Temat Tygodnia - God of War grą roku?

Temat Tygodnia - God of War grą roku?

Rozbo | 21.04.2018, 13:14

Mamy dopiero kwiecień i przed nami jeszcze większa część 2018 roku, a mimo to God of War ma wszelkie predyspozycje do tego, by za kilka miesięcy lądować na szczytach wszelkich branżowych zestawień. I to nie tylko dlatego, że jest po prostu doskonałą grą.

Wiem, co myślicie. Znowu piszą o God of War. Na pewno ich przekupili, albo liczą na dodatkowe kliki. Ale odpowiedź brzmi - nie. Nic z tych rzeczy. Piszę, bo chcę, bo o nowych przygodach Kratosa myślę cały czas, nawet pomimo tego, że na liczniku stuka mi już 50 godzina. Piszę, bo ta gra na to zasługuje i piszę... bo znów w tym tygodniu - czy tego chcemy czy nie - był to najgorętszy temat w branży.

Dalsza część tekstu pod wideo

Więcej na ten temat w:

God of War - recenzja gry. Umarł król, niech żyje król!

God of War - poradnik. Skrzynie Norn, mapy skarbów, artefakty, Kruki Odyna, bossowie

God of War. Sony chwali się recenzjami. Gameplay z dema sprzed 3 lat

God of War. Tryb fotograficzny w akcji. Łzy reżysera gry

W zeszłym tygodniu wysypały się recenzje, ale gracze musieli czekać ponad tydzień na to, żeby samemu wreszcie rozkoszować się historią Ducha Sparty i jego syna. W tym czasie my, dziennikarze wcale nie przeszliśmy do innych spraw. Okazało się bowiem, że nowy God of War to najwyżej oceniany exclusive PS4. Ze wszystkich stron posypały się na Sony Santa Monica Pochwały. Symbolicznym, dość znamiennym momentem były łzy wzruszenia Cory'ego Balroga, reżysera gry i motoru napędowego całego projektu. To ważny obrazek, bo pokazuje, że za każdą grą kryją się konkretni ludzie, którzy poświęcają czasem wiele lat swojego życia, żeby urzeczywistnić pewną wizję. Jak wiadomo, tworzenie gier to kolektywna zabawa, do której dochodzą często naciski wydawców. Jednak próżno szukać na rynku developerów, którzy nie podchodziliby osobiście do swoich gier. 

Zawsze wiążą się z nimi konkretne emocje, których łatwiej wyzbyć się w innym zawodzie, ale tu - w samym sercu game designu - nie sposób. Przekonali się o tym twórcy kultowego już (choć nie naznaczonego sukcesem) Spec Ops: The Line, którzy po latach wyznali, że nienawidzili pracy nad tą grą i naznaczyli ją swoimi łzami i potem. Przekonał się o tym również Cory oraz jego zespół, chociaż łzy płynęły ze szczęścia i dumy. Bo jest być z czego dumnym, jeśli tworzy się coś tak mistrzowsko zaplanowanego i zrealizowanego.

Arcydzieło game designu

Nie przez przypadek ta gra powstawała tak długo. Nowy God of War ma wiele zalet, które świadczą o kunszcie jego twórców, ale jest coś co wyróżnia ją na tle poprzedników. To niezwykle precyzyjnie przemyślany level design, który działa w niesamowitej wręcz symbiozie ze sposobem narracji oraz systemem sekretów i znajdziek. To prawdziwe arcydzieło game designu, bowiem półotwarty świat GoW jest spójnym bytem połączonym sensownymi  klamrami. Co ważne, narracja jest prowadzona w ten sposób, żeby (oprócz wchodzenia do menu) nie było żadnych cięć. Kratos przez całą grę idzie "na jednym ujęciu kamery". Trochę taki growy odpowiednik "Birdmana". Wyobraźcie sobie, jak ogromne konsekwencje musiało to mieć dla zaprojektowania świata gry i z jakim wyzwaniem musieli liczyć się designerzy!

Przez jedno ujęcie w grze nie ma absolutnie żadnych elips, żadnych fabularnych skrótów. Kratos musi nagle, w wyniku sekwencji pewnych wydarzeń, wrócić z jednego końca Midgardu, na drugi - do swego domu, od którego zaczyna się cała przygoda! Reżyser nie wrzuca czarnego ekranu z loadingiem, ew. wyjaśniając na obrazku, że oto właśnie nasz bohater wędruje z powrotem. Nie - tu wszystko odbywa się płynnie, a dzięki pomysłowemu projektowi świata, Duch Sparty wraca do domu w ciągu kilku minut, które dodatkowo są zagospodarowane pewnymi wizjami z przeszłości. 

Co więcej, nieustannie zmieniające się otoczenie (w wyniku okoliczności, których nie zdradzę) nie zaburza żelaznej logiki budowania tego świata. Coś niesłychanie trudnego do wykonania, czego przykładem był choćby słynny reboot Tomb Raidera. Tam również mieliśmy do czynienia z półotwartym światem zaprzęgniętym na potrzeby częściowo linearnej narracji. Pamiętam moje zdziwienie i swoisty dysonans poznawczy, gdy w wyniku dramatycznych wydarzeń Lara spłynęła wraz z wrakiem samolotu por rwącej rzecze, znajdując się w innej części wyspy i mając odciętą drogę do poprzedniej lokacji. A mimo to, wystarczyło skorzystać z systemu szybkiej podróży, żeby w magiczny i niewyjaśniony sposób się do niej przenieść. Choć Tom Raider był bez wątpienia świetną grą, to w takich momentach widać było niedoskonałość koncepcji twórców.

Tymczasem w God of War, nawet jeśli korzystamy z systemu szybkiej podróży, nawet gdy przenosimy się między światami, nawet gdy wydarzenie fabularne porwie nas na drugi kraniec mapy - we wszystkim tym jest logika podparta jednym długim ujęciem... Dzieło ludzi z Santa Monica to koronny przykład perfekcyjnej synergii świata gry, historii oraz systemów (w tym walki). Sztuka, jaka udaje się nielicznym, a jaka - w tego typu grze - jak mi się zdaje, udała się tylko Balrogowi i jego ekipie. To właśnie dlatego God of War jest najmocniejszym kandydatem na grę roku i - jeśli nie czeka nas jeszcze żadne trzęsienie ziemi - ma ogromne szansę, by zdobyć najwięcej nagród w prestiżowych plebiscytach.

Cicho sza!

Na potrzeby recenzji i poradnika (nad którym wciąż pracuję, bo materiału jest tak dużo) zrobiłem ok. 3000 fotek z gry! Mimo wszystko do samej recki zdecydowałem się użyć zdjęć tylko do pewnego momentu. Dlaczego? Właśnie dlatego, że w GoW fabuła, świat gry i system walki są tak doskonale ze sobą połączone, trudno pokazywać coś, co jednocześnie nie byłoby mniejszym bądź większym spoilerem. W poradniku - siłą rzeczy - pozwalam sobie na więcej, ale tam zostaliście odpowiednio ostrzeżeni. Widać też było wyraźnie, jak bardzo zależało twórcom na tym, by media i youtuberzy nie psuli zabawy graczom.

Opowiem Wam anegdotę, ale jest związana z niemałym spoilerem, więc rozwińcie poniższy akapit tylko, jeśli dotarliście w grze do momentu, w którym Kratos wraca do swojej chaty.

[spoiler]W zeszłym tygodniu wspominałem, że w trakcie playtestów spotkałem się z Derekiem Danielsem, Design Directorem pracującym nad grą. Spytałem go, czy w nowym GoW-ie pojawią się w jakiejś formie kultowe Ostrza Chaosu. Daniels - niczym prawdziwy pokerzysta - kłamał jak z nut, zarzekając się, że nie wracają do starych rozwiązań i skupiają rozgrywkę wyłącznie na toporze Lewiatanie. Zazwyczaj twórcy gier przy tego typu pytaniach lekko potrafią się zmieszać, bądź zasłaniać formułką "nie możemy jeszcze o tym mówić", co samo w sobie sugeruje pewną odpowiedź. Tymczasem gościowi nie drgnęła nawet powieka. Gdy więc dotarłem do momentu, w którym Kratos sięga po Ostrza Chaosu i znów zaczyna nimi siekać,poczułem wdzięczność. Daniels zaserwował mi jedną z najfajniejszych niespodzianek w grze. Zresztą nie jedyną, na którą natrafilem.[/spoiler]  

Dlatego właśnie zachęcam Was, byście poznawali tę grę samemu. To jedno z najlepszych doświadczeń, jakie pewnie nas w tym roku spotka. Ja z kolei wracam do gry z zamiarem wyczyszczenia całej mapy i poznania wszystkich sekretów. Rzadko kiedy mam tyle motywacji, by to robić, ale God of War i jego perfekcyjnie zaprojektowany świat wręcz się o to proszą.

cropper