Retrogranie: God of War (PS2)

Retrogranie: God of War (PS2)

kalwa | 14.04.2013, 12:00

God of War to przykład gry, która miesza w sobie wszystkie najlepsze cechy gatunku i podaje je w nowy sposób stając się tym samym najpopularniejszą grą action-adventure z elementami slashera ostatnich lat. Odkąd God of War zawitało na poczciwe PS2, zastąpiło Devil May Cry w pełnieniu funkcji najlepszej z gier tego gatunku, wyznaczając nową jakość. Jeśli ktoś uważa, że grecka mitologia jest nieciekawa, God of War może zmienić jego nastawienie i mimo iż historia opowiedziana w grze swobodnie do niej nawiązuje, być może skłoni go do szerszego zapoznania się z tematem.

gow cover

Dalsza część tekstu pod wideo

 

W grze poznajemy historię spartańskiego wojownika imieniem Kratos, którego głównym celem jest zemsta na bogu wojny – Aresie. Gdy Kratos jako dowódca spartańskiej armii widzi klęskę w starciu z armią barbarzyńców, prosi o pomoc boga wojny. Ten mu ją udziela, ale w zamian oczekuje posłuszeństwa od jednego z najpotężniejszych śmiertelników. Spartiata oddaje swoje życie w ręce okrutnego boga i wkrótce całe zastępy barbarzyńców padają trupem. Kratos zwycięża, dekapituje przywódcę wrogiej armii nowo zdobytymi Ostrzami Chaosu i od tej pory staje się sługą Aresa. Na rzecz knowań nowego władcy, podczas ataku na świątynię wyznawców Ateny, Kratos w szale bitewnym śmiertelnie rani swoją żonę i córkę będąc od tej pory przeklętym. Wtedy spartiata postanawia uśmiercić boga wojny. Prześladowany przez koszmary i wyrzuty sumienia, oddaje się w usługi innym bogom Olimpu, w nadziei że pomogą mu pozbyć się klątwy. Wybranie Kratosa przez Atenę do powstrzymania Aresa wzbudza jego zazdrość i gniew dlatego też atakuje Ateny. W drodze po puszkę Pandory która ma pomóc Kratosowi w pokonaniu boga, otrzymuje pomoc w postaci magicznych mocy od m.in. Zeusa, Posejdona czy nawet Hadesa pomagające w zwalczaniu sług Aresa i potworów znanych z mitologii greckiej.

 

gow1

 

Twórca gry, David Jaffe miał wizję osadzenia akcji gry God of War w alternatywnej wersji starożytnej Grecji. Zespołowi ten pomysł bardzo się spodobał. Artyści odpowiedzialni za design lokacji mieli zamiar stworzyć świat, który bardzo przypominał starożytną Grecję i jednocześnie był odpowiednio fantazyjny. Wszystko zainspirowane jest filmami na których wychował się David Jaffe – m.in. „Zmierzch Tytanów” z 1981 roku, ale to co widzimy w ostatecznej wersji gry jest niemal w całości efektem pomysłowości artystów. Nastrój gry jest głównie mroczny i ponury, jak powiedział Charlie Wen, gra zawiera lokacje przytłaczające swoim mrocznym nastrojem z których chce się wyjść jak najszybciej, czy takie w których ma się ochotę na chwilę przystanąć i podziwiać widoki. Jako przepełniony gniewem wojownik znajdujemy się początkowo na statku przemierzającym wody morza Egejskiego nocą i w ulewnym deszczu gdzie walczymy z Hydrą, by potem znaleźć się w Atenach atakowanych przez Aresa. Następnie zwiedzamy Pustynię Zagubionych Dusz, krwawe otchłanie Hadesu czy przepełnioną pułapkami świątynię Pandory, którą na grzbiecie niesie potężny tytan Kronos. Wszystkie lokacje są bardzo starannie wykonane, upiększają je przeróżne płaskorzeźby i posągi przedstawiające bogów czy jakieś ważne dla mitologii wydarzenia. Twórcy zamierzali jakość wykonania lokacji wnieść na nowy poziom, wycisnąć z PS2 tyle ile się dało, zrobić to lepiej niż inni.

 

 

Kratos to jeden z najbardziej wściekłych bohaterów jaki kiedykolwiek pojawił się w grach. David Jaffe chciał by zespół grafików stworzył postać wściekłą, agresywną, socjopatyczną, dziką. Jak wspomina główny rysownik Charlie Wen, problemem okazało się, że Kratos nie miał jeszcze wtedy żadnej historii, więc mózg całego projektu powiedział mu, by rysownicy przedstawili własne wyobrażenia maksymalnie wkurzonego wojownika i zobaczyli co się stanie. Ostatecznie pojawiło się piętnaście różnych wersji Kratosa. Jedne przedstawiały wojownika o bardzo greckim wyglądzie, z charakterystycznym hełmem, tarczą i zbroją, inny wyglądał jak afrykański wojownik. Jednak okazywało się, że głównego twórcy gry nie zadowala podobny wygląd bohatera. Ilekroć bohatera w coś przyodziewali David narzekał, że Kratos nie wygląda na tak wściekłego jak powinien. W związku z tym artyści stopniowo „rozbierali” bohatera ze wszelkiego rynsztunku zostawiając go łysego, z przepaską na biodrach, tatuażami i Ostrzami Chaosu. Gdy Jeffe tylko zobaczył ten koncept od razu stwierdził że to właśnie to czego potrzebował. Kratos wyglądał niemal dziko pasując jednocześnie do greckiego świata gry. Zamiast klasycznego miecza, Kratos został uzbrojony w Ostrza Chaosu – dwa miecze przymocowane do rąk Kratosa łańcuchami, które rozwijały się i zwijały w zależności od ataku. Zastosowanie podobnej broni pozwoliło na całkiem nowy styl gry, tworzenie kombinacji niespotykanych w grach tego gatunku, oraz stosowanie ich do wykańczania potworów za pomocą quick-time-event. Jak określili twórcy, broń ta pozwala na wykonywaniu kombinacji ciosów w dowolnej kolejności, czy nawet zabicie przeciwnika jednym ruchem – rozerwaniem go na dwie części.

 

gow2

 

Brutalność Kratosa ma swój związek z jego przeszłością. Początkowo gdy jeszcze posiadał rodzinę wracał do nich by doznać ukojenia od ciągłych bitew. Jednak gdy Ares doprowadził do ich śmierci, stracił wszystko na czym kiedykolwiek mu zależało stając się tym samym bestią w ludzkiej skórze. Do celu dąży nie zwracając uwagi na nikogo, liczy się dla niego tylko pomszczenie rodziny.

 

 

Już na samym początku gry, kiedy jesteśmy bliscy pokonania Hydry widzimy jak Kratos niemal bawi się swoją ofiarą nadziewając oślepioną bestię na ułamany maszt przebijając jej podniebienie. Gdyby tego było mało, gdy idąc za krzykami wchodzimy w gardziel potwora i tam spotykamy kapitana statku, który posiada potrzebne nam klucze, Kratos ani przez chwilę nie ma zamiaru pomóc nieszczęśnikowi. Ze słowami „nie wróciłem po ciebie” zabiera klucz i zrzuca biedaka ku nieczynnym kwasom żołądkowym potwora.

 

gow3

 

Prace nad grą trwały trzy lata. Zamysłem twórców było stworzenie gry, która łączy w sobie klasyczne elementy składające się na slasher i podać to w nowy, świeży sposób, którego gracze wcześniej nie doświadczyli. David Jaffe od początku uwielbiał pomysł walczenia z cyklopem, meduzą i wyrywaniem jej głowy i jak sam mówi były to elementy które musiały się ukazać w grze. Choć, jak sam powiedział za koncept wdzięczny jest firmie deweloperskiej Capcom, za stworzenie Onimushy. Przechodząc ich grę, David stwierdził że chce zrobić coś takiego, ale z akcją osadzoną w starożytnej Grecji. Tworząc grę główny pomysłodawca przedstawiał wszystkim swoje wizje i pozwalał zespołowi na ocenienie pomysłów w skali 1-10, każdy więc miał okazję powiedzenia co jest dobre, a co lepiej z gry usunąć. Niestety kilku poziomów nie udało się przenieść do ostatecznej wersji gry. Jednym z nich miał być etap, w którym latamy. Był to pomysł zainspirowany historią Ikara i Dedala znanych z greckiej mitologii. Cały pomysł polegał na tym, żeby utrzymywać odpowiednią wysokość omijając tym samym kolce znajdujące się na suficie i podłożu. Coś podobnego znane jest z serii Rayman. David Jaffe do ostatnich chwil produkcji żałował że wspomniany etap nie pojawił się w ostatecznej wersji gry. To samo tyczy się sceny wspinania się na Kronosa. W finalnej wersji gry to jak Kratos wspina się na tytana widzimy tylko jako scenkę, w początkowym zamyśle twórcy mieliśmy dobiec do odpowiednich platform które pozwolą nam na niego wejść, niestety programiści stwierdzili że stworzenie tego etapu będzie trwało zbyt długo.

 

 

God of War to z pewnością jedna z najlepszych gier jaka swego czasu ukazała się na PlayStation 2. Jej sprzedaż sięgnęła 4,6 miliona sprzedanych kopii i otrzymała kilka nagród „Game of The Year”. W 2009 roku uzyskała siódme miejsce w zorganizowanym przez portal IGN rankingu najlepszych gier wydanych na PlayStation 2. Każdy kto jeszcze nie spotkał się z tą grą, może nadrobić zaległości za sprawą „God of War HD Collection”, która ukazała się na PlayStation 3 w 2010 roku. [Krzysiek]

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do God of War.

cropper