Testujemy PlayStation VR - Sony przed ogromną szansą komercjalizacji rynku VR

Testujemy PlayStation VR - Sony przed ogromną szansą komercjalizacji rynku VR

Roger Żochowski | 02.07.2016, 12:26

W miniony piątek miałem okazję trafić na zamknięty, przedpremierowy pokaz PlayStation VR, na którym sprawdziłem nie tylko nadchodzące gry, ale również jakość gogli. Czy okularnicy będą czuli się komfortowo? Jak z nudnościami? Jakością i płynnością obrazu? Ciężarem gogli i obsługą różdżek? Między innymi o tym przeczytacie w obszernym i szczerym teście uzupełnionym opiniami redaktorów konkurencyjnych serwisów. 

Do tej pory  nie byłem jakoś specjalnie przekonany do technologii VR, jednak problem w tym wszystkim jest taki, że trailery nigdy nie oddadzą nam tego, co przeżywamy zakładając na głowę gogle. I przekonałem się o tym na własnej skórze. To trzeba poczuć i ocenić na żywo. Nie wyobrażam sobie, by po premierze w największych sieciach sklepów z elektroniką nie można było wypróbować PlayStation VR, bo byłby to strzał w stopę. Mój sceptycyzm do VR został dość szybko rozwiany, choć przed Sony jest jeszcze sporo pracy i jesteśmy tak naprawdę na początku drogi do wirtualnej rzeczywistości. Najważniejsze jest to, że możemy przestać myśleć o tej technologii jak o kolejnej ciekawostce pokroju "3D w telewizorach". VR ma naprawdę ogromny potencjał, kwestia tego w jaki sposób będą potrafili go wykorzystać deweloperzy, gdyż z tym jest póki co jeszcze mały problem.

Komfort i wygoda

Na bardziej szczegółowe testy sprzętu przyjdzie jeszcze czas po premierze, więc poniżej możecie przeczytać przede wszystkim moją opinię na gorąco po blisko dwóch godzinach intensywnych testów. Pierwsza zaleta to niesamowita wygoda. Miałem okazję testować zarówno Oculusa jak i Vive i w obu przypadkach pojawił się problem z okularami. Moja wada wzroku nie pozwala mi niestety na używanie soczewek, więc jest to dla mnie ważna kwestia. Dodajmy, że jeśli w Oculusie nie ustawimy odpowiednio gogli możemy borykać się z rozmazanym obrazem. Całe szczęście PlayStation VR zostawia w tej kwestii konkurencję o kilka długości za plecami.

Po założeniu gogli na głowę nie czujemy żadnego dyskomfortu. Za pomocą jednego przycisku możemy sami regulować odległość gogli od oczu. Okularnicy tacy jak ja nie muszą obawiać się żadnych odcisków czy niewygody podczas użytkowania. Jestem tym naprawdę zachwycony. Co więcej cała konstrukcja jest lekka i nie męczy szyi podczas poruszania głową. Do twarzy gogle dociskane są za pomocą miękkich gumowych "uszczelek", które zamykają dostęp światła z zewnątrz i są miłe w dotyku. Jedynie co może lekko zakłócić nam komfort grania to konieczność założenia na głowę słuchawek z kablem. PS VR nie ma bowiem tak jak Oculus wbudowanego zestawu słuchawkowego. Inna sprawa, że póki co wszystkie gogle potrzebują do działania okablowania, więc jest to nie tylko problem sprzętu Sony. 

O jakości obrazu słów kilka

Jakość obrazu w porównaniu z Oculusem jest niestety słabsza. Momentami dość wyraźnie widać piksele i ząbki, nie mówiąc o mniejszym polu widzenia. Przypomnijmy też, że sprzęt Sony oferuje rozdzielczość 1080×1200, podczas gdy konkurencja może się pochwalić standardem 1920×1080. Różnica nie jest wprawdzie kolosalna, ale jednak da się ją odczuć. Obraz jest mniej wyraźny i bardziej rozmazany, choć całe szczęście również bardzo płynny. Nie nastawiajcie się jednak na żyletę pokazywaną na bullshotach, bo będziecie zawiedzeni. Inna sprawa, że ekrany OLED zastosowane przez Sony oferują naprawdę świetną czerń. Cieszy też fakt, że Sony wyeliminowało w zadowalającym stopniu SDE (screen door effect), czyli efekt siatki oddzielającej piksele. Biorąc pod uwagę, że sprzęt pracuje w niższej rozdzielczości niż konkurencja jest to godne pochwały, bo zarówno na Oculusie jak i PS VR, SDE jest zbliżony. Weźmy też pod uwagę, że PS4 ma ograniczoną moc obliczeniową. Po wejściu na rynek PS4 NEO obraz w goglach powinien dostać niezłego kopa. 

Co ważne, nie miałem żadnego problemu z tym, że PS VR nie oferuje możliwości chodzenia po pomieszczeniu. Nie mam miejsca w pokoju na takie zabawy i szczerze powiedziawszy szybko znudziłaby mnie taka forma aktywności przed konsolą. Jestem już stary i gruby, więc wolę usiąść wygodnie na fotelu i cieszyć się grą. Liczę wręcz na produkcje, które zaoferują wymagającą rozgrywkę za pomocą pada. Sterowanie DualShockiem sprawdza się bowiem zaskakująco dobrze i mój błędnik nie wariował wiedząc, że próbuję go oszukać. Nie odczuwałem też żadnych dolegliwości żołądka czy nudności i to zarówno siedząc na krześle jak i stojąc. A dodam nieskromnie, że męczył mnie mały kac, co było dodatkowym wyzwaniem. Podczas najdłuższej sesji miałem na głowie okulary blisko 20 minut - nie wystąpiły żadne bóle głowy czy problemy ze wzrokiem. Wprawdzie podczas potyczek w RIGS miałem momentami efekt motyli w brzuchu i czułem się zdezorientowany, ale było to raczej miłe uczucie, któremu towarzyszyła ekscytacja. Weźcie jednak pod uwagę, że w dynamiczne gry, w których sporo poruszamy głową, lepiej grać na siedząco, bo można łatwo stracić równowagę i wywinąć orła. 

Będę grał w grę

Na pokazie miałem okazję pograć w kilka produkcji. Część z nich to niestety tylko dema technologiczne i popierdółki (obecnie chyba największy problem całego VR), ale nie zabrakło kilku niespodzianek. 

RIGS

Wiedząc, że grę robią twórcy Killzone'a, oraz mając na uwadze fakt, że jest to w tej chwili najdroższy tytuł w ofercie gier na PS VR, rzuciłem się na niego jak szczerbaty na suchary. I o ile skala produkcji (ogromny stadion, widok startujących do gry mechów, dynamika) robią wrażenie, tak już sama rozgrywka, w której do pojedynku stają dwie przeciwne drużyny mechów, niespecjalnie. Plusem jest fakt, że to gra z prawdziwego zdarzenia - pad obłożony jest różnymi funkcjami (obrona, turbo, naprawa itd.). Spustami strzelamy, zaś analogiem sterujemy żelastwem i możemy przyłożyć przeciwnikowi z bara. Celem jest niszczenie rywali i doprowadzenie do swoistej furii, w trakcie której trzeba wskoczyć do obręczy znajdującej się na środku stadionu i zdobyć cenne punkty. Zagrałem dwa mecze, ale zabawa jak i samo strzelanie wiązkami energii niespecjalnie mnie porwała. Być może w multiplayerze wrażenia będą ciekawsze, bo na razie czegoś mi tu brakuje. 

The London Heist

Bardzo udany pokaz możliwości PS VR. Pędzimy po autostradzie z partnerem u boku odpierając ataki mafiosów sunących samochodami i na motorach. Trzymając dwa kontrolery PS Move operujemy dwoma rękoma. Możemy np. złapać kubek z kawą i cisnąć nim w kierowcę, zmienić za pomocą gałki częstotliwość radia, czy otworzyć klamką drzwi. Słysząc świst powietrza na autostradzie autentycznie poczułem jakbym mógł zaraz wypaść z auta. Czułem otwartą przestrzeń na zewnątrz. To chyba świadczy o tym, że gry wymuszające na nas pozycję siedzącą zaoferują najlepszą immersję. Wszelkie symulatory i wyścigi sprawdzą się więc zapewne znakomicie. Co ciekawe, aby zmienić magazynek w broni, musiałem go złapać drugą ręką i włożyć do UZI. Świetna sprawa. W autach przeciwników pękały szyby i opony, sypały się części karoserii. I choć sama animacja kraks pozostawiała trochę do życzenia, to jako demo technologiczne The London Heist może zameldować wykonanie zadanie. 

Here They Lie

Jedna z fajniejszych produkcji na pokazie. Horror w stylu P.T., do którego idealnie pasuje nazwa „interaktywna opowieść”. Zwiedzamy kanały metra operując tylko latarką i zachodząc w interakcję z różnymi elementami otoczenia. Co jakiś czas znajdujemy dziwne zdjęcia i notatki, obserwujemy surrealistyczne obrazy i... uciekamy. W pewnym momencie zobaczyłem na ścianie cień i automatycznie się odwróciłem. Widząc jak biegnie na mnie jakiś psychopata w masce nieokreślonego zwierzęcia serducho podskoczyło mi do gardła. Nasza postać celowo nie potrafi biegać, a jedynie drepta, co przypomina zabieg z pierwszej odsłony Fatal Frame. Świat gry często zmienia się na naszych oczach - znikają drzwi, ze ścian wyłażą dziwne zjawy, a na ziemi pojawiają się ciała skąpane we krwi. Mocna, choć bardzo liniowa gra, która ma spory potencjał, by zmoczyć nam gacie.  

Bound

Największa niespodzianka. Podszedłem do tej gry na samym końcu, a okazało się, że polskie studio Plastic zaoferowało niesamowite doznania. Bound udowadnia, że można zrobić świetną grę na VR z perspektywy trzeciej osoby. Sterujemy tu postacią baletnicy, która porusza się po dość surrealistycznym świecie pełnym dziwacznych brył geometrycznych. Padem sterujemy postacią, z kolei ruchem gogli możemy obserwować otoczenie, odnajdywać ukryte przejścia, lokalizować ciekawe miejsca i generalnie chłonąć ten hipnotyzujący świat. To takie połączenie ICO z Podróżą oferujące artystyczny design z pogranicza neoplastycyzmu. Na szczególną uwagę zasługuje dopracowana animacja ruchów baletnicy, o które zadbała profesjonalna tancerka z Ukrainy - Maria Udod. Bardzo liczę na ten tytuł. 

Until Dawn: Rush of Blood

Graficznie - najlepiej wyglądająca produkcja. Wsiadamy do kolejki górskiej i prujemy przez ciemne tunele, w których pojawiają się kilkumetrowi klauni, zarzynane świniaki, oraz dziwnie poruszające się lalki. Taki tunel strachu. Momentami trzeba ruszać głową (co zmusza do ruchu całe ciało), aby ominąć różne ostrza i pułapki. Dwa kontrolery PS Move służą nam za broń. Strzelamy nie tylko do wrogów, ale również do skrzynek z power-upami. W pewnym momencie  dysponowałem dzięki temu dubeltówkami, w których przeładowywałem naboje charakterystycznym ruchem rąk do góry. Różdżki sprawdzają się w tej roli nieźle (wcześniej należy skalibrować nasze ręce), ale trzeba przyznać, że nie są tak precyzyjne jak dedykowane kontrolery konkurencji. Tym samym Rush of Blood to bardziej pokaz graficzny PS VR niż gra dla hardkorwców, ale ma w sobie coś z arcade'owych strzelanek na szynach, które niegdyś uwielbiałem. 

Na pokazie spróbowałem też sił w PlayRoom VR, ale to już typowy produkt  skierowany do młodszych graczy. Miły dla oka i zabawny przez 10 minut. Nie udało mi się niestety przetestować Battlezone, czyli walki czołgów, ale z opinii znajomych wiem, że gra zapowiada się ciekawie. 

Ostrożny optymista

W tym wszystkim należy też wziąć pod uwagę cenę, która dla wielu graczy będzie kluczowa. Okulary ufundowane przez Marka Zuckerberga to wydatek ponad 3000 zł, za HTC Vive życzą sobie 4000 zł, z kolei PlayStation VR kupimy za około 1769. To wciąż równowartość konsoli, jednak nie ulega wątpliwości, że w tej chwili to właśnie Sony oferuje najlepszy stosunek ceny do jakości. Wynalazków pokroju Samsung Gear nie biorę na poważnie, gdyż jakość obrazu i gier pozostawia tu wiele do życzenia.

Sony ma w tej chwili ogromną bazę potencjalnych klientów posiadających PS4 i jeśli ktoś ma spopularyzować VR, to zrobi to japoński gigant. Czekam na więcej konkretnych tytułów pokroju Bound czy Here They Lie, bo póki co za dużo jest popierdółek, a za mało przysłowiowego mięcha. Widząc jednak co są w stanie zaoferować gogle, z niekłamaną radością położę swoje łapki na takich tytułach jak ADR1FT, EVE: Valkyrie, Get Even, Batman: Arkham VR, Gran Turismo Sport czy . Jeśli wierzyć liczbom już teraz powstaje blisko 230 tytułów odsługiwanych przez VR. Ze sceptyka stałem się więc ostrożnym optymistą, a to chyba dobra reklama dla technologii VR.

Poniżej zebrałem opinie kilku moich kolegów z branży, więc zachęcam gorąco do zapoznania się z nimi oraz podzielenia własnymi odczuciami związanymi z wirtualną rzeczywistością. 

Paweł Winiarski, Antyweb.pl

Pierwszy raz PSVR miałem na głowie w sierpniu ubiegłego roku kiedy jeszcze sprzęt funkcjonował pod nazwą Project Morpheus. Powiedziałem wtedy, że jestem nim oczarowany - i nic się w tej kwestii nie zmieniło. To wciąż spójna, jednolita platforma do VR, którą wystarczy po prostu włączyć i cieszyć się wirtualną rzeczywistością. A ta robi wrażenie, szczególnie w The London Heist, RIGS: Mechanized Combat League i  Until Dawn: Rush of Blood. Sam sprzęt przez ostatni rok przeszedł natomiast mały wizualny lifting i wygląda jeszcze lepiej - nie jest to już projekt, ale gotowy produkt, który śmiało można postawić na sklepowej półce.

Miałem na głowie HTC Vive i Oculus Rift, jednak wizualnie PSVR zjada je na śniadanie - co więcej, to najwygodniejsze tego typu urządzenie i nawet jeśli nosicie okulary, komfort użytkowania jest bardzo wysoki. Sony ma świetny (choć ustępujący konkurencji możliwościami) sprzęt, jednolitą platformę i mocne studia wewnętrzne, które mogą zrobić na ten zestaw cuda. Pozostaje pytanie, czy PlayStation VR będzie wspierane tytułami AAA, szkoda byłoby gdyby podzieliło los Kinecta, który przecież też miał być czymś zupełnie nowym. Teoretycznie PSVR ma największe szanse na światowy sukces, za co oczywiście trzymam kciuki, bo to urządzenie na moją kieszeń. Czy tak się stanie? Przekonamy się w październiku.

Piotr "Gmeru" Gmerek, HDTVPolska.com

Patrząc na PlayStation VR czuć nieco analogii w popularyzowaniu przez Sony nośnika DVD a potem Blu-ray. Najpierw pojawiły się drogie odtwarzacze stacjonarne. Ale to dopiero najtańszy odtwarzacz w postaci PS2 a potem PS3 spopularyzował filmy na nowych nośnikach. Patrząc na cenę gogli od Sony względem konkurencyjnych rozwiązań może być bardzo podobnie. Jednak nie do końca porównywałbym tutaj Sony do PC.

Sony idzie starą i sprawdzoną dewizą: liczą się gry. PC cierpi z powodu małej ilości konkretnych tytułów na VR. Sony stawia na rozwinięte tytuły, które po dzisiejszych testach są dla mnie dobre graficznie ale co ważne – wciągające do świata VR. Niech przykładem będzie Until Dawn :Rush of Blood czy nadchodzący Resident Evil VII. Podsumowując: dobra cena, duża ilość gier, dobra jakość obrazu (ekrany OLED z super czernią!, rozdzielczość HD, płynność, generalnie brak problemu z błędnikiem), ogromna potencjalna baza użytkowników, premiera przed gwiazdką: będzie szał. To pewne.

Paweł Olszewski, polygamia.pl

Cztery miesiące po premierze Oculus Rifta i na cztery miesiące przed premierą PlayStation VR już wiadomo, że wirtualna rzeczywistość to coś więcej niż moda na 3D, kontrolery ruchu i inne "hity" dwóch sezonów. Choć nie ma oczywiście co z tych rozwiązań żartować, są wszak dziś elementami składowymi VR. Technologii, która jest dla gier kolejnym krokiem milowym. Nowinką technologiczną, która tak jak przeskok z 2D na 3D, przyczyni się do powstania zupełnie nowych mechanik, sposobów prowadzenia historii czy nawet całych gatunków. Nie dzisiaj i nie jutro, gry VR, podobnie jak pierwsze gry komputerowe, to aktualnie bardziej zachwyt potencjalnymi możliwościami interakcji niż jakieś sensowne tytuły do długiego grania, ale spokojnie, wszystko jeszcze przed nami.

Na dziś dzień VR najlepiej spisuje się wcale nie w fotorealistycznych grach FPP, a wszelkiej maści wynalazkach TPP z uproszczoną grafiką. Niska rozdzielczość obdziera piękne gry z ich uroku. Adrift, Ethan Carter czy Elite zostawmy póki co telewizorom HD. Na VR zachwyca Chronos, Battlezone czy The Gallery. Proste graficznie, ale ciekawe artystycznie gry stworzone z myślą o VR, a nie z po prostu dodaną obsługą VR. To wbrew pozorom bardzo ważna rzecz, w wirtualnej rzeczywistości bawią bowiem najbardziej prozaiczne czynności. Te same, które w tradycyjnych grach niepotrzebnie przedłużają rozgrywkę i nudzą. Poza symulatorami niezbyt więc widzę "uniwersalne" gry, do zabawy w goglach i bez nich. Bardziej obstawiam podział na tradycyjne i VR-owe tytuły. 

Narzekam na rozdzielczość pierwszej generacji gogli VR Sony, HTC i Facebooka. Uciążliwe kable i skromną ofertę gier, ale wiem, że jest to przyszłość. VR nie zastąpi zwykłych gier wyświetlanych na telewizorach, ale myślę, że zostanie sporą częścią rynku, z czasem przekradając się do innych mediów. Sony otwarcie mówi, że PlayStation VR od gier tylko zaczyna. Facebook też nie po to kupił Oculusa, żeby kilka milionów ludzi pograło sobie w kolorowe Lucky's Tale. Jesteśmy świadkami narodzin nowego medium, które niepostrzeżenie podkrada się do nas od strony gier wideo.

Tomasz "Quaz" Drabik, youtube quaz9

PSVR robi niezłe pierwsze wrażenie, a w połączeniu z relatywnie przystępną ceną i dość dużą wygodą może być tym urządzeniem, które najbardziej przyczyni się do popularyzacji VR. Jakość obrazu trochę pozostawia do życzenia, ale mimo wszystko efekt przebywania w przestrzeni gry jest na tyle fajny i świeży, że niezbyt wysoka rozdzielczość i lekki efekt screendoor łatwo zignorować. Martwi mnie trochę to, że nadal gramy w rzeczy, które bardziej wyglądają jak mini-gry i dema technologiczne. Z drugiej strony takie London Heist bardzo szybko uświadamia jaki potencjał w tym drzemie, bo VR nie jest kolejnym 3D w telewizorach - to naprawdę coś nowego - co jeszcze nie oznacza, że się przyjmie. Jaram się, chociaż z pewną dozą ostrożności.