Horizon Zero Dawn. Z wizytą u Guerrilla Games

Horizon Zero Dawn. Z wizytą u Guerrilla Games

Rozbo | 31.01.2017, 11:16

Odwiedzamy studio twórców Killzone, gramy w Horizon Zero Dawn, robimy rundkę po biurze, żeby dowiedzieć się kilku naprawdę ciekawych rzeczy o produkcji, a wieczorem.... uciekamy przed stalowym potworem. Przeczytajcie naszą relację z eventu zorganizowanego przez Sony z okazji premiery nowej gry Guerrillasów.

Zeszły tydzień upłynął mi pod znakiem Horizon Zero Dawn. W Amsterdamie spędziłem wprawdzie tylko dwie noce, ale to, co zobaczyłem w trakcie testów najnowszego dzieła Guerilla Games, rozemocjonowało mnie na dobre i nie pozwalało myśleć o niczym innym aż do niedzieli.

Zobaczcie nasz playtest Horizon Zero Dawn

Siedzibę twórców legendarnego Killzone’a zwiedziliśmy jako jedna z dwóch redakcji z całej Polski. Sony sprawiło, że nie było mowy o nudzie, a przy okazji dowiedziałem się masy ciekawych informacji o samym Horizonie.

Biuro Guerrilla Games mieści się w samym sercu Amsterdamu, na małej uliczce tuż przy jednym z malowniczych kanałów wodnych. Parter to recepcja oraz kantyna wraz z salkami konferencyjnymi. To tu, niczym stado psów do kości, dziennikarze dopuszczeni zostali do stanowisk z Horizon Zero Dawn. Co istotne, gra hulała na deweloperskich wersjach PS4. Były dosłownie dwa pokazowe stanowiska z dużymi telewizorami, do których podpięte było PS4 Pro, więc tak naprawdę teoretycznie miałem do czynienia z gorszą graficznie wersją gry. Teoetycznie, bo – jak możecie się przekonać z mojego playtestu – gra i tak wygląda wspaniale. Zaryzykuję nawet stwierdzenie, że w momencie premiery będzie to najładniejsza gra z otwartym światem na rynku. Ale na 100 % przekonamy się o tym już przy obcowaniu ze sklepową wersją kodu.

W samym studiu Guerrilla byłem już po raz drugi i  szczerze mówiąc, nie zmieniło się tu wiele. Widziałem nawet te same twarze, które pracowały swego czasu nad Killzone: Shadow Fall. W biurze dominuje atmosfera, cóż... biurowa. Open space przeplatany jest mniejszymi salkami, ściankami działowymi i pomieszczeniami socjalnymi. Z jednym wyjątkiem. Niemal na każdej ścianie i każdej kolumnie dziennikarzy witało morze artworków z gier Guerrillasów. Oczywiście część z nich najprawdopodobniej została wystawiona na pokaz, ale i część wyraźnie była nieodłącznym elementem wzbogacającym krajobraz.

Niestety nie mogliśmy tego pokazać. Wśród stanowisk pracy deweloperów obowiązywał całkowity zakaz fotografowania i filmowania, żeby przypadkiem czyjś obiektyw nie wychwycił tego, nad czym obecnie pracują autorzy Killzone'ów i Horizona. To, co mogę Wam pokazać, to ścianka "chwały" Guerrillasów, czyli wielki regał w holu prezentujący cały przekrój nagród, gadżetów, artów i sam nie wiem, czego jeszcze. Robił wrażenie.

W trakcie samego spaceru po studio dowiedzieliśmy się kilku ciekawych rzeczy o procesie tworzenia Horizon Zero Dawn. Gra powstaje już w sumie 6 lat. Oczywiście na początku nad projektem pracowała garstka ludzi, podczas gdy trzon zespołu kończył ostatniego Killzone'a.

