Control - ruch to potęga. Przykład jak odpowiednio projektować wyjątkowe dzieło

Control - ruch to potęga. Przykład jak odpowiednio projektować wyjątkowe dzieło

Krzysztof Grabarczyk | 02.03.2021, 21:30

Aby osiągnąć sukces komercyjny i medialny, nie wystarczy tylko dobrze napisana historia. Rzecz dotyczy nawet pozycji określanych jako "samograje". W przypadku twórczości studia takiego jak Remedy, jest to ostatnia rzecz, jaką moglibyśmy zarzucić którejkolwiek z produkcji sygnowanych logiem firmy. 
 

Historycznie ważny Max Payne otworzył ekipie możliwości dalszego imponowania milionom graczy, Alan Wake pokazał jak tworzyć fascynację nieznanym bytem, Quantum Break stworzył fuzję udanej mechaniki z przygotowanym serialem na potrzeby rozwoju historii. Ostatni tytuł w zestawieniu, Control - to miks wszystkiego co najlepsze z myśli twórczej Remedy. Przykład jak odpowiednio projektować wyjątkowe dzieło, które łączy w sobie bardzo ciekawy scenariusz, świat przedstawiony i najważniejsze, satysfakcjonujący model rozgrywki. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Korporacyjny chaos

Control - ruch to potęga. Przykład jak odpowiednio projektować wyjątkowe dzieło

Control w pewnym sensie stanowi taką metaforę korporacyjnego toku myślenia i zarządzania. W końcu, akcja toczy się w siedzibie Federalnego Biura Kontroli. Ta istniejąca od pokoleń organizacja, dźwiga na swoich barkach ciężar związany ze wszystkim co paranormalne. Pomiędzy światem nadprzyrodzonym a rzeczywistym istnieją przedmioty niejako pośredniczące między nimi. Mniej więcej na tym bazuje cała praca tego stowarzyszenia. Historia oczywiście niczego nie odsłania w pierwszych godzinach. Pierwszym, bardzo ciekawym atutem Control jest konieczność poznawania wątków i różnych sytuacji w firmie za pośrednictwem dziesiątek służbowych notek, na które można trafić podczas zwiedzania kolejnych sektorów. W grach opowiadających ciekawe historie mocno zwracam uwagę na rozbudowanie lore świata danego tytułu. Ostatni hit Remedy wywiązuje się z tego wzorowo. Zresztą, poprzednie dokonania studia w postaci choćby Alan Wake, także zdawały na tym polu egzamin.

Skoro już zaczęliśmy od warstwy narracyjnej, to warto na chwilę zatrzymać się przy postaci Jessie Faden, odgrywanej przez Courtney Hope. Dzięki swojej wewnętrznej mocy, trafia do Najstarszej Siedziby Biura, która sama w sobie jest czymś więcej niż tylko biurowcem. To zamknięty, niestabilny organizm, który ulega przekształceniom w zależności od sytuacji. Strukturalny chaos, którego nie da się poddać korporacyjnej hierarchii. Wskutek nieoczekiwanego biegu wydarzeń, Jessie zostaje samą Panią Dyrektor. Owa sytuacja z czasem pozwala zwizualizować prawdziwy obraz piastowania odpowiedzialnego stanowiska, z którym wiąże się jedynie ciężar psychiczny i fizyczny.

Control to zatem taka przenośnia tego, co niekiedy skrywają na pozór ważni ludzie, zwłaszcza na biurowych szczeblach. Nic bowiem nie jest takie, jak się wydaje. Czasem w grze można odczuć wrażenie, że początkowo Jessie nie ma odpowiedniej charyzmy, jednak momenty kulminacyjne historii ostatecznie wybroniły protagonistkę, przynajmniej dla mnie. Drugim niedosłownym bohaterem jest oczywiście Syk. Wzorem z Alan Wake, kolejny nie do końca sklasyfikowany, lecz potężny i niebezpieczny byt, z którym przyjdzie się mierzyć wszystkim "zdrowym" w Federalnym Biurze Kontroli.

Wyprzedzając czas

Control - ruch to potęga. Przykład jak odpowiednio projektować wyjątkowe dzieło

Control z technicznego punktu widzenia, jest tytułem znacznie wyprzedzającym konkurencję. Od premiery miną zaraz dwa lata, lecz dopiero teraz, dzięki zaktualizowaniu gry pod konsole nowej generacji, gra Remedy bryluje. Jeśli mieliście styczność z Control w momencie debiutu, zwłaszcza na PS4/Xbox One, pamiętacie liczne problemy z utrzymaniem odpowiedniej wydajności i ogólnej jakości. Na mocniejszych wersjach starszych konsol, tytuł działał nieco lepiej, lecz daleko było do stabilności rodem z PC. Mimo wszystko, dzięki zaawansowanej fizyce, Control dawało mocny podgląd na przyszłość. Tak dopracowanego modelu zniszczeń, odbić pocisków czy efektów cząsteczkowych, próżno było szukać w innych produkcjach. Wcześniej, za pioniera takich rozwiązań uważałem serię Battlefield, jednak Control stanowi w tym aspekcie nową jakość. Wystarczy zatrzymać się na chwilę by za pomocą serwobroni przekonać się na własne oczy, z jak zaawansowanym systemem zniszczeń mamy tutaj do czynienia.

Kiedy postanowiłem sprawdzić jak reagują kolejne elementy biurowego stolika na oddawane strzały, byłem pod wrażeniem. Kolejne, niszczące się elementy powodowały, że wzorem z rzeczywistości, stół zarywał się pod wpływem naruszenia bazowych elementów konstrukcji. Nie widziałem tego wcześniej w grach, a już na pewno nie w trzecioosobych strzelaninach. Oprócz warstwy czysto technicznej, wyjątkowość Control tkwi w modelu rozgrywki. Stosowane przez Remedy rozwiązania w zakresie mechaniki poruszania się postaci, wymiany ognia i często braku stosowania typowo mainstreamowych rozwiązań nie wszystkim będą pasować. Od czasów klasycznego Max Payne widać, że studio przy każdym innym projekcie, stara się ortodoksyjnie trzymać i ewentualnie usprawniać założenia wypracowane dekady temu. Model walki sprawdza się tutaj fantastycznie i oferuje iluzję potęgi, jaką skrywają nadprzyrodzone siły. Wszystko bowiem rdzennie opiera się na samym początku deweloperskiej ścieżki zespołu, w którym najważniejsza jest płynność ruchu podczas strzelania.

Tutaj wszystko smakuje wciąż tak samo dobrze. Nie uświadczymy systemu osłon z automatycznym przyleganiem do ściany, tak samo jak bardziej wygodne okazuje się "strzelanie z biodra" niż z dokładniejszego celowania. Dostosowanie ruchu do intensywności starć to najważniejsza rzecz w Control. Choć dostosowana do PS5/XSX wersja Ultimate Edition oferuje standardowo dwa tryby: rozdzielczości oraz wydajności, zdecydowanie preferowałem ten drugi. Nie będziemy mogli się przeglądać w szklanych odbiciach ścian "żywego" budynku, czyli Najstarszej Siedziby, lecz efekt szybkości starć jest bezcenny. Zdecydowanie polecam. 

Coś więcej niż strzelanina

Control to przykład gry zaprojektowanej od A do Z. Pomimo chaotycznej umowności w związku z dezorganizacją Biura, wszystko jest tutaj na swoim miejscu. Rzecz wcale nie dotyczy ciekawego pomysłu na scenariusz. Progresowanie postaci, odkrywanie kolejnych sektorów, różnice charakterów napotykanych NPC, czy wreszcie wykonanie. To wszystko niemal perfekcyjnie ze sobą współgra. Dość powiedzieć, że Remedy umiejętnie zaimplementowało wiele cech charakterystycznych dla gatunku metroidvanii. Świadczy o tym nie tylko częste zerkanie na mapę lecz zdobywanie nowych umiejętności, dzięki którym dostaniemy się we wcześniej niedostępne miejsca. Także wzorem z tego gatunku, przeciwnicy na nowo pojawiają się już w poprzednio "wyczyszczonych" lokacjach. Metroidvania z natury stanowi system, w myśl którego najważniejszych czynnikiem jest chęć eksplorowania nowych/starych obszarów na mapie. Control wpisuje się idealnie w te struktury. 

Teraz warto zastanowić się, w jakim kierunku pójdzie Remedy wraz z następnym projektem. Zespół bardzo często stosuje w autorskich grach nadprzyrodzony pierwiastek. Nie spodziewałbym się również czegoś innego niż strzelaniny, w końcu to potrafią najlepiej. Chciałbym ujrzeć jeszcze kiedyś sequel Control. Niezależnie od zakończenia historii, te wykorzystujące paranormalne rozwinięcia mają to do siebie, że wszystko można w dowolny sposób wyjaśnić, bez dopatrywania się przesadnej logiki. Bowiem logika w świecie nadprzyrodzonym, jest tylko czymś w rodzaju dodatku. Obowiązkiem producentów gier jest kontrola wysokiej jakości produktu, a ostatni projekt Remedy jest tego książkowym przykładem. Złośliwi stwierdzą, że Control nie dogorywało na ostatniej generacji, dopiero wersja dla komputerów osobistych zapewniała optymalne wrażenia. Owszem, coś w tym jest. W końcu otrzymaliśmy produkt na miarę nowej generacji. Gracie w nowogeneracyjne Control?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper