Dying Light

Dying Light 2 - brakuje mi harrańskiej nocy

Krzysztof Grabarczyk | 26.02.2022, 10:00

Zadaniem sequela jest najczęściej sprostać wymaganiom oryginału, rozwinąć najbardziej udane cechy rozgrywki, wzbogacić o garść nieobecnych wcześniej elementów. Nie zawsze to udana recepta na sukces. Dying Light 2 przeszło długi okres produkcji. W tle krążyły waśnie ze scenarzystą, Chrisem Avellonem, jeszcze dalej mówiono o wewnętrznych problemach wrocławskiego Techlandu. 

Debiut gry przypadający niemal równe dwa tygodnie temu w teorii dostarczył. Harran wspominam jako miejsce totalnie zjawiskowe, bez nadmiernej ikonizacji, z mnóstwem dróg oraz skrótów do opracowania. Tytuł, który męczyłem dniami, nocami a nawet tygodniami czy miesiącami. Regularnie grywałem w tytuł kilka dobrych lat, wybornie kończąc w pozamiejskim folklorze rewelacyjnego rozszerzenia, The Follownig. Skromnie liczę, że kontynuacja uraczy publikę czymś również mocarnym oraz zmieniającym rozgrywkę. Rzadko zdarza się, aby jedna gra zaspokoiła społeczność na tyle lat, zwłaszcza nie celująca bezpośrednio w tryby sieciowe,  chociaż ostatnie dwa lata znacznie upiększyły Dying Light pod kątem współzawodnictwa. Minęło już kilkanaście dni odkąd w skórze Aidena Coldwella okupuję villedorskie ulice. Niby wszystko działa, jest względnie dopracowane ale nadal czegoś mi brakuje. Nie wiem czy to kwestia zbytniej nostalgii w stosunku do Kyla Crane'a czy to zwyczajnie gorsza gra? 

Dalsza część tekstu pod wideo

Noc to ja

Dying Light

Dying Light wyjątkowo ujmuje trudy nocy. Pierwsza misja fabularna już w mieście w końcu zmusza gracza do konieczności odbycia pierwszego, nocnego pościgu. Nigdy tego nie zapomnę. Spotkanie sam na sam z najmniej chcianym mieszkańcem miasta, panem Przemieńcem. Wprowadzenie do gry tego rodzaju przeciwnika szybko przywołało moje szkolne ucieczki przed Nemesisem kiedy jeszcze Raccoon City istniało na fikcyjnej mapie USA. Harrańska noc to prawdziwy mrok, system nie traktuje sprawy powierzchownie. Początki nocnych wypadów pod pretekstem szybszego rozwoju postaci często skutkował chwilami dezorientacji. Wykorzystywałem jednak dawne porady mistrzów ucieczki przed potworami w grach. Kluczem w Harranie było skutecznie manewrowanie kierunkiem biegu, błyskawiczna percepcja otoczenia, gdy Przemieńce oraz reszta "gryzoni" bezwzględnie zwiększały ilość gwiazdek przy ikonie danego pościgu. Te czterogwiazdkowe wspomina się najlepiej jeszcze z chwil, kiedy mój parkour w grze dopiero się rozbudowywał. Oczywiście, im dalej w las - tym lepiej. Słowem, Dying Light jako gra skoncentrowana na walce oraz umiejętnym wykorzystaniu miejskiego otoczenia (zwłaszcza w dzielnicy biedoty, slumsach) nie dawała zbytnich forów, bynajmniej na początku. W kontekście nocnej eskapady prawdziwym gamechangerem staje się linka z hakiem, lecz to jedna z ostatnich do odblokowania umiejętności. Rzadko z niej korzystałem. Pomimo wysokiej zabudowy w Strefie Zero, tej drugiej części mapy. 

Minęło te pięć lat gromkich oczekiwań. Villedor wreszcie stanął otworem, choć już samo wprowadzenie nie określa nam jak zintensyfikowana czeka nas rozgrywka. Gdybym porównywał otwarcia obu gier, zdecydowanie część pierwsza lepiej oddaje istotę sprawy. Skok spadochronem wprost w miejsce żerowania gryzoni, mocne przywitanie bardziej "ludzkich" mieszkańców upadłego Harranu i wreszcie ujęcie na przyszłych sprzymierzeńców, z ponętną Jade Altemir (aka Scorpion) na czele. Sequel czyni to w już bardziej sprawdzonej formule. Zaczynasz na opuszczonych włościach, rzucasz okiem na horyzont wystrzelony górami i leśnymi stepami. Eksplorujesz pozostałości po "ostatniej imprezie" i masz prosty cel: dotrzeć do ostatniego miasta by wypełnić bardzo osobisty cel. Nie ma już tej urzędowej gwary GRE, nikt nie walczy o zdobycie próbek wirusa czy odnalezienie lokalnego watażki. Jedynie kroczysz wzdłuż pierwszych chatek aby dotrzeć do miasta w niesprzyjających okolicznościach. Strona fabularna Dying Light 2 jest budowana personalnym materiałem. Wolałem jednak podejście do odczuć głównego bohatera w poprzedniej grze. 

Konkretny cel, bez nawiązań do utraconego rodzeństwa, prób ustalenia dalszych losów. Nie ma w tej historii niczego odkrywczego. Villedor stara się tworzyć własną narrację wzdłuż ulic czy dachówek. Po części to się udaje, lecz w Harran zwyczajnie czułeś zombie w powietrzu, do tego nuta przygrywała w lepszym stylu. Villedor nazbyt często stosuje pompatyczne kawałki, co sugeruje epickość zaszczepioną w grze, lecz dla mnie to jedynie optyczne złudzenie. Większą iluzją jest noc. Niestety, to kwestia na której się mocno zawiodłem. Przyzwyczajony do ciągłego wyzwania w Harranie, żałowałem jedynie iż nie wybrałem opcji "Hard" na początku przygody. Rozumiem, że intencją twórców stało się wybalansowanie pomiędzy dniem a nocą. Część pierwsza pod tym kątem wypada zupełnie opcjonalnie. Kusi jedynie podwojoną ilość punktów doświadczenia. Mnie kusiła swoim urokiem, takim ciężkim i mrocznym. Krążące między zabudowaniami przemieńce odstraszały o wiele skuteczniej niż wszędzie rozlokowane wyjce. Brakuje mi takiego zaszczucia. Jest po prostu zbyt łatwo. 

Tło narracji

Dying Light - zombie

Istota zombie jest w grze zdecydowanie tłem. Sama natura villedorskiego postmortem jest o wiele łagodniejsza. Stylistyką wyjęci z serialowego uniwersum The Walking Dead, wyraźnie odstają zacięciem. O wiele prostsze do pokonania, nawet od początku trwania przygody. Harran nigdy nie okazywało takiej łaski. Zmuszało do skutecznego brnięcia wzdłuż pomieszczeń większości dostępnych konstrukcji, gdy ulice okupowały żywe trupy. Wyposażony od pierwszych chwil jedynie w prowizoryczne uzbrojenie, miałeś marne szanse w walce z nawet pojedynczym zarażonym. Wydają się silniejsi, odporniejsi. Tutaj jest zupełnie inaczej. Wrażenie psuje również obecność ikonki paska życia nad głowami nieumarłych oraz reszty watahy. Problemem Dying Light 2 jest zbyt mocne odejście od swoich korzeni. To już nie ta sama walka o przetrwanie. Projekt wszedł mocno w erpegowe ramy. Nie jestem również zwolennikiem nadmiernej ikonizacji oraz podziałów mapy na poszczególne regiony. To zasadna schematyczność współczesnych gier z otwartym światem, lecz w 2015 roku dało się zrobić inaczej, lepiej. 

Harran jest miejscem bardziej unikalnym. Miasto, którego próżno szukać gdzie indziej. Architektura łącząca Istambuł z Wrocławiem skąpana w gorącym słońcu lub intensywnym deszczu. Technicznie odstaje od Villedoru lecz wygrywa estetyką. Zdecydowanie. Nie muszę czekać do nocy aby swobodnie plądrować pomieszczenia, tam pora dnia czy nocy nie tworzyła zbędnej różnicy. Tutaj tworzy bardziej irytację. Wystarczy bowiem opanować umiejętność cichej eliminacji by czyścić wypełnione zarażonymi pokoje w dzień. Wtedy dociera do Ciebie, że całe to wymuszanie do buszowania nocami jest czynione mocno na wyrost. Plusem Dying Light jest kwestia całkowitego wyboru co do nocy. Czuliśmy presję związaną z grasującymi Przemieńcami, więc gdy nagle na zegarku Crane'a wybiła magiczna 21.00, lekko się baliśmy, taki strach połączony z ekscytacją. Dying Light 2 niby ma wszystko co powinien mieć. Scenariusz, nowego bohatera, nowe środowisko, rozwinięty system parkouru. Jednak nadal czegoś mi w tym wszystkim brakuje. Tego czegoś. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dying Light 2 Stay Human.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper