Middle-Earth: Cień Mordoru - czy to koniec marki?

Middle-Earth: Cień Mordoru - czy to koniec marki?

Krzysztof Grabarczyk | 26.07.2021, 22:00

Warner Bros. ceni sobie wydawnictwa. Oprócz standardowych edycji gier, owy podmiot często żądał niemałych kwot opiewających na dodatkową zawartość. W zasadzie, do dzisiaj niewiele się zmieniło. Uczciwie należy przyznać, że multimedialne imperium w katalogu oferuje szereg interesujących pozycji. Trylogia z Batmanem autorstwa Rocksteady, Dying Light wrocławskiego Techlandu czy wcześniejsze, wręcz epokowe osiągnięcia Monolith - przedmiotu dzisiejszego wpisu. 

Studio bardzo umiejętnie implementuje najskuteczniejsze rozwiązania kolegów po fachu. Po okrytej sławą i nadal powszechnie szanowanej marce F.E.A.R. (oprócz trzeciej odsłony cyklu) zespół poszedł nieco śladem brytyjskiego Rocksteady. Wykorzystując fabularne bogactwo zawarte we Władcy Pierścieni opracowano odpowiednik Arkhamverse - Śródziemie: Cień Mordoru/Wojny. Jako awatar śmierci, Talion gracz przemierzał opanowane przez Orków (tudzież Uruków) ziemie Mordoru. Tytuł okrzyknięto zaskakująco dobrym, nie tylko przez pryzmat sfery artystyczno-wizualnej czy rozgrywki zainspirowanej najlepszymi koncepcjami na rynku gier akcji. Scenariusz kreował nieznany dotąd wizerunek nowego bohatera, struktur na szczeblach wojennej machiny Mordoru oraz wprowadzał całkowicie kontekstową narrację. Wszystko dzięki nowatorskiemu systemowi Nemesis. Wielka szkoda, że nie wykorzystano tego patentu wśród innych, znanych serii gier. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Patent na rzeź

Middle-Earth: Cień Mordoru - czy to koniec marki?

System Nemesis. Wymieniając nazwę "Cień Mordoru" owy termin pada jako katalizator komercyjnego i medialnego sukcesu gry. Monolith projektując Śródziemie zdecydowało się na osadzenie akcji w otwartym świecie. Konstrukcja mapy nie stanowiła żadnej nowości w stosunku do oferty rynku zalewanego podobnymi rozwiązaniami. Mordor podzielono na poszczególne rejony, z wieżami do odblokowania co jednoznacznie sugerowało pójście śladem Ubisoftu, firmy często posądzanej o zatruwanie gier nadmierną ikonizacją aktywności pobocznych. Niestety, wówczas mało kto pamięta, że to właśnie dzięki Assassin's Creed II oraz Far Cry 3 rozpoczął się trend mieszania gatunków. Wspominaliśmy o tym na łamach portalu. Tymczasem zajmijmy się gwoździem programu. Implementacja systemu Nemesis pozwoliła na proceduralne generowanie personalnych antagonistów, uzależnione od naszych poczynań. Talion (w tej roli Troy Baker) na drodze zemsty likwidował zastępy Uruków rywalizujących także między sobą w drabinie hierarchii Czarnej Dłoni. Zabicie kapitana powodowało natychmiastowe posunięcie na wojskowej szachownicy Saurona. 

Wrogowie zapamiętywali gracza w obliczu porażki a następnie rewanżu. Swoiste prawo zemsty działające obustronnie. Pokonany z rąk przypadkowego Uruka Talion powodował awans oprawcy na szczeblach armii. Stają się naszym "Nemesis". W połączeniu z systemem walki zaczerpniętych od kolegów po fachu z Rocksteady, odkrywaniem świata po francusku (Ubisoft) otrzymaliśmy najciekawszą grę podejmującą tolkienowską wizję fantasy. Z autorskim podejściem do tematu w wykonaniu Monolith. Po obszernych prezentacjach modelu rozgrywki, padły pytania o nadmierne podobieństwo do Assassin's Creed, zwłaszcza kultowej już drugiej odsłony. Monolith przed laty potwierdził skłonności do licznych zapożyczeń. Historycznym przykładem niechaj będzie FEAR. Wydany w 2005 roku, skutecznie wykorzystywał bullet-time zapoczątkowany przez obchodzącego 20. urodziny legendarnego Maxa Payne'a. Przepisem na sukces rzadko jest poszukiwanie nowatorskich rozwiązań na siłę. Tę zasadę praktykuje lwia część wydawniczej śmietanki. Wśród narastających trendów podobieństwa często są nieukninione.

