Gdyby nie Japonia, być może nie byłoby dzisiaj gier wideo

Gdyby nie Japonia, być może nie byłoby dzisiaj gier wideo

Maciej Zabłocki | 14.07.2021, 22:00

W historii naszej branży był taki moment, gdy całe Stany Zjednoczone myślały, że to koniec gier wideo. Na szczęście przyszła wtedy na ratunek Japonia, która przywróciła wiarę w to, że gry na TV dalej mogą cieszyć, bawić i rozwijać. To w dużej mierze dzięki determinacji i odwadze deweloperów z Kraju Kwitnącej Wiśni mamy dzisiaj prężnie rozwijający się rynek. Przejdźmy pokrótce przez tą niesamowitą historię. 

Zaczniemy od początków Nintendo, które w naszej układance odegrało kluczową rolę, zrzucając we właściwym momencie te najlepiej dopasowane klocki. Firmę założył biznesmen Fusajiro Yamauchi w 1889 roku w mieście Kioto. Początkowo zajmowała się produkcją plastikowych kart Hanafuda, wykorzystywanych w bardzo wielu japońskich grach karcianych. Przez długie lata firma koncentrowała się na rozwoju swojego sztandarowego produktu, a miejsce założyciela zajął w pewnym momencie Sekiryo Keneda, który poślubił córkę Yamauchiego. Potem, w 1949 roku do głosu doszedł wnuczek prezesa, Hiroshi Yamauchi, który dopiero w 2002 roku ustąpił ze stanowiska, mianując na prezesa dobrze nam znanego Satoru Iwatę. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Hiroshi, mając niezwykły dryg do biznesu, postanowił w pierwszej połowie lat 70. XX wieku zatrudnić dwie, bardzo zdolne osoby. Pierwszą z nich był Gunpei Yokoi, który po latach zaprojektował pierwszego Game Boya i opracował wielokrotnie nagradzaną serię Metroid. Drugą z kolei był sympatyczny Shigeru Miyamoto. Wtedy, w tamtych latach, rozpoczynał on prace nad Donkey Kongiem. Nikt nie przypuszczał, że będzie to jeden z największych sukcesów całego przedsiębiorstwa. Ta dwójka miała pomóc Yamauchiemu opracować nową strategię biznesową całego Nintendo. Sprzedaż kart wyhamowała, a pozostałe segmenty działalności firmy niestety nie przynosiły zadowalających rezultatów. 

Gdyby nie Japonia, być może nie byłoby dzisiaj gier wideo

Prezes bacznie śledził rozwój rynku gier wideo, upatrując w nim szanse na sensowny zarobek, dlatego w 1975 roku postanowił kupić prawa do dystrybucji konsoli Magnavox Odyssey. Była to pierwsza konsola do gier na świecie, wprowadzona na rynek trzy lata wcześniej. Sprzedano 360 tysięcy egzemplarzy, a gry rozpowszechniano za pomocą kartridżów. Ralph Baer, twórca Magnavox, wpadł na pomysł, żeby do wirtualnej zabawy wykorzystać telewizory, co w tamtym czasie wydawało się czymś absolutnie innowacyjnym, chociaż nieco szalonym. Początkowo kierownictwo firmy, w której pracował - Sanders Associates - nie zgodziło się na taki krok, ale Ralph pozostawał nieustępliwy w swoich zamiarach. Zaprojektował tytuł naśladujący ping-ponga, a w styczniu 1968 roku opatentował go, tworząc tym samym pierwszą w historii, oficjalną grę wideo. 

Po nabyciu praw do dystrybucji Magnavox Oddysey, Nintendo nie było łatwo przekonać Japończyków do zakupu tego ustrojstwa. Postanowili więc pójść nieco inną drogą i stworzyć automat do gier, z czego pierwszy, wydany w 1978 roku Computer Othello również nie osiągnął spodziewanych rezultatów. Nintendo nie poprzestało jednak w swoich staraniach i niezmiennie dążyło do podbicia rynku gier wideo. Udało się zdominować kilka platform, w tym Atari 2600, ColecoVision czy IntelliVision poprzez wydanie na nich pierwszej części Donkey Konga w 1981 roku, który z miejsca stał się hitem sprzedażowym. Tutaj jednak przeskoczymy na drugi koniec świata.

Wielki krach w Stanach Zjednoczonych, który niemal całkowicie zniszczył rynek gier wideo

Nadszedł rok 1983. W USA do głosu dochodziły komputery, w tym Commodore C64, promowane jako niezastąpione, uniwersalne maszyny do zabawy i nauki. Kosztowały podobne pieniądze, co ówczesne konsole do gier, ale oferowały o wiele większe możliwości, przez co Amerykanie masowo zmieniali swoje preferencje zakupowe. Wpływ na to miały, niewątpliwie, gry bardzo niskiej jakości, takie jak niesławny E.T. wydany na Atari 2600, czy okropna konwersja Pac-Mana. Zresztą nie tylko, bo w międzyczasie wychodziło też mnóstwo innych, nieudanych gniotów. Ze względu na ogromny spadek zainteresowania, przeceniono większość tytułów z 35$ do 5$, chociaż i te zbytnio nie chciały się sprzedawać. Nowe gry debiutowały w wyższych cenach, ale nikt nie chciał ich kupować, skoro na sklepowych półkach zalegało pełno produkcji za drobne. W końcu sami handlowcy doszli do wniosku, że gry wideo to tylko przelotna moda i postanowili zastąpić je przeróżnymi zabawkami. To doprowadziło do dużego krachu i w rezultacie do olbrzymiego spadku wartości całego rynku gier wideo w USA - aż o 97%, z blisko 3,2 miliarda dolarów do skromnych 100 milionów w 1986 roku

Gdyby nie Japonia, być może nie byłoby dzisiaj gier wideo

To właśnie wtedy okazało się, że jedynym ratunkiem pozostaje Japonia, która w swojej historii miała już ciekawe, gamingowe podboje (m.in. firma Namco ze swoim Pac-Manem czy wspomniany już Donkey Kong). Centrum produkcji gier przeniosło się do KKW, a tamtejsze Nintendo, mocno skoncentrowane na produkcji swojej konsoli Famicon, postanowiło wyjść z nią poza rynek azjatycki, zmieniając nazwę na Nintendo Entertainment System i wprowadzając kilka istotnych zmian w samej budowie, żeby sprzęt bardziej pasował do gustów zachodnich odbiorców (powiększono też kartridże, dodając w nich stosowne, regionalne zabezpieczenia). W 1986 roku, po trzech długich latach zapaści gier wideo na rynku w Stanach Zjednoczonych, NES debiutuje na sklepowych półkach z pre-instalowaną grą Super Mario Bros. Właśnie wtedy rozpoczyna się trzecia generacja konsol, która całkiem zmienia świat. 

Konsola Nintendo stała się prawdziwym fenomenem. W Japonii sprzedano aż 19 milionów sztuk, a na całym świecie ponad 60. W Stanach Zjednoczonych zagrywano się w proste przygody poczciwego Mariana, a japońskie przedsiębiorstwo na nowo przywróciło wiarę i blask całemu rynkowi gier wideo. Zrobiło to głównie przez wprowadzenie kilku rygorystycznych, ale niezbędnych zasad. Przede wszystkim każdy z tytułów produkowanych przez firmy trzecie był teraz skrupulatnie kontrolowany i musiał spełniać pewne normy jakościowe. Po drugie, wprowadzono roczny limit pięciu gier per jeden deweloper, co znacznie ograniczyło zapędy niektórych firm, a w rezultacie całkowicie wyeliminowało takie potworki, jak wspomniany powyżej E.T, którego produkcja trwała zaledwie 6 tygodni. 

Gdyby nie Japonia, być może nie byłoby dzisiaj gier wideo

Co więcej, Nintendo całkowicie zastrzegło sobie produkcję kartridżów i zażądało opłat za ich wykorzystanie. To zniechęciło tych najmniej majętnych producentów, którzy w tamtym czasie mogli wydawać gry co najwyżej na komputery (jak Electronic Arts), ale zostawiło furtkę dla tych największych i najbardziej zdeterminowanych przedsiębiorstw. A ponieważ NES sprzedawał się niczym świeże bułeczki w niedzielny poranek, to każdy chciał ugryźć chociaż trochę tego kawałka tortu. Nintendo stworzyło sprzęt-legendę, który znacznie przyczynił się do odbudowy i odratowania rynku gier wideo w Stanach Zjednoczonych. Polscy gracze mogą kojarzyć NESa w postaci popularnego klona - Pegasusa. No bo kto z Was nie grał w zachwycającą Contrę albo uzależniające Czołgi? Nie mówię już o perfekcyjnym i trudnym Super Mario Bros. 

Shigeru Miyamoto miał w tym wszystkim olbrzymi udział

Sympatyczny Japończyk, który pełni obecnie funkcje dyrektora ds. rozrywki i analizy w Nintendo, znacznie przyczynił się do popularności i sukcesów całej firmy. Jego pierwszą produkcją, która odniosła spektakularny sukces, był Donkey Kong wydany w 1981 roku, ale na tym producent nie poprzestał. W 1983 roku stworzył przełomowe Mario Bros i wykreował postać sympatycznego, wąsatego hydraulika, którego zna dzisiaj absolutnie cały świat. Dwa lata później wydano Super Mario Bros - prekursora ówczesnych gier wideo - w dużej mierze stworzonego w pojedynkę przez Shigeru. W 1986 na rynek trafiła czwarta z największych gier Miyamoto - The Legend of Zelda. Odniosła gigantyczny sukces, na długie lata wyznaczając standardy dla wszystkich tytułów z gatunku action-adventure. Największe wrażenie robił ogromny, jak na tamte lata, otwarty świat, znakomita fabuła i rewolucyjny system zapisu wykorzystujący wewnętrzne zasilanie kartridża. 

Gdyby nie Japonia, być może nie byłoby dzisiaj gier wideo

Chociaż Miyamoto nie był jedynym, ówcześnie, developerem na rynku gier wideo, niewątpliwie to jego marki i pomysły pomogły Nintendo w podróży na sam szczyt, a jego samego uczyniły prawdziwym ojcem wirtualnej rozrywki. Dzisiaj Zeldę, Donkey Konga czy Mario kojarzą absolutnie wszyscy. Kolejne części tych gier pojawiają się na rynku od niespełna 40 lat i można tu mówić o prawdziwym fenomenie. Nie są to jednak jedyne, tak ogromne pod względem rozpoznawalności, produkcje zaprojektowane w Japonii. W 1987 roku Konami wydało "Metal Gear" na konsolę NES, powołując do życia gatunek skradanek. Wiele lat później serię rozbudowano do Metal Gear Solid, początkowo ekskluzywnego na konsolach PlayStation. Swoją drogą, ojciec PlayStation, Ken Kutaragi, to również Japończyk, urodzony w 1950 roku i także on znacząco przyczynił się do popularności gier wideo. 

Japończycy mieli też wiele innych, rewolucyjnych hitów w drugiej połowie lat 80. XX wieku. Konami opublikowało np. pierwszą grę z serii Castlevania, która z miejsca stała się ogromnym hitem. W 1987 roku Square publikuje pierwszą odsłonę Final Fantasy, która popularyzuje gatunek RPG, a rok później Konami ląduje na rynku z przełomową Contrą, wyposażoną w pierwszy, ówcześnie, tak bogaty wachlarz kodów ułatwiających rozgrywkę, czym również zmienia podejście do wirtualnej zabawy. Wszystkie te produkcje pojawiały się na Nintendo Entertainment System, dlatego prawdziwi gracze z tamtych lat nie mogli odmówić sobie zakupu tego niesamowitego sprzętu. 

Gdyby nie Japonia, być może nie byłoby dzisiaj gier wideo

Ciekawa jest także historia samego PlayStation, bo Sony początkowo współpracowało z Nintendo przy pracach nad czytnikiem płyt CD. Niestety z tej formy kooperacji nic nie wyszło, bo właściciele Mario uznali, że kartridże są szybsze, bardziej przyszłościowe i wygodniejsze. Początkowo płyty miały trafić do następcy NESa, czyli SNESa - Super Nintendo Entertainment System, ale po rozpadzie współpracy, Sony poszło w swoim kierunku, finalizując prace nad czytnikiem płyt CD i umieszczając go w konsoli PlayStation w 1994 roku. Rok wcześniej natomiast powołali do życia Sony Computer Entertainment. Dalsze lata to już dobrze nam znana historia. Dziś mamy Nintendo Switch, PlayStation 5, a na fali popularności konsol do gier wideo z lat 90. powstał jeszcze Xbox, jako odpowiedź na popularność pierwszego PSXa i następcy - PS2. Po drodze kilku konkurentów co prawda odpadło, ale zostali najmocniejsi, którzy wyznaczają dzisiaj ścieżki rozwoju i całkowicie pochłaniają rynek branży growej. 

Właśnie w ten sposób, wspaniałe Nintendo ocaliło całą naszą branżę. Nie tylko dzięki Nintendo Entertainment System na które powstały tak rewolucyjne produkcje jak Mario Bros czy The Legend od Zelda. Na tym sprzęcie pojawiła się też Contra, Final Fantasy, Metal Gear oraz wiele innych, doskonałych gier - choćby Mega Man, Dragon Quest czy Ninja Gaiden. Nie sposób odmówić Shigeru Miyamoto olbrzymiego wkładu w cały ten sukces. Cieszę się, że do dziś możemy podziwiać jego twórczość i bawić się kolejnymi grami ze świata Zeldy czy Donkey Konga. Chociaż sympatyczny Japończyk nie pracuje już nad nimi osobiście, to nieprzerwanie dogląda działań firmy - został producentem filmu animowanego o Super Mario, który według wstępnych informacji, powinien trafić do kin w 2022 roku. Zobaczymy, co z tego wyjdzie. Na koniec jako ciekawostkę, warto przytoczyć słowa popularnego dziennika The Telegraph, który napisał, że Super Mario Bros. wydane na NESa w 1985 roku, ustanowiło standardy dla wszystkich, przyszłych gier wideo. Dzięki Miyamoto, bo to Twoja zasługa. 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper