Castlevania - Konami, obudź się!

Castlevania - Konami, obudź się!

Krzysztof Grabarczyk | 14.11.2021, 10:00

Gdy pokoleniowa "Symfonia Nocy" była jeszcze młoda, cykl zapoczątkowany w 1986 roku postrzegano jako synonim ustanawiania hardkorowego poziomu trudności w grach. Era ośmiu oraz szesnastu bitów przeminęła z wiatrem. Nigdy jednak nie przeminęła Castlevania. Kiedy jedynym kontaktem ze światem gier była lokalna inkarnacja NESa, czyli Pegasus - zakochany byłem w Castlevania II: Simon's Quest. 
 

Na tle oryginalnej trylogii sequel historycznej krucjaty rodu Belmont uchodził za jej najsłabsze ogniwo. Po dziś dzień jestem temu stuprocentowo przeciwny. Siła nostalgii robi swoje, lecz aranżacja bardzo ciekawych rozwiązań nadal budzi podziw biorąc pod uwagę datę premiery. Po 1997 roku, czyli symfonicznej nocy z udziałem Alucarda (przeczytajcie jego imię od tyłu) seria nadal pozostawała przy dwuwymiarowych korzeniach.

Wkroczenie w erę pełnego trójwymiaru w oczach publiczności nieco obniżyło jakość, lecz Mercurysteam stanęło na wysokości zadania aby przywrócić serii dawny blask. Cykl Lords of Shadow skończył się niestety szybciej niż zakładano, Konami przestało dbać o dawne legendy. Zrealizowany w ciągu ostatnich trzech lat mocarny projekt od Netflixa (twórcą jest Adi Shankar) demonstruje ile potencjału wciąż tkwi w nieposkromionych łowcach wampirów. Piąty sezon anime został oficjalnie anulowany przez najpotężniejszą z platform streamingowych z powodu afery na tle seksualnym. Dla marki oznacza to gwóźdź do trumny lub przebudzenie Konami. 

Krwawe łzy

Castlevania - Konami, obudź się!

"Bloody Tears" - jedna z ikonicznych nutek, jakie wzdłuż dekad zaśpiewała nam Castlevania. Po dziś dzień rośnie liczba ciekawych aranżacji do tego stopnia, że ustawiłem osobistą playlistę. Wydany w 2010 roku reset cyklu, Castlevania: Lords of Shadow także otrzymał autorską kompozycję. Pierwszy raz usłyszałem o krwawych łzach w formacie midi, kiedy w moje kilkuletnie wówczas dłonie wpadł kartridż z Simon's Quest. W stosunku do pierwszego wydania, kontynuator zawierał szereg wręcz nowatorskich rozwiązań. Kto w tamtej erze spodziewał się w prostej grze cyklu dobowego? Konami zadbało o jego obecność. Pojawienie się w górnym rogu ekranu okienka z sentencją "A Horrible Night..." nie oznaczało tylko nocnej aury poziomów. Napotykane dzieci nocy otrzymywały podwójną wytrzymałość na poświęcony bicz. Konstrukcja świata w Castlevania II: Simon's Quest pozwalała na liczny backtracking, miała nawet kilka elementów RPG. W trakcie całej przygody zbieraliśmy szczątki Draculi ku ostatecznej konfrontacji. Zatem mariaże gatunków obecne były w naszej branży niemal od zarania dziejów. Dziś, o pomysłach implementowanych w drugiej Castlevanii mało kto pamięta. To już zadanie dla najpotężniejszego daru starszych graczy - nostalgii. Zanim więc nastała wiekopomna Symphony of the Night, to część druga jeszcze z czasów NES okazała się próbą istotnych zmian, które w historii cyklu miały dopiero nadejść. Era ośmio oraz szesnastobitowych Castlevanii to definicja wysokiego poziomu trudności w grach. Belmonci ustępowali jedynie Ninja Gaiden.

Jednak sterowanie postacią, konieczność wyliczenia odpowiednio skoku, walka z bossami, mała ilość przedmiotów leczniczych. Są w tym pewne zalążki souls-like. Oczywiście, to wyłącznie osobiste spostrzeżenia. Spotkałem się niegdyś z opiniami dotyczącymi Demon's Souls. Według niektórych zagorzałych fanów, gra From Software kultywuje hardkorową tradycję zapoczątkowaną w klasycznej Castlevanii. Pozornie nieskomplikowana mechanika w starciu z brutalnym wyzwaniem. Takie były pierwsza lata cyklu. Po tym jak na scenę wkroczył Koji "Iga" Igarashi, wszystko się zmieniło. Narodził się nowy gatunek, metroidvania. Dzisiaj mamy już potężny katalog prześwietnych tytułów (Hollow Knight, Blasphemous, Axiom Verge). Matka jest tylko jedna. Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation/Saturn) rozpoczyna nowy rozdział. Dla twórców niezależnych okazała się inspiracją do zdobycia powszechnego uznania, tak jak w przypadku Team Cherry odpowiedzialnego za Hollow Knight oraz nadchodzący sequel, Silksong. Castlevanię zawsze pisano dwuwymiarowym ujęciem świata, więc niespecjalnie dziwiły nieudolne próby przeniesienia wampirzej sagi w trójwymiar.

Udało się to względnie przy Lamment of Innocence (2004, PlayStation 2), gdzie systemowe fundamenty Devil May Cry zastąpiły resztę. Konami wciąż nie porzucało idei dwuwymiarowej eksploracji potężnego zamczyska, co zostawiono dla sfery hanheldowej. Aria of Sorrow, Portrait of Ruin to tylko najbardziej znane z kieszonkowych odsłon cyklu. Seria choć nigdy nie wybiła się grubo ponad miarę, zbudowała potężne grono zwolenników. Dość powiedzieć, że w retro-odsłony z przyjemnością wracam do teraz. Całkiem niedawno postanowiłem wymaksować Rondo of Blood w ramach wydanej trzy lata temu mini-kolekcji "Requiem". Choć wydanie drugiego pakietu skupionego na wszystkich starszych pikselowych częściach w cenie ponad 80 zł uważam za lekkie przegięcie. 

Pierwsze wyzwania

Castlevania - Konami, obudź się!

Hitoshi Akamatsu, czyli nazwisko niedostatecznie znane w dzisiejszej rzeczywistości. Ten człowiek stał za powstaniem pierwszej odsłony serii, czyniąc ją arcytrudną do pokonania. Jak na ironię, nie wyznawał do końca zasady "prosta do nauczenia, trudna do pokonania". Dla twórcy najważniejsze w grze okazało się sterowanie. Wpływ poczynań gracza na postać. Chciał uzyskać coś w gruncie rzeczy niemożliwego w erze Famicoma, czyli maksymalną immersję gracza z ruchem postaci. W Castlevania wystarczy jeden fałszywy krok w nieodpowiedniej sekundzie aby błyskawicznie spaść ku otchłani po każdym pojedynczym ataku wroga. Spytany niegdyś o ten stan rzeczy odparł: "Spójrzmy na to inaczej, Simon nie zginie od trafienia pojedynczym ciosem, a Mario już tak!". Miała to być teza ku pokrzepieniu serc. Swoje trzy grosze po latach dorzucił sam Angry Video Game Nerd w serii zabawnych odcinków, podkreślających jak nadal po dekadach trudna jest Castlevania. Akamatsu odszedł z firmy po tym jak Konami anulowało kontynuację jego innej gry.

Jak przyznał po latach, firmę interesowało jedynie wspieranie gier przynoszących zyski. Zatem Hideo Kojima nie był jedynym przypadkiem. Podobnie zrobił również Koji Igarashi, czego efektem jest bardzo udane Bloodstained: Ritual of the Night oraz pikselowe spin-offy jak Curse of the Moon. Konami niestety do dzisiaj nie dało szczątkowych nadzieji na powrót klanu Belmont. Zrobił to serial, choć Netflix niedawno anulował zamówienie na kolejny sezon. Po wydaniu Castlevania: Lords of Shadow 2 (2014) cykl zamarł na dobre. Polityka wydawnicza Konami ograniczyła się do sektoru mobilnego. Firma nadal popada w skrajności, czego dowodem jest świeża afera w związku ze stanem technicznym Pro Evo. Spółka najpewniej do maksimum ogranicza środki finansowe na potrzeby realizacji z wizją nadmiernych zysków. Przy obecnej, dość szyderczej naturze graczy i wysokiej konkurencji, takie akcje po prostu nie przejdą. Ponownie, niedbalstwo Konami wykorzystuje sąsiedni Capcom.

Kiedy anulowano P.T., seria Resident Evil poszła a nawet rozszerzyła ten kierunek narracji. Resident Evil: Village udowodnił, że moda na wampiry nie przeminęła. Niestety, Konami nawet nie próbuje wyciągnąć żadnych wniosków. Castlevania to pokoleniowa seria. Dzisiejszy wpis to zaledwie garstka zbioru wspomnień związanych z najlepszymi latami cyklu. Tradycję winno się szanować, zawsze. Konami jest chyba pierwszym wschodnim producentem gier, który w tak drastyczny sposób niweluje własne dziedzictwo. Z zewnątrz wygląda to jakby nie pracował tam już nikt z dawnego zarządu, pozostawiając miejsce dla chłodnej, wyłącznie biznesowej kalkulacji. A tak chciałem jeszcze kiedykolwiek usłyszać Krwawe Łzy w nowej grze, nie tylko na YouTube. Ostatnio ktoś anonimowo doniósł, że Konami szykuje reboot Castlevanii, i nie tylko. Oby. 

cropper