Resident Evil: Village - sukces jakości czy...nagości?

Resident Evil: Village - sukces jakości czy...nagości?

Krzysztof Grabarczyk | 12.01, 09:34

Każdy większy lub mniejszy człon komercyjnego giganta określonego mianem "Rezydującego Zła" nie obył się bez dedykowanego reprezentanta. Prócz oczywistych protagonistów, wydawca skutecznie potrafi naznaczyć sylwetkę antybohaterów, tych złych, bardziej lub mniej humanoidalnych. Klasyczna trylogia, począwszy jednak od Resident Evil 2 (1998) promowała wizerunki czołowych maszkar. 

W przypadku jednonocnej przygody Leona i Claire, amerykański cover zdobił często popularny dr. William Birkin. Część trzecią skradł Nemesis, prawdziwa "twarz" gry. W późniejszych latach bywało podobnie, choć już z paroma wyjątkami. Do czego więc to wszystko zmierza? Capcom lubuje się w promowaniu najgorszego zmutowanego plugastwa ku uciecze fanów, oraz co ważniejsze - kolekcjonerów. Wydania NTCS częściej opiewają na nieco wyzywające okładki. Europejskie wydania to już obraz nieco skromniejszy, tajemniczy. 

Dawniej nie było jeszcze szerokopasmowego Internetu czy o zgrozo, mediów społecznościowych. Inaczej ostatnia z gwiazd franczyzy, Alcina Dimitrescu nie otrzymałaby aż tak mocnego rozgłosu. Winniśmy się cieszyć, ponieważ to cyfrowa inkarnacja naszej rodaczki, Heleny Mańkowskiej. Lykantropiczna ósma historia bazowej osi czasu osiągnęła imponujące rezultaty. Część komentatorów podtrzymuje opinie, że do sukcesu przyczyniła się dominująca aparycja pani dworu Dimitrescu. 

Czas sequeli

Resident Evil Village

Coroczna impreza Geoffa Keighleya ma to do siebie, że czasem wygrywają tytuły numeryczne. W 2020 roku zwyciężyło The Last of Us: Part II, lecz kilka lat wcześniej - nasz Wiedźmin 3. Jednakże nazwijmy to drobnymi odstępstwami od reguły. Zdecydowanie częściej organizatorzy (po uprzednim zliczeniu głosów społeczności) wskazują nowe projekty. Tak minione lata to triumf God of War (nordycki reboot), Sekiro: Shadows Die Twice oraz tegoroczny lider zestawień, It Takes Two. Wszystko w imię promocji nowatorskich pomysłów lub wizji artystycznej. Jednym z rozczarowań była absencja zjawiskowego Returnal, lecz to już inna historia. Resident Evil: Village stanęło przed życiową szansą na zgarnięcie korony. Nie udało się tutaj, udało się gdzie indziej. Potężny moloch Newella, Steam wybrał wampiryczną odsłonę mianem Gry Roku. Czy słusznie? Wszelkie statystyki na niebie i ziemi przypieczętowały finansowy sukes gry. Średnia ocen wystawiona nie tyle przez dziennikarzy co grających również sprzyja krwiopijcom. Przypisywanie sukcesu Village jest niczym medal - ten zawsze ma dwie strony. 

Aby sprawiedliwie wyciągnąć jakikolwiek wniosek, musimy cofnąć się niemal do samego początku komercyjnego istnienia gry, a raczej marketingowego. Gdy już opadły emocje po ucieczce Ethana Winters'a z rąk luizjańskich kanibali, wesoła gawiedź rozsmakowywała się w renowacjach RE2 oraz RE3. Współczesna historia zapisana w uniwersum musiała się toczyć dalej. A zaczęło się od perspektywy koncepcyjnej rozbudowy posiadłości. "Początki dewelopingu sięgają jeszcze okresu przedpremierowego RE7: Biohazard. Postanowiliśmy rozszerzyć wiele aspektów poprzednika - w tym otoczenie, bohaterów, historię oraz wrogów. Chcieliśmy rozszerzyć koncepcję rezydencji. Ostatecznie, padło na inspirację RE4, stąd obszar zamienił się w wioskę" - wyjaśnił miesiąc po debiucie gry Tsuyoshi Kanda, producent. Myślę, że wypadkową sukcesu Village są właśnie te dwie inspiracje, świat przedstawiony oraz antagoniści. Wprawdzie moją zdecydowaną faworytką jest niejaka Donna Beneviento wraz z lalkowym teatrzykiem w pewnym domku, tak publika zdawała się wybrać nieco inną postać. Gra jest niczym teatr dzieci nocy. 

Właściwe rozpoczęcie przygody stawia bohatera przed obliczem czwórki lordów, niczym za czasów klasycznej Castlevanii, ujętych bossów na kilkubitowej mapce. Taka moja skromna analogia. RE od skromnych początków zahaczało o wielkość wynikającą z umiejętnego czerpania inspiracji. Gwiazda produkcji, Alcina Dimitrescu oraz jej trzy córki - Bella, Daniela i Cassandra określane są najciekawszym doświadczeniem płynącym z gry. Ilość rozmaitych memów wykorzystujących dominującą aurę Pani Dimitrescu zakrawa na małą obsesję ze strony zwolenników. Wymowność co niektórych często przekracza granice dobrego smaku. Działo się to już przed premierą gry w maju ubiegłego roku. O czym to świadczy? Dla graczy średnio zadowolonych z finalnej jakości sukces RE8 to w dużej mierze zasługa postaci Alciny. Twarz RE: Village stała się również przedmiotem licznych cosplayów. Kolejnym potwierdzeniem owej teorii dużej popularności gry (poza samą marką) jest bunt w komentarzach odnoszący się do niespecjalnie długiego czasu antenowego dla Alciny i trzech cór. Kolejny przykład znaczenia Dimitrescu jako "atrakcji turystycznej" gry. 

Zmierzch Capcomu 

Resident Evil - Lady

Młodsze pokolenia fanów serii w chwili ogłoszenia RE: Village jako pierwszej lykantropicznej i wampirycznej odsłony nie kryły lekkiego oburzenia. Część obawiała się nawet pójścia w stronę sagi "Zmierzchu" co wywołało u mnie jedynie skromny uśmiech. Capcom nigdy nie sięgał po młodzieżowe trendy. Twórcy zawsze patrzyli wstecz ku samej klasyce gatunku, zaś w przypadku Dimitrescu - prawdziwych legend. Alcina oraz jej trzy córki to oczywista inspiracja samym Drakulą. Ten w klasycznych filmach miał trzy narzeczone. Przypadek? Ani trochę. Czy zatem sukces gry można przypisywać jedynie Alcinie Dimitrescu? Myślę, że jedynie marketingowy. Choć w moim przypadku znaczną uwagę od początku przykuła konstrukcja świata mimowolnie kojarząca z RE4 - wioska z zamczyskiem w tle. Wsi spokojna, wsi wesoła. Pierwsze chwile spędzone sam na sam z pozornie opuszczoną rumuńską wsią to oczywisty podziw dla warstwy artystycznej oraz technicznej. Czuć tutaj prawdziwe transylwaniowy folklor z podniszczonymi chatkami, starymi posadzkami czy kurnikami. 

Niedomknięte okiennice, pozostawiane gdzieniegdzie powozy oraz wietrzna aura. Do tego wszystkiego oczywista sroga zima. Jeśli już ktoś potrafi sprawnie przenieść setting, to tylko Capcom. RE: Village to dobry przykład jak odpowiedni design, dobór przeciwników oraz inspiracja sprawnie maskuje zachowawczość i te same mechanizmy, czyli zmorę każdego sequela. Nawet jeśli Capcom kupił sobie uwagę klienteli dzięki wysokiej Pani Dworu, zrekompensował resztę jakością. Wiem, że co bardziej wypaczeni gracze chcieliby w grze sceny orgii, lecz nie można mieć wszystkiego. Zresztą, modderzy zrobili już swoje w tej dziedzinie. Sam uważam, że ósmy Resident Evil stoi przede wszystkim mocną, solidną jakością. Reszta to miły dodatek, z gwiazdą hajpu na czele.