Słychać było w oddali głosy mówiące o wykorzystaniu kodu Assassin's Creed II w produkcji Monolithu z ramienia byłego pracownika Ubisoftu, Charlesa Randalla. Oficjalnie nigdy nie podano informacji o skorzystaniu z linijek pisanych przez koderów francuskiego potentata. Z dzisiejszej perspektywy, Śródziemie: Cień Mordoru jest ciekawą hybrydą gatunków z własnym, niedostępnym nigdzie indziej patentem - Nemesis. Budując wskaźnik reputacji oraz strachu pośród wrogich struktur, zapadaliśmy w pamięć antagonistom, których sami tworzyliśmy sprawnym cięciem miecza. Dzięki temu gra tworzyła własne, niezależne od głównej osi fabularnej wątki. Stąd moje wcześniejsze określenie "kontekstowej narracji". Pierwszy raz w długiej historii interaktywnych przygód czuliśmy, że napotykane mięso armatnie jest czymś więcej niż zlepkiem ładnych pikseli do ubicia. Każdy, nawet zwykły poplecznik mógł stać się potężnym Nemesis dla Taliona i odwrotnie. 

Tylko dla wybranych 

Middle-Earth: Cień Mordoru - czy to koniec marki?

Sięgając wstecz nadal rodzi się pytanie: dlaczego nie ujrzeliśmy podobnego systemu nigdzie indziej? Odpowiedź jest relatywnie prosta - Warner Bros. podjęło decyzję o opatentowaniu Nemesis. Jeszcze w 2015 roku, gdy Cień Mordoru wciąż stał u progu sławy. Zapewne część z Was zachodzi w głowę dlaczego tekst bardziej przybliża pierwszy tytuł. Monolith wywarło dużo większy wpływ na graczy i dziennikarzy dzięki wydanej w 2014 roku superprodukcji. Projekt należał do dyskusyjnej kategorii międzygeneracyjnych, przy czym edycja PS3/X360 działała karygodnie. Odpowiadało za nią inne studio, podczas gdy Monolith skupił się na mocniejszej generacji. Cień Wojny (2017) z uwagi na obecność tego samego rozwiązania, rozszerzał perspektywę do budowy własnej armii orków, starć między rywalami na dedykowanej arenie. Wszystko w myśl świętej zasady "więcej, lepiej" co nie przełożyło się na sukces zbliżony do pierwszej gry. W tle wybuchła burza w związku z zawarciem mikropłatności, natomiast tytuł często stawiał odbiorcę w roli widza, gdy decydowaliśmy się na "ustawki Orków". Stąd nacisk na Cień Mordoru jako wyznacznika nowatorskiego podejścia do nieznanej wcześniej możliwości kreowania własnej narracji. 

Nawet jeśli nieco iluzorycznej. Warner Bros. w wydawniczym środowisku nie pozostało jedynym podmiotem bawiącym się w patenty. Podobnych decyzji nie brakowało w szeregach Bioware w odniesieniu do znanych z gier firmy, kółeczek dialogowych oferujących możliwość wyboru linijki tekstu. Patent wykorzystany w cyklu "Śródziemie" mógł mieć zastosowanie w licznych seriach. Tworząc dzisiejszy wpis w myślach przewinęło mi się Kamurocho, dzielnica znana z Yakuzy prosto od Segi. Nigdzie chyba nie znajdziemy takiej hierarchii jak w japońskiej przestępczości, według stereotypów wszelakich - stawiającej za punkt honoru lojalność i oddanie. Po drodze obijamy w efektownym stylu facjaty przedstawicielom miejscowej Yakuzy, ulicznym watażkom. Pomyślmy jak mocno narrację zmieniłoby coś podobnego do mordorowskiego Nemesis. W pewnym stopniu, Majima szczątkowo spełnia te wymogi. Niestety, albo Warner nie jest zainteresowane jego dalszym wykorzystaniem albo zwyczajnie brak chętnych. Wielka szkoda, ponieważ sam uważam dokonanie Monolithu za mały kamień milowy w dziedzinie kreacji nieoskryptowanych wydarzeń. Czy ta technologia już na stałe pozostanie takim samotnym cudem? 

Raczej techniczną ciekawostką w miarę dalszego upływu lat. Tymczasem E3 miały przynieść informacje w temacie kolejnej gry studia, kontynuującej cykl Śródziemia. Z obszarem inspirowanym Elder Scrolls V: Skyrim, elfką w roli protagonisty oraz rozwiniętym Nemesis, określającym również ludzkie zachowania, wprost odwrotnie do poprzednich gier. Monolith ciężko pracuje nad nowym projektem i głęboko wierzymy, że chodzi właśnie o kolejne Śródziemie. Wciąż po cichutku oczekuje nowogeneracyjnej aktualizacji chociażby dla Cienia Mordoru. Nie ukrywam, że często kusi mnie wizja powrotu na ziemie Czarnej Dłoni Saurona. Gry wydane przez Warner Bros. rzadko otrzymują takie usprawnienia. A szkoda. Niezaznajomionym z cyklem gorąco polecamy sprawdzić przynajmniej pierwszy tytuł. Satysfakcjonująca rozgrywka wraz z możliwością siania proceduralnego strachu wśród orków to nadal bardzo dobra gra. Często obecna na licznych wyprzedażach. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper