Ranker: Co nas wk... denerwuje kiedy gramy - część 3

Ranker: Co nas wk... denerwuje kiedy gramy - część 3

Mateusz Greloch | 03.06.2014, 16:45

Trzecia część zestawienia, które przedstawia różne powody, dla których mamy ochotę rzucić granie w kąt i znaleźć mniej stresujące zajęcie. Najczęściej są to drobnostki, jednak z jakiegoś powodu zachodzą nam za skórę. W tym odcinku, większość punktów odnosi się do okołogrowych czynności lub ludzi, z którymi nie zawsze chcemy mieć do czynienia.

Częste i długie loadingi

Dalsza część tekstu pod wideo

Miałem tę przyjemność ogrywać Murdered: Śledztwo zza grobu i za każdym razem, kiedy przy zmianie lokacji widziałem kręcące się kółeczko, wiedziałem, że mam czas wyjść na papierosa [choć nie palę], a następnie pojechać na wczasy, spłodzić syna, posadzić drzewo, odkupić i wyremontować kamienicę, a następnie wynajmować ją studentom. Rozumiem, że można stworzyć bogate światy, pełne detali i szczegółowych modeli postaci, ale szanujmy się i nie każdy na 10 godzin gry, przez dwie oglądać doczytujących się danych, które symbolizuje symbol migający w rogu ekranu.

Lagi

Każdy fan sieciowych strzelanin na pewno spotkał się z sytuacją, kiedy strzelając w przeciwnika, żadna kula nie sięga celu pomimo wyraźnego wycelowania w jego kierunku. Osobnik taki odwraca się i pakuje nam headshot jednym pociskiem. Rozróżniamy tutaj dwa rodzaje lagów – te, które trapią nas, oraz te, które nawiedzają naszych przeciwników. W przypadku tych pierwszych zazwyczaj wina leży po stronie naszej lub naszego dostawcy internetu, ale kiedy u nas wszystko w porządku, ale i tak giniemy od skaczących przed oczyma w animacji poklatkowej przeciwników, frustracja może przytłoczyć i zmusić do wyłączenia gry.

Na siłę wrzucane multi

Nie podoba mi się trend, kiedy do tytułów nastawionych stricte na rozgrywkę dla jednego gracza, wrzuca się tryb multiplayer, byleby tylko przedłużyć żywotność danej gry. Do dzisiaj nie rozumiem, dlaczego takie gry jak Transformersy lub Dead Space posiadały tryb multi, skoro już po 3 miesiącach serwery świeciły pustkami. Do tego dodajmy wiele przygodówek lub shooterków akcji, które myślą, że będą atrakcyjniejsze dla gracza, jeśli zaoferują tryb deathmach na mapkach żywcem wyjętych z kampanii. Dlatego tym bardziej chwalę sobie ostatniego Wolfensteina gdzie postanowiono postawić wyłącznie na tryb dla pojedynczego gracza i dopracowano je na tyle dobrze, że nie czułem się źle, płacąc za nie pełną cenę.

 

Grind i trofea z nimi związane

Rzecz znana przede wszystkim wielbicielom japońskich erpegów. Sam złapałem się na bezmyślnym klepaniu tych samych potworów w Final Fantasy XIII, byleby tylko móc ulepszyć broń lub mieć szansę na zebranie każdego przedmiotu w grze, co było potrzebne do platyny. Czasami podpakowanie postaci jest niezbędne, by nasza drużyna mogła mierzyć się z czyhającym za rogiem bossem, ale kiedy musimy spędzić 10 godzin ubijając żelki w lesie, a później i tak dostajemy w tyłek, to coś chyba nie do końca działa. Osobiście mam głęboko w tyle trofea, ale wymaganie od graczy 500 zabójstw z AK-47 lub wbicia każdą postacią z drużyny 9999 poziomu to skuteczny sposób na zniechęcenie normalnego gracza do wbijania kolejnych trofeów, a dla łowców pucharków prawdziwa męka.

Rodzinka lub kurier - dzwonek do drzwi i brak pauzy

Głównie łapią się pod to wszystkie gry multiplayer, gdzie oczywistą oczywistością jest niemożność wstrzymania rozgrywki dla wszystkich jednocześnie. Ale uwierzcie lub nie, nie każda gra offline posiada pauzę i wyobraźcie sobie sytuację w której ktoś puka do drzwi , a gra zamiast włączyć pauzę pozostawia Waszą postać na łaskę 4 szkieletów, które wykańczają bohatera w mgnieniu oka. Boli. To samo tyczy się sytuacji kiedy odwiedza Was rodzinka, kurier dzwoni, że nie wejdzie na 10 piętro i zostawia paczkę u sąsiada z dołu, który nigdy się nie przyzna, że coś dostał lub za oknem napieprzają się magowie i człowiek chciałby popatrzeć. A tu nie ma jak, bo pauzy brak.

Spamerzy

Czy to Tekken czy Battlefield, jeden typ graczy denerwuje mnie niemożebnie – spamerzy. Mogą to być mistrzowie Eddiego Gordo, którzy klepią na przemian X i O albo upatrzyli sobie jeden cios o niskim czasie ponownego wprowadzenia, stosując go non-stop i patrząc, jak dużo bardziej doświadczeni gracze rzucają padami po ścianach i wyłączają się z gry. W przypadku wspomnianego Battlefielda, nie ma nic gorszego niż Metro i cała gwardia szturmowców z granatnikami, którzy bezmyślnie ostrzeliwują wąskie korytarze lub schody nie pozwalając przejść chociażby metra. Może im taka gra sprawia radość, mnie nieziemsko frustruje.

 

Spadki animacji

Jeśli deweloper obiecuje 30 klatek na sekundę, jestem w stanie to przełknąć. Jeśli mowa o 60 klatkach, to oczekuję solidnych 60 klatek, a nie 30, 40, 50, a 60 klatek to szczytowy punkt na wykresie, który zdarza się tylko podczas czarnego ekranu z napisem loading. Pół biedy, jeśli spadek ma miejsce w mało stresującym miejscu, ale jeśli od mojej szybkiej reakcji zależy moje życie, a gra nagle zwalnia do pokazu slajdów, bo naprzeciw mnie stoi 10 szczurów, to mam ochotę wysłać do deweloperów siarczystego maila z podziękowaniem od kardiologa, który skasował mnie słono za prywatną wizytę, w związku z podwyższonym ciśnieniem krwi.

Wyczerpana bateria w padzie

Któż nie wrócił do domu po całym dniu w pracy i po obiedzie lub kolacji, zasiadł przed telewizorem z padem w łapie. Kiedy ten nie reagował na wciśnięcie przycisku startującego zdalnie konsolę. Tutaj możemy winić wyłącznie siebie, a rozwiązanie jest proste – ładowanie przed wyjściem z domu, drugi pad lub odpowiednia stacja dokująca. Niemniej zaskoczenie z wyczerpania baterii jest porównywalne do tego, kiedy skończy się flaszka – niby wiadomo, że kiedyś to nastąpi, ale zawsze jest ten moment zdziwienia.

 

Mateusz Greloch Strona autora
cropper