Elden Ring

Demon's Souls vs. Elden Ring - pod presją BluePoint Games

Krzysztof Grabarczyk | 29.01.2022, 16:00

Niektórzy bardzo obawiają się wspomnień. Strach bywa przytłaczający. Hidetaka Miyazaki należy do ścisłego grona twórców kompletnie niezależnych od reszty kolegów po fachu. Jego niestandardowy punkt widzenia, myślenie naprzeciw normom w czasach kiedy większość rzeczy w grach projektowano "by było łatwiej i przystępniej" zrodziło dzisiejszy, medialny profil ojca-założyciela From Software. 

Niełatwo przyzwyczaić graczy do częstej porażki, konieczności powtarzania cyklu od nowa zmuszając do wyciągania wniosków, uczenia się przeciwników. Gatunek souls-like powstał jako kurs cierpliwości. Przynajmniej tak to nazywam. Demon's Souls wydane jeszcze pod okiem Atlusa markowało zmierzch casual gamingu. Pierwszy krok Miyazakiego do sławy. Jako twórca gier wszedł w ramy luksusu drugorzędnej oceny sfery wizualnej na rzecz projektu świata przedstawionego. Niemal nikt nie przypisuje kwestii graficznych jako ujmy na honorze studia. Czy mówimy o Yharnamskiej nocy łowów w Bloodborne, czy samurajskiej wendecie Sekiro - oprawa jest tylko dekoratorem całej konstrukcji gry. Miyazaka zdradził jednak ostatnio swój kompleks wynikający z faktu renowacji Demon's Souls (by BluePoint). From Software odczuwa coś jakby "presję". Pierwszy raz w swojej historii.  

Dalsza część tekstu pod wideo

Wierność techniczna

temp_name

Demon's Souls potrzebowało takiej renowacji w skali 1:1. Tego zadania podjęli się mistrzowie renowacji Z BluePoint Games. Zanim przejdziemy do finalnej jakości nowej edycji klasyka, warto zaznaczyć metody działania studia na drodze uzyskania efektu "wow". Poważnym projektem stało się wskrzeszenie kolosalnego dzieła Fumito Uedy. Wydane w 2018 roku na PlayStation 4, odrestaurowane Shadow of the Collossus pięknie demonstruje ogrom pracy w hołdzie materiałowi źródłowemu. Zanim studio przystępuje do ostatecznej pracy, szereg ludzi w ekipie wykonuje tzw. "reasearch". Trzeba określić m.in. charakter społeczności w czasach oryginalnego wydania, jak kształtowała się ówczesna opiniotwórczość graczy, zwrócić uwagę na rzeczy wymagające poprawy w dopuszczalnym stopniu. Tworzenie remake'ów to trudne i zarazem proste zadanie. Wykonawcy dysponują bazowymi koncepcjami do pracy, natomiast fundamentów mechaniki nie trzeba budować od zera. Sztuką jest zachowanie balansu pomiędzy przeszłością a teraźniejszością, by wywołać ducha oryginału w nowym ciele. Sztuka dla sztuki. Tytuł rozpoczynający nową generację konsol Sony o czym świadczy wykonanie. 

Okazało się na tyle skuteczne, że wywołało lekki kompleks od rdzennych twórców, nie tylko Demon's Souls lecz całego nurtu souls-like. Większość graczy jest pod wrażeniem technicznej jakości remake'u biorąc pod uwagę restrykcyjne przestrzeganie kodeksu Miyazakiego, który miał tutaj swój właściwy początek. "Wierność oprawie nie jest dla nas czymś umieszczonym w ramie priorytetów. To czego wymagamy leży po stronie systemowej wymogów naszej gry i to czyni mniejszy priorytet nad resztą czynników dewelopingu" - Miyzaki doskonale zdaje sobie sprawę z braków warsztatowych obecnych w niemal każdym projekcie From Software. Filozofia studia stanowi pewną analogię twórczości Lovecrafta, który nadrabia merytoryczne luki niezwykłością opisywanych przez niego wizji. Czyż nie idealny kompromis? Mimo wszystko, Miyazaki poczuł się zobligowany widząc dokonania uczniów (BluePoint Games). Tak doszlifowanej i dopiętej graficznie produkcji w gatunku jeszcze nie było. Niezależnie od niezwykłości Bloodborne/Dark Souls/Sekiro - poziom zawieszono teraz poprzeczkę wyżej. Demon's Souls stosuje jednak zasadę jednokierunkowości platformy docelowej plus presji bycia tytułem startowym. 

Udało się pięknie zrealizować jeszcze jeden cel - zachowano podobny ascetyzm przy wyważonym upiększeniu gry. Tylko najbardziej wprawne ręce są w stanie wypracować tak istotny kompromis jakości. Miyazaki nie kryje fascynacji efektem końcowym, lecz jak sam przyznaje, nie zamierza ponownie zagłębiać się w ten świat. "To przywodzi szereg emocji, wspomnień. I powolutku zaczyna przytłaczać. Nie zagrałem w DS Remake. Zadowolony jestem z tej współczesnej oprawy graficznej" - kolejny interesujący komentarz podkreślający przywiązanie reżysera do swoich poprzednich dzieł. Czy Demon's Sols z pieczątką jakości BluePoint wpłynęło na szatę graficzną Elden Ring?

Ziemie Pomiędzy 

temp_name

Stosowane w grach From Software nazewnictwo określonych lokacji, przeciwników, niejednoznacznej imienności i słowotwórczej kreacji dialogów - to już diamentowa retoryka. Wystarczy, że fani latami analizują niektóre ze zdań. Część posuwa się ku stwierdzeniu, iż dotychczasowe gry From Software łączą się w jedno lore, takie "souls-like'owe metaverse". Daleko idące wnioski nigdy nie otrzymają potwierdzenia, lecz również nikt nie przeczy na oficjalnej stopie. Swoboda społeczności tworzy jej aurę oczekiwań wokół Elden Ring. Pierwszy raz ojcowie gatunku wypływają na szerokie wody, czyt. otwarty świat. Rodzi się dygresja techniczna. Czy silnik From Software poradzi sobie z takim wyzwaniem? To sprawdzona metodologia studia. Drążenie licznymi ścieżkami, stopniowy demontaż pozornie hermetycznego świata każdej perełki studia. Elden Ring nie jest tutaj ani rewolucją ani ewolucją. 

To rozszerzenie wielkiej koncepcji. Miraż systemów walki, projektu lokacji oraz bossów i spisanych niezwykłą treścią konwersacji oraz licznych notatek. Gra siłą rzeczy musi prezentować się słabiej od Demon's Souls, lecz czy w świetle niezwykłości generowanych przez From Software światów ma to jakiekolwiek znaczenie? Oprawa jest tutaj bardziej makijażem systemowej duszy projektu niż właściwym punktem odbioru. From Software poradzi sobie nawet w pixelartowej stylistyce gdyby tylko Hidetaka Miyazaki wyraził chęć ku owej ambicji. Istnieją projekty doskonale odnajdujące powołanie w środowisku 2D (ogrywane właśnie przez mnie "męczeńskie" i "religijne" Blasphemous czy Salt and Sanctuary). Zawsze wierzyłem we From Software. Elden Ring już za kilka tygodni spowoduje, że większość portalowej gawiedzi wyłączy rozmyślania o reszcie świata interaktywnej rozrywki. Nie możemy się doczekać kolejnej lekcji pokory. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Demon's Souls.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper