SKLEP
Piotr Rozbicki 20.04.2018
God of War - recenzja gry. Umarł król, niech żyje król!
10198V

God of War - recenzja gry. Umarł król, niech żyje król!

God of War - dla wielu jeden z głównych symboli PlayStation. Seria, która od czasów PS2 przez wiele lat była wyznacznikiem jakości i wielkości, ale która w pewnym momencie po prostu się... wypaliła. Czy nowa część przygód Kratosa jest w stanie znów rozpalić ogień w umysłach i sercach graczy?

God of War (2018)
  • Platformy:  PS4 
  • Data premiery - Polska: 20.04.2018
  • Pełna
  • od lat 18 przemoc

Nowy God of War to w dużej mierze gra zbudowana na oczekiwaniach. Na tych zabarwionych pozytywnie, jak i negatywnie. Np. ja nie oczekiwałem po niej niczego dobrego. To był drugi po Wstąpieniu God of War, na którego - szczerze mówiąc - nie czekałem wcale. Kiedy jednak dzieło Santa Monica Studio zmierzyło się z tym i innymi oczekiwaniami, szybko okazało się, że trzeba je było wszystkie wyrzucić z głowy. I poznać zupełnie nowego Boga Wojny. 

Bóg i jego syn

Dobrym przykładem jest powszechne przekonanie, że ta gra kopiuje rozwiązania z The Last of Us. Tak, główny bohater ma młodego towarzysza. Tak, osią fabularną God of War jest ich relacja. Tak, gameplay też skupia się na współpracy tej dwójki. Ale na tych - w zasadzie bardzo ogólnikowych i mglistych - porównaniach wszelkie podobieństwa się kończą. Trzeba wszak pamiętać, że od wydarzeń z trzeciej części serii minęło wiele lat. Zmieniło się wszystko. Zmienił się świat, który zapomniał o upadłych bogach Olimpu i przeniósł na grunt nordyckiej mitologi, do krainy Midgardu. Zmienił się też sam Kratos - kiedyś personifikacja destrukcyjnej siły, dziś ktoś, kto z całych sił stara się zapomnieć o dawnym życiu i na jego zgliszczach zbudować nowe. Jednak poznajemy go znów w otoczeniu śmierci, zaś centralnym punktem jego świata staje się jego syn - Atreus. Wspólnie wyruszają na misję dostarczenia prochów matki chłopca na szczyt pewnej góry.

Jak zwykle w takich przypadkach, to nie cel wyprawy jest tak naprawdę istotny, tylko sama podróż. W czasach pierwszej trylogii oraz spin-offów nie brakowało fabularnego backgroundu dla przygód Ducha Sparty, ale był on zaledwie migawkami pomiędzy kolejnymi scenami efektownych mordów, powalania tytanów oraz odcinania głów bogom. Tym razem scenarzyści z Santa Monica Studio dają nam czas na jego przetrawienie. To zaskakujące, jak trudne, ale i intymne są relacje pomiędzy synem i ojcem przedstawione w tej grze. Jak pewnie się domyślacie, Kratos nie należy do facetów promujących bezstresowe wychowanie. Nie jeździ z synem na rowerze. Nie czyta mu książek. Wiele razy da się odczuć, że Atreus to dla niego balast. Zimny chów - to dość trafne określenie dla ich relacji.

Jednak właśnie ta podróż w bardzo subtelny, ale niesamowicie zręczny sposób obrazuje przemianę, jaka zachodzi w duszach obu bohaterów. Np. wtedy, gdy Kratos próbuje pocieszyć syna... ale nie wie jak. Albo w trakcie starć, gdy najpierw dumny wojownik krytykuje i poucza młodego, by pod koniec gry z uznaniem chwalić go za zręczność i odwagę. Wiele z tego budowane jest poza głównym wątkiem, w podróżach ojca z synem w poszukiwaniu pobocznych aktywności. Gdy płyną łodzią, Kratos często opowiada Atreusowi jakąś historyjkę. Na miarę swoich ograniczonych możliwości, co w połączeniu z chłopięcą wyobraźnią syna i jego komentarzami na temat tych historii rodzi delikatne, humorystyczne sytuacje. Podróże łodzią to jeden z moich ulubionych momentów w grze, bo obrazuję kunszt scenarzystów, którzy budują relację obu bohaterów na wielu różnych płaszczyznach.

Wszystko to zagrane jest wyśmienicie. Testowałem grę w dwóch wersjach językowych. I o ile polska była dość nierówna, czasem lepsza a czasem gorsza, tak w oryginalnej zarówno Duch Sparty, jak i jego syn spisali się doskonale, swoimi głosami odgrywając drobne niuanse, a kiedy trzeba - ekspresyjnie szarżując w odgrywaniu swej roli. 

Wycieczka marzeń

Wspomniałem o podróżach w poszukiwaniu innych zajęć. To kolejna rzecz, która zręcznie zderza się z naszymi oczekiwaniami. Pierwsze godziny rozgrywki sugerują, że znów będziemy mieli do czynienia z liniową przygodą. Jednak za każdym razem, gdy wydaje się nam, że widzieliśmy w nowym God of War wszystko, ten łapie nas na naszej rutynie doświadczonego gracza i zaskakuje czymś nowym. Świat się otwiera, poboczne aktywności zaczynają wyskakiwać jak grzyby po deszczu, a gdy jesteśmy przekonani, że odkryliśmy całą niemal mapę, do akcji wkracza kolejny twist. Zdradziłbym zbyt dużo, gdybym napisał o co chodzi, powiem więc tylko, abyście nie przyzwyczajali się zbytnio do Midgardu...

Miesięcznik PSX Extreme
Coś więcej niż tło dla rzezi
Coś więcej niż tło dla rzezi

Ponieważ w poprzednich GoW-ach Kratos praktycznie wybił w pień wszystkich bogów greckich, to trzeba było mu zapewnić nowych sparring partnerów. Mitologia nordycka - co zaskakujące - bardzo zręcznie wpasowała się do serii. W tworzeniu mitycznego Midgardu nie brakowało designerom fantazji, ale też nie odcięli się od materiału źródłowego, traktując go z należytym pietyzmem. Dlatego pośród wielu znajdziek w grze, dotrzemy m.in do specjalnych tablic z pismem runicznym, których "przeczytanie" odkryje fragment ciekawej historii świata. Znajdziemy też specjalne ołtarze obrazujące walkę bogów z gigantami. Cały świat gry, łącznie z przeciwnikami i poradami na temat walki z nimi, znajduje odzwierciedlenie w kodeksie dostępnym w menu. Co ciekawe, jest on prowadzony z perspektywy Atreusa i nawet z niego można wyczytać to, jak chłopak zapatruje się na świat i swojego zimnego, tajemniczego ojca...

Ilość przeróżnych sekretów, znajdziek, ukrytych lokacji, dodatkowych wyzwań (tzw. prac) jest wręcz zachwycająca. Zawsze miałem poczucie, że chcę sprawdzić każdy kąt tego świata, że chcę dotrzeć w każde zamknięte magicznymi drzwiami, bądź pomysłowymi puzzlami miejsce. Do gry zawitały nawet questy poboczne nazywane tutaj przysługami oraz specjalne mapy skarbów, poprzez które szukamy odrysowanych na kawałku papieru miejsc. Absolutnie nie sposób się nudzić nawet przez chwilę, choć trzeba mieć na uwadze jedno - to nie jest gra z otwartym światem. To nie żaden Far Cry ani GTA. Kratos i Atreus podróżują po prostu po nieco bardziej otwartych lokacjach, w większości będących pomysłowo poskładanym labiryntem sal i korytarzy (z obowiązkowymi skrótami) sporadycznie przeplatanymi bardziej otwartymi, obszernymi lokacjami. Dlatego nie wejdziesz tam, gdzie nie życzyli sobie tego designerzy, nawet jeśli owo miejsce odgrodzone jest małym murkiem, które facet pokroju Kratosa z łatwością by przeskoczył. Taki już urok półotwartych gier, takich jak choćby ostatnie Tomb Raidery. Dla mnie to jednak idealna równowaga w budowaniu świata gry. Nie każda produkcja musi być sandboksem.

Zwłaszcza że to piękny, zbudowany z artystycznym wyczuciem i holywoodzkim rozmachem świat. Wielkie jezioro okrążone monumentalnym cielskiem gigantycznego, żywego i ruszającego się węża to tylko jeden z koronnych przykładów, ale w zasadzie w każdym zakamarku tej krainy kryje się coś pięknego i interesującego. Barwy i pomysłowe architektoniczne rozwiązania (idące w parze z level designem) zmieniają się co i rusz i nakręcają do dalszej eksploracji. Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze sos Metroidvanii, bowiem często natkniemy się na zagrodzone na różne sposoby ścieżki, które później odblokujemy dzięki nowo zdobytym mocom.

Tagi: God of War playstation 4 Sony Santa Monica

Oceń recenzję
+ +94 -
Przejdź do strony