Ta nieliczna ekipa miała niełatwe zadanie, szczególnie jeśli chodzi o wykreowanie wszystkich tych mechanicznych stworów, które zobaczycie w grze. Same prace koncepcyjne każdego jednego robota to dziesiątki szkiców i próba znalezienia złotego środka między inspiracją ze świata zwierzęcego, a świata maszyn. Np. wielki krabopodobny robot z ładunkiem na grzbiecie to oczywiście połączenie kraba oraz pojazdu transportującego. Co ciekawe, jego wzorzec zachowań miał odzwierciedlać zarówno zachowanie skorupiaka, jak i imperatywu nakazującego mu ciągłe przenoszenie ładunku.

Efekt tego zobaczyliśmy w trakcie krótkiego pokazu gameplay'u. Pasywny zazwyczaj mechaniczny stwór nie zwracał uwagi na główną bohaterkę, dopóki Aloy nie strąciła mu łukiem skrzyni z ładunkiem. Wówczas wkurzony robot w zabawny, ale i niebezpieczny sposób przyatakował dziewczynę i szybko skoczył, żeby załozyć sobie ponownie ładunek. 

Generalnie zobaczyliśmy w trakcie zwiedzania kilka takich maszyn i każda jedna charakteryzowała się unikalnymi wzorcami zachowań. Niełatwą robotę mieli z nimi animatorzy. W poszukiwaniu inspiracji do tworzenia ruchów sięgali oczywiście do filmów ze zwierzętami (np. kangura walczącego z pawiem), ale te nie zawsze były adekwatne. Na początku, aby stworzyć ruchy dla pewnego robota, próbowano podobno nawet sesji motion capture ze... strusiem. Jak się pewnie domyślacie, nic z tego nie wyszło, a w zasadzie wszystkie animacje związane z maszynami to ręczna robota.

Mieliśmy również okazję porozmawiać chwilę z głównym scenarzystą, Johnem Gonzalesem, który pracował wcześniej przy Fallout: New Vegas, a potem przeszedł do Guerrilla Games, aby pracować nad scenariuszem Horizon Zero Dawn. Oczywiście nie chciał zdradzić nam szczegółów dotyczących fabuły, ale i my sami nie chcieliśmy psuć sobie zabawy. Wspomniał tylko enigmatycznie, że po skończeniu gry zrozumiemy, co znaczy ten zlepek trzech pozornie nie mających ze sobą związku słów w tytule.

Pogadaliśmy też dłuższą chwilę z dyrektorem artystycznym, Jan-Bartem van Beekiem. Zapytany o inspiracje np. Far Cry Primal twórca odpowiedział, że raczej nie było to możliwe z prostego powodu - gra zaczeła powstawać na długo zanim pojawiły się jakiekolwiek informacje o produkcji Ubisoftu. Później dowiedzieliśmy się przy okazji innej rozmowy, że pierwotnym źródłem inspiracji dla zespołu był Skyrim. Jan-Bart zdradził też, że oprócz dostępnego w trakcie naszego hands-on górzystego terenu w grze znajdą się też pustynne, leśne i tropikalne lokacje.

Po wizycie w studio Guerrillasów dziennikarze zostali zaproszeni na wieczorną imprezę, w trakcie której odwiedził nas mechatroniczny stwór prosto z Horizona - przyciągnął zdecydowanie najwięcej uwagi. Od razu zatęskniłem za starymi filmami s-f, gdzie zamiast CGI robiono fantastyczne, mechaniczne modele. Swoją drogą, szacun dla osoby, która siedziała przez praktycznie całą imprezę wewnątrz tego skomplikowanego mechanizmu. 

To tyle, jeśli chodzi o relację. Ciekawa podróż, ciekawi ludzie, ale najciekawszy owoc ich pracy - Horizon Zero Dawn. Po tym, co zobaczyłem i co ograłem, jestem pełen wiary w tę produkcję. Moc i urok Horizona w trakcie hands-on były potężne. Teraz kluczowe, by tej mocy wystarczyło na kilkadziesiąt godzin nieskrepowanej zabawy.

cropper