Ko-opy: Resident Evil 5

Ko-opy: Resident Evil 5

Kuba Kleszcz | 13.01.2013, 14:00

Po debiucie cyklu w postaci Portala 2 z zeszłego tygodnia, czas na drugi odcinek serii w postaci Resident Evil 5. Dalej liczę na wasze sugestie i opinie, ponieważ obecność Ko-opów nie jest jeszcze do końca oczywistą sprawą, dlatego ponownie zapraszam do wyrażania własnych opinii na temat cyklu.

From Africa with Love

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Wydarzenia mają miejsce w pięć lat po wydarzeniach z RE4. Chris Redfield zostaje wysłany do małej wioski w Afryce, aby spotkać się tam z czarnoskórą Shevą Alomar i powstrzymać Irvina - szaleńca, który planuje sprzedać potężną broń biologiczną na czarnym rynku. Na liście osobistości do zrównania z ziemią widnieje też Albert Wesker, czyli koleś, który na dłoniach ma krew pewnej kobiety - niezwykle ważnej dla Chrisa.

Twórcy oddali graczom tryb kooperacji zarówno w split-screenie dla dwóch osób, jak i przez sieć (drugi gracz wciela się w Shevę). Ekran podzielony zostaje poziomą linią na dwie części, jednak niestety nie zostaje zapełniony cały ekran, co może dziwić te osoby, które grały w demo dostępne w PlayStation Store, gdzie gra zajmowała jego całą powierzchnię. Zdecydowanie polecam rozgrywkę we dwoje ze względu na kulejące SI Shevy w rozgrywce singlowej, nie wspominając o podwójnej przyjemności płynącej z obcowania z grą.

 

 

Stać, bo strzelam!

 

Mechanika gry nie uległa zmianie względem poprzednika - postacie dalej nie potrafią jednocześnie chodzić i strzelać. Nie psuje to rozgrywki, wręcz przeciwnie, zmusza do ciągłego zmieniania pozycji, a powolne obracanie kamery sprawia, że często po prostu się biegnie do jakiegoś bezpiecznego miejsca w zasięgu wzroku zamiast się obrócić. Chris i Sheva różnią się od siebie wyprowadzanymi ciosami. Mulatka stawia na większą widowiskowość, stąd wymachiwanie nogami wysoko w powietrzu i półobroty, natomiast Chris z niezłym bicem woli po prostu wybić komuś jedynki.

RE5 posiada też swój wymiar ekonomiczny. Gracze zbierają po drodze napotkane kosztowności w postaci brylantów, szmaragdów, złotych pierścieni itp., żeby sprzedać je w przerwach pomiędzy rozdziałami. Za uzbieraną kasę możemy kupować nowe bronie o wyższych statystykach i amunicję. Co więcej, możemy ją też przeznaczyć na ulepszenia już posiadanych pukawek - a tych jest sporo: shotguny, handguny, rakietnice, granatniki, karabiny maszynowe - np. zwiększając ich siłę ognia, szybkostrzelność lub poszerzając magazynek. Obie postaci mają zaledwie 9 slotów - w praktyce jest to bardzo mało - na swoje bronie, kamizelkę kuloodporną i herby (spreje ziołowe przywracające życie), zwłaszcza, że amunicja również musi gdzieś zostać upchnięta. Pomiędzy rozdziałami nie tylko wydajemy oszczędności, ale możemy też porównać statystyki obu postaci, m.in. ich celność i ilość zabójstw, dodatkowo każdy gracz otrzymuje ocenę w poszczególnych kategoriach, a także jedną za całokształt (jednoczesna kooperacja i rywalizacja - love it).

 

 

Like a Boss

 

Design przeciwników może się podobać. Wielki, masywny kat z przeogromnym toporem, zombie ze szczelnie zabandażowaną głową i piłą mechaniczną (swoją drogą, warto zginąć przy nim chociaż raz, bo animacja śmierci od piły jest nad wyraz warta obejrzenia) czy skaczący Majini z maską na twarzy. Problem jest taki, że ci, którzy na początku są przeraźliwymi bossami, potem się powtarzają i walka z nimi nie jest już tak emocjonująca, jak za pierwszym razem. Gdyby zastąpić ich innymi antagonistami, to walki z nimi byłyby bardzo silnym punktem piątego Resident Evil. Pamiętam, jak z kolegą wiele razy podchodziliśmy do pewnego bossa, którego wypuszczało się otwarciem pewnych drzwi. Za każdym razem dobre dziesięć minut przygotowań, zbierania amunicji, rozdzielania zadań (“ty biegniesz w alejkę i wywalasz drzwi, a ja go ściągam na siebie, potem ty zdejmujesz tych za płotem” itp.), żeby zginąć po raz któryś z kolei po minucie walki z nim. Skończyło się na bieganiu z nim wokół pokoju :) Twórcy zadbali o dobrze urozmaiconą rozgrywkę i rzucają nas w różnorodne miejscówki i sytuacje: przemierzanie ciemnych kopalni, w których trzeba oświetlać drogę i odłożyć na chwilę broń, stając się bezbronnymi czy rozwiązywanie prostych zagadek. Gra ma tendencję do rozdzielania duetu co jakiś czas - Chris podsadza Shevę do trudno dostępnych miejsc - i trzeba na chwilę uważać na siebie, bo pomoc może nie nadejść na czas.

Po roku od premiery Resident Evil 5 na świecie (marzec 2009) ukazała się jej nowa edycja, Resident Evil 5: Gold Edition. Co wnosi? A no całkiem sporo: nowe postaci do trybu The Mercenaries, nowy scenariusz zatytułowany Lost in Nightmares, w który zagramy jako Chris i Jill, oraz drugi Desperate Escape z Jill i Joshem (członkiem Team Alpha). Najważniejsze zostawiłem na koniec: wsparcie PlayStation Move, coby móc do zombiaków postrzelać trochę z różdżki. Nie pogramy na Movie niestety w podstawowej wersji gry, a tłumaczenia Capcomu były dosyć marne, zatem miało to po prostu zmusić do ponownego kupna gry.

 

 

A po wszystkim...

 

Grając, słuchajcie uważnie tego, jak świetnie wypadają wszelkie odgłosy wystrzeliwanych naboi w otwartych przestrzeniach lub zamkniętych pomieszczeniach, dźwięk tłuczonego szkła i wiele innych - pod tym względem gra wypada naprawdę niesamowicie, dźwiękowcy wykonali znakomitą robotę. Po skończeniu kampanii, którą sam ukończyłem dwa razy, polecam zagrać w tryb New Game+ lub The Mercenaries (zabijanie zombie z koniecznością utrzymania się w ramach czasowych), oczywiście tylko jeżeli macie ochotę na więcej.

Ukończenie Resident Evil 5 zajmie wam około 12h, dlatego warto spróbować New Game+, ponieważ miodu jest co nie miara, zwłaszcza przy obecnej cenie tytułu. Jeżeli RE4 przypadł wam do gustu, a RE6 zawiodło, to “piątka” powinna wskoczyć w wasze gusta.

 

Ocena: warto

Kuba Kleszcz Strona autora
cropper