Czy MMO mają dzisiaj jeszcze jakiś sens? New World straciło blisko pół miliona graczy w miesiąc

Czy MMO mają dzisiaj jeszcze jakiś sens? New World straciło blisko pół miliona graczy w miesiąc

Maciej Zabłocki | 09.11.2021, 22:30

Przez wiele lat w swoim życiu grałem w przeróżne gry MMO. Najwięcej czasu spędziłem przy World of Warcraft, ale spróbowałem też wielu innych przedstawicieli tego gatunku. Gdy jakiś czas temu pisałem recenzję New World od Amazonu, poświęciłem tej grze wiele godzin, by dobrze ją zrozumieć. Wtedy jeszcze grało w nią regularnie blisko milion osób w jednym momencie, ale dzisiaj ich liczba zmalała aż o 50%. Czy to pokazuje, że MMO powoli się wypalają? 

Oceniłem New World bardzo pozytywnie. To dobre MMO, chociaż po czasie i po napisaniu mojego tekstu, na wierzch wyszło znacznie więcej problemów. Gra dość szybko znudziła się tysiącom graczy, a co gorsza, na kolejne aktualizacje dodające nową zawartość musimy jeszcze poczekać. Najbardziej brakuje mi większego urozmaicenia w tzw. end game i jakichkolwiek wierzchowców, bo przemieszczanie się pomiędzy miastami ograniczone do teleportacji raz na jakiś czas to zdecydowanie za mało. Średnia liczba graczy w tym momencie utrzymuje się na poziomie ~370 tysięcy, co dalej jest znakomitym wynikiem, ale już nie tak spektakularnym jak jeszcze dwa tygodnie temu. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Oczywiście, możemy debatować, czy to zasługa gorącej premiery czy może ciekawości tysięcy użytkowników, ale fakty są takie, że New World nie zatrzymał na dłużej ogromnej liczby graczy. To jedno z najlepszych MMO, jakie wydano od wielu lat, dlatego zacząłem zastanawiać się, czy może nie zmierzamy do końca tego gatunku? Kiedyś mieliśmy na rynku same hiciory. Sam zaczynałem od Metina i Lineage'a 2, potem grałem w World of Wacraft, Runes of Magic, by spróbować Star Wars: The Old Republic. Próbowałem też grać w Guild Wars i w jego kontynuację, ale nie wciągnąłem się w te gry jakoś szczególnie mocno. W swojej historii mam kilka podejść do Tibii, Ultimy Online i TERA. Swego czasu mocno śledziłem ten rynek, chociaż nie ukrywam, że World of Warcraft w latach 2008-2012 całkiem zdominował moje życie. Oczekiwania branży nieustannie się zmieniają i wymagają świeżych doznań, a MMO w swojej formule potrzebują odmiennego spojrzenia i podejścia. Takie miało być New World, ale... twórcy mają przed sobą mnóstwo pracy.

Final Fantasy XIV gromadzi ponad 34 miliony graczy

Jeszcze dwa lata temu Final Fantasy XIV notowało absolutnie obłędne wyniki, gromadząc blisko 16 milionów graczy w jednym momencie, a dzisiaj liczba ta przekracza kosmiczne 34 miliony. To obecnie najpopularniejsze i największe MMORPG na rynku zachodnim. Nie biorę pod uwagę rynków wschodnich, szczególnie Chin, bo w tamtych rejonach mają nieco inne przyzwyczajenia i upodobania. Dobry przedstawiciel tego gatunku musi charakteryzować się przede wszystkim wciągającą zawartością. Równie ważne są mechaniki społeczne i satysfakcja z rozwoju postaci. Jeżeli zbieramy jakieś przedmioty, to powinny one dawać nam wiele radości. Podobnie jak pojedynki PvE z potężnymi bossami czy wielkie bitwy PvP. Zamknięte areny to coś, co w World of Warcraft podbijało serca graczy z całego świata. Miałem wrażenie, że swego czasu cały świat próbował którejś z produkcji z tego gatunku. Ale dziś? Sprawdźmy. 

Czy MMO mają dzisiaj jeszcze jakiś sens? New World straciło blisko pół miliona graczy w miesiąc

Muszę wspomnieć o Battle-Royale, który na kilka lat całkiem zdominował światowe listy przebojów. Najpierw za sprawą PlayerUnknown's Battlegrounds, a potem [gra]Fortnite/gra]. Każdy duży deweloper chciał mieć w swoim portfolio coś podobnego. Nie przepadam za tym gatunkiem i tym sposobem zabawy, ale w Call of Duty: Warzone spędziłem wiele długich godzin. Natomiast chciałbym przytoczyć nieco statystyk, bo MMORPG o dziwo... dalej mnie zaskakuje swoją popularnością. Niestety nie widzę wielu porywających gier na horyzoncie. World of Warcraft traci setki tysięcy graczy i powoli odchodzi w niebyt, a ostatnie decyzje deweloperów są co najmniej... dyskusyjne. Dlaczego zakazano rasistowskiego określania zielonych orków, skoro cała koncepcja gry oparta jest na agresji dwóch ras wobec siebie? Nie rozumiem i nie popieram tak perfidnej cenzury. Świetnie za to radzi sobie The Elder Scrolls: Online, które w styczniu tego roku miało ponad 19,4 miliona graczy, a codziennie od początku roku grało w te grę średnio 374 tysiące osób. 

W najbliższej przyszłości na rynek wskoczy kilka gier MMORPG, które mocno mnie intrygują. Jedną z nich jest Lost Ark od Amazonu. Koncepcja magicznego anime z widokiem z rzutu izometrycznego przy zachowaniu gigantycznej skali i niezwykłego potencjału zapowiada się ciekawie i dam tej produkcji szansę gdy tylko będzie taka możliwość. Ale co dalej? Zainteresował mnie również Project Ragnarok, ale głównie ze względu na obłędny setting. Jest też Pantheon: Rise of the Fallen czy Corepunk z kapitalnym stylem graficznym, ale żaden z tych tytułów nie porywa mnie swoją zapowiedzią. Musimy też pamiętać o tym, że MMORPG dzieli się na produkcje abonamentowe oraz F2P. Te drugie mogą wymagać zakupu gry, ale potem rozgrywka jest pozbawiona jakichkolwiek płatności. Są też na rynku tytuły, których nie musimy kupować, ale zmuszeni jesteśmy zainwestować w przeróżne mikrotransakcje, żeby zyskać więcej doświadczenia czy wartościowych przedmiotów. 

W które MMO grało najwięcej graczy w historii?

Globalne statystyki wskazują jasno, że najwięcej graczy kiedykolwiek zgromadził World of Warcraft. W tytuł Blizzarda od premiery zagrało aż 116,67 mln osób. To tym bardziej smutne, gdy spojrzymy, że w tym momencie w WoWa gra średnio tylko 60 tysięcy graczy dziennie. Dla porównania, w Guild Wars 2 grało "tylko" 15,4 mln ludzi, a w The Elder Scrolls Online łącznie 34 mln. Sprawdziłem też, w której produkcji obecnie "siedzi" największa liczba graczy i bezkonkurencyjne jest Final Fantasy XIV, które w ciągu dnia potrafi przyciągnąć przed ekrany nawet 2,3 mln ludzi. Czy te wyniki pokazują zmierzch gatunku? Wszystko wskazuje na to, że niekoniecznie. 

Czy MMO mają dzisiaj jeszcze jakiś sens? New World straciło blisko pół miliona graczy w miesiąc

MMORPG przyciągają graczy głównie dzięki rywalizacji z żywym człowiekiem i rozbudowanym społecznościom. Sam nałogowo grałem w World of Warcraft nie tylko dlatego, że miał wspaniałą zawartość, historię i setting, ale też dlatego, że w środku mogłem spotkać dziesiątki moich znajomych z którymi rozmawiałem na TeamSpeaku i którzy mieli te same zainteresowania co ja. To była grupa osób podobnie zakochana w tej produkcji, więc mieliśmy setki wspólnych tematów, a wszystkie dotyczyły jakiegoś elementu wspaniałego świata Azeroth. Podobnie jest dzisiaj. Jeżeli ktoś na dobre wciągnie się w New World, nie odpuści tak łatwo. Najważniejsze w tym gatunku, to mieć wiernych kompanów do zabawy, dołączyć do aktywnej gildii czy regularnie osiągać wyznaczone cele. Gdy całość dostarcza nam wystarczająco wiele satysfakcji, to najbliższe miesiące mamy już z głowy. MMO to najbardziej uzależniający gatunek ze wszystkich, a przy tym dający najwięcej frajdy. Ale do tego potrzeba setki godzin wolnego czasu, którego np. ja dzisiaj już nie mam. Nie mogę sobie pozwolić na zaniedbanie swoich codziennych obowiązków, nawet gdybym bardzo chciał. 

Ciekaw jestem waszego zdania na ten temat. Jak postrzegacie MMORPG? Czy macie jakieś doświadczenia z tym gatunkiem? A może do dzisiaj gracie w któryś z tytułów i chcielibyście pochwalić się tym w komentarzach? Chętnie przeczytam wasze historie. Do usłyszenia! 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper