolejnych folklorystycznych stworzeń), gadałem z kotami, czyściłem miasto z mgły i korupcji (skażone tereny, w których z pomocą „trybu detektywa” szukamy słabego punktu, by pozbyć się zarazy z ulic) nie wspominając o zaliczaniu subquestów zleconych przez różne zjawy. Nie nudziłem się. 

Być jak Doktor Strange 

Ghostwire: Tokio playtest

Kluczowym elementem w Ghostwire jest też ratowanie dusz widocznych jako niebieskie, unoszące się sylwetki ludzi. Część poukrywana jest po różnych zakamarkach miasta, a część uratujemy czyszcząc ulice z korupcji i wykonując questy. Te zagubione dusze ocalimy dzięki papierowym laleczkom katashiro, które je absorbują (im więcej mamy laleczek tym więcej dusz zgromadzimy). I teraz najlepsze. W rozsianych po całym mieście budkach telefonicznych możemy odsyłać dusze do niejakiego Eda, który pomaga im ponownie przybrać ludzką formę. A im więcej dusz odeślemy, tym więcej punktów doświadczenia dostaniemy, co pozwala levelować postać, zwiększać pasek zdrowia i zdobywać punkty pozwalające odblokowywać nowe umiejętności na trzech zróżnicowanych drzewkach. 

Zaskoczyło mnie, jak fajny i intuicyjny jest system walki. Nie ukrywam, że wizja strzelania z palca zaklęciami jakoś niespecjalnie mnie kręciła, ale w gruncie rzeczy to trochę taki paranormalny FPS. Aby móc korzystać z magii potrzebujemy eteru - ten zdobędziemy rozwalając skrystalizowane elementy otoczenia, które znajdują się zazwyczaj tam, gdzie być nie powinny i wyróżniają się kolorem (np. motor zaparkowany na ścianie, automat do napojów unoszący się w powietrzu itd.) tudzież pokonując wrogów. Zaklęcia są różne - zwykłe strzały, obszarowe, rzucające na nas różne boosty, defensywne (tarcza) - prawdziwy taniec światła, w którym dodatkowo wspieramy się od czasu do czasu łukiem i innymi broniami. Gdy osłabimy wroga (lub kilku) możemy pozbawić go za pomocą spustu rdzenia, a takie zabijanie zjaw daje więcej punktów doświadczenia. A dodajmy, że na wszystkie ataki odpowiednio reagują adaptacyjne spusty, więc można serio poczuć się jak Doktor Strange, kreśląc eteryczne kręgi dłońmi. Dochodzą do tego jeszcze różne żywioły, ładowanie ataków przy przytrzymaniu przycisków i dobieranie strategii do wrogów, więc dzieje się sporo. 

Ghostwire: Tokio to bardzo specyficzna produkcja i obawiam się, że na premierę doczekamy się dość rozbieżnych not. Na pewno gra trafi w gusta fanów szeroko pojętej japońszczyzny, co do tego nie mam żadnych wątpliwości. Patrząc na to, jak duża jest mapa i jak mały obszar odkryłem, obawiam się tylko o to, czy z czasem czyszczenie miasta z mgły i znajdziek nie pójdzie w stronę ubigame i czy deweloperzy będą w stanie zagwarantować nam z kolejnymi godzinami unikalne doświadczenia. I przede wszystkim - czy fabuła i bohaterowie się rozkręcą. Mimo kilku widocznych wad mnie stylistyka i ciekawy system walki póki co kupiły, ale pisze to gość, który praktycznie w każdej Yakuzie spędza 60-70 godzin. Miejcie więc to na uwadze.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghostwire: Tokyo.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper