Nowy God of War to w dużej mierze gra zbudowana na oczekiwaniach. Na tych zabarwionych pozytywnie, jak i negatywnie. Np. ja nie oczekiwałem po niej niczego dobrego. To był drugi po Wstąpieniu God of War, na którego - szczerze mówiąc - nie czekałem wcale. Kiedy jednak dzieło Santa Monica Studio zmierzyło się z tym i innymi oczekiwaniami, szybko okazało się, że trzeba je było wszystkie wyrzucić z głowy. I poznać zupełnie nowego Boga Wojny. 

Bóg i jego syn

Dobrym przykładem jest powszechne przekonanie, że ta gra kopiuje rozwiązania z The Last of Us. Tak, główny bohater ma młodego towarzysza. Tak, osią fabularną God of War jest ich relacja. Tak, gameplay też skupia się na współpracy tej dwójki. Ale na tych - w zasadzie bardzo ogólnikowych i mglistych - porównaniach wszelkie podobieństwa się kończą. Trzeba wszak pamiętać, że od wydarzeń z trzeciej części serii minęło wiele lat. Zmieniło się wszystko. Zmienił się świat, który zapomniał o upadłych bogach Olimpu i przeniósł na grunt nordyckiej mitologi, do krainy Midgardu. Zmienił się też sam Kratos - kiedyś personifikacja destrukcyjnej siły, dziś ktoś, kto z całych sił stara się zapomnieć o dawnym życiu i na jego zgliszczach zbudować nowe. Jednak poznajemy go znów w otoczeniu śmierci, zaś centralnym punktem jego świata staje się jego syn - Atreus. Wspólnie wyruszają na misję dostarczenia prochów matki chłopca na szczyt pewnej góry.

Jak zwykle w takich przypadkach, to nie cel wyprawy jest tak naprawdę istotny, tylko sama podróż. W czasach pierwszej trylogii oraz spin-offów nie brakowało fabularnego backgroundu dla przygód Ducha Sparty, ale był on zaledwie migawkami pomiędzy kolejnymi scenami efektownych mordów, powalania tytanów oraz odcinania głów bogom. Tym razem scenarzyści z Santa Monica Studio dają nam czas na jego przetrawienie. To zaskakujące, jak trudne, ale i intymne są relacje pomiędzy synem i ojcem przedstawione w tej grze. Jak pewnie się domyślacie, Kratos nie należy do facetów promujących bezstresowe wychowanie. Nie jeździ z synem na rowerze. Nie czyta mu książek. Wiele razy da się odczuć, że Atreus to dla niego balast. Zimny chów - to dość trafne określenie dla ich relacji.

Jednak właśnie ta podróż w bardzo subtelny, ale niesamowicie zręczny sposób obrazuje przemianę, jaka zachodzi w duszach obu bohaterów. Np. wtedy, gdy Kratos próbuje pocieszyć syna... ale nie wie jak. Albo w trakcie starć, gdy najpierw dumny wojownik krytykuje i poucza młodego, by pod koniec gry z uznaniem chwalić go za zręczność i odwagę. Wiele z tego budowane jest poza głównym wątkiem, w podróżach ojca z synem w poszukiwaniu pobocznych aktywności. Gdy płyną łodzią, Kratos często opowiada Atreusowi jakąś historyjkę. Na miarę swoich ograniczonych możliwości, co w połączeniu z chłopięcą wyobraźnią syna i jego komentarzami na temat tych historii rodzi delikatne, humorystyczne sytuacje. Podróże łodzią to jeden z moich ulubionych momentów w grze, bo obrazuję kunszt scenarzystów, którzy budują relację obu bohaterów na wielu różnych płaszczyznach.

Kratos i jego syn mają co podziwiać

Wszystko to zagrane jest wyśmienicie. Testowałem grę w dwóch wersjach językowych. I o ile polska była dość nierówna, czasem lepsza a czasem gorsza, tak w oryginalnej zarówno Duch Sparty, jak i jego syn spisali się doskonale, swoimi głosami odgrywając drobne niuanse, a kiedy trzeba - ekspresyjnie szarżując w odgrywaniu swej roli. 

Wycieczka marzeń

Wspomniałem o podróżach w poszukiwaniu innych zajęć. To kolejna rzecz, która zręcznie zderza się z naszymi oczekiwaniami. Pierwsze godziny rozgrywki sugerują, że znów będziemy mieli do czynienia z liniową przygodą. Jednak za każdym razem, gdy wydaje się nam, że widzieliśmy w nowym God of War wszystko, ten łapie nas na naszej rutynie doświadczonego gracza i zaskakuje czymś nowym. Świat się otwiera, poboczne aktywności zaczynają wyskakiwać jak grzyby po deszczu, a gdy jesteśmy przekonani, że odkryliśmy całą niemal mapę, do akcji wkracza kolejny twist. Zdradziłbym zbyt dużo, gdybym napisał o co chodzi, powiem więc tylko, abyście nie przyzwyczajali się zbytnio do Midgardu...