Quake był jak gorący podmuch z samych piekieł - wspomnienia polskiej branży gier

Quake był jak gorący podmuch z samych piekieł - wspomnienia polskiej branży gier

Mateusz Gołąb | 22.06.2016, 18:34

20 lat temu, pomimo wszelkich trudów i przeciwności naszej sytuacji gospodarczej, w "Kłeja" grano również w Polsce. Zobaczcie jak przedstawiciele polskiej branży, zarówno deweloperzy, jak i dziennikarze, wspominają swoje pierwsze chwile z grą Quake.

Nie ma wątpliwości, że Quake, mimo swojego projektowego chaosu jest świetną grą, która ustanowiła pewne kanony wśród strzelanek, a także wprowadziło do tego gatunku mnóstwo świeżych pomysłów. Pierwsza trójwymiarowa gra id Software pokazała nam jak powinny wyglądać poligonalne gry FPP, zrobiła użytek z debiutujących wówczas akceleratorów graficznych, a także nauczyła nas jak fajnie bawić się z przyjaciółmi po sieci. Trudno odmówić jej zasług.

Dalsza część tekstu pod wideo

Z okazji 20 lecia Quake'a postanowiliśmy zapytać kilka osób z branży o to, jak ten tytuł wpłynął na nich po premierze i jakie było jego znaczenie dla całego świata gier wideo.

"Quake był jak gorący podmuch z samych piekieł. Zasiadałeś do gry i wiedziałeś, że masz do czynienia z czymś, czego nie widziałeś nigdy i nigdzie wcześniej. Byłem wtedy dzieciakiem, ale gra przyciągała mnie jak magnes." -  mówił Piotr "Rozbo" Rozbicki – redaktor magazynu PSX Extreme -  "Z tych czasów dobrze pamiętam przede wszystkim dwie rzeczy. Pierwszą była przestrzeń, a raczej jej naturalne, trójwymiarowe poczucie w grze. Mapy były zaprojektowane tak, by zachęcać do wertykalnej walki. Choć dziś trudno w to uwierzyć, wówczas żaden FPS przed Quake’em nie dawał takiego efektu. Druga rzecz to szybkość, ciągłe strafe’owanie i mrugnięcia okiem, które potrafiły oddzielić gracza żywego, od tego całkiem martwego. No i kultowe już rocket jumpy, które (kiedy je już opanowałem) nauczyły mnie, jak myśleć i działać niekonwencjonalnie."

Id Sotware stworzyło tytuł, który stanowił niemałą rewolucję pod wieloma względami, o czym świadczą powyższe słowa Piotrka. Każdy z nas, kto po raz pierwszy zetknął się z tą grą w młodości, nie mógł wyjść z podziwu. Nigdy wcześniej przemierzane przez graczy poziomy nie były czymś więcej, niż tylko zestawem połączonych ze sobą labiryntowych korytarzy udających lochy lub kompleksy budynków.

Jednak Quake, pomimo wprowadzenia do formuły odważnych zmian i masy nowych pomysłów, nie wywracał wszystkiego kompletnie do góry nogami. Dzięki temu gra przyciągała również weteranów tego gatunku, co zauważył Rafał Kurpiewski – freelancer i redaktor działający w wielu zakątkach polskiej prasy oraz sieci.

"W pierwszego Quake’a wkręciłem się, bo dla mnie było to naturalne rozwinięcie idei Wolfensteina 3D i Doomów, w które zagrywałem się wraz z tatą od małego. Duke Nukem 3D wydawał mi się wtedy trochę za bardzo przekombinowany, zbyt inny niż Doom. Z kolei Quake bardzo go przypominał. Też miał ciężki, mroczny klimat, wielkie, pełne sekretów poziomy, obleśne, pokrwawione potwory i charakterystyczną, szybką rozgrywkę. Z jednej strony czułem się więc jak w domu, z drugiej zaś miałem wrażenie, że to coś więcej, kolejny krok w ewolucji."

Rafał zwrócił także uwagę na fakt, jak wiele wniosła do gry scena moderska, która skutecznie przedłużyła życie tego hitu.

"Na przestrzeni lat do Quake’a wracałem wielokrotnie i za każdym razem doskonale się bawiłem. Duża w tym zasługa modów – może nie było ich aż tak wiele, ale za każdym razem, kiedy widziałem w jakimś piśmie czy w sieci screeny z Quake’a z podbitą rozdzielczością tekstur i dodanymi wypasionymi, jak na tamte czasy, efektami graficznymi, płyta błyskawicznie trafiała do napędu i przygoda zaczynała się od nowa."

Polska była w latach 90. krajem, który dopiero co przeszedł swoje przemiany ustrojowe i w naszej branży panowała kompletna samowolka. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto ani razu nie spiracił w tamtych czasach żadnej gry, tym bardziej, że idea oficjalnej dystrybucji praktycznie nie istniała. Zwrócił na to uwagę Tadeusz Zieliński – PR manager studia Flying Wild Hog, twórców gry Shadow Warrior 2.

"Mateusz zapytał mnie, czym był dla mnei Quake w dniu premiery. Jako że jestem od niego z trzy albo cztery razy starszy, zaśmiałem się pod siwym wąsem, bo w "tamtych czasach" nie było czegoś takiego jak premiery. Quake po prostu pojawił się któregoś pięknego dnia na warezach i zaczęliśmy w niego grać. Nikt nie organizował wielkiej imprezy w centrum handlowym, nie było koncertu ani pokazu sztucznych ogni. Quake po prostu zaistniał

Za moją zajawkę odpowiedzialny jest w 95% Kamil RooS Ruszkowski, który wtedy zaczął współpracować z Gamblerem (do którego miałem przyjemność pisać). Ponieważ w firmie mieliśmy świetne łącze, dzięki któremu na jedynym istniejącym wtedy serwerze Amandla mieliśmy pingi po 140 (dla porównania z Telekomunikacji miało się 200-300), to szybko zamieszkaliśmy w biurze, ku utrapieniu naszej sekretarz redakcji, musiejącej znosić nasze rozentuzjazmowane krzyki.

FPSy zawsze były jednym z moich ulubionych gatunków, ale żadna gra nie wdrukowała mi tej miłości mocniej niż Quake. I żadna nie dawała tak czystej, pierwotnej radości z sianej rozku.... zniszczenia ;)"

Moje pytanie o Quake'a wysłało również w sentymentalną podróż Jakuba Lisińskiego, twórcę niezależnej produkcji Soulblight, który wspominał jak wiele kosztowało go za młodu zdobycie kopii gry.

"Trudno uwierzyć, że to już 20 lat. Pamiętam jakby to było wczoraj, jak w nieco pokrętny sposób wszedłem w posiadanie Quake'a. Wszystko jak zwykle zaczęło się od mojego sąsiada Marcina, który ze swoich tajemno-magicznych źródeł miał na dysku twardym zgranego pirata. O wykręcaniu samego dysku mowy być nie mogło. Komputery mieliśmy dopiero od niedawna i przy naszym ówczesnym skillu zapewne skończyło by się to uszkodzeniem i utratą bezcennej zawartości. Musieliśmy więc użyć dyskietek. Tych wolnych mieliśmy chyba ze 20. Skończyło się więc na tym, że cały dzień biegaliśmy w tę i z powrotem przenosząc grę kawałek po kawałku. W trakcie całego przedsięwzięcia od ciągłego nagrywania połowa dyskietek uległa uszkodzeniu. Strata ta bledła jednak w świetle faktu, że jeszcze tego samego wieczora mogliśmy z bratem w domu zagrać w legendarnego Quake’a."

Zaskakująco, seria Quake stała się dla niektórych początkiem ich życiowej kariery.

"Dziś pracuję w ESL i organizowanie turniejów w gry to całe moje życie. A wszystko to za sprawą jednej gry w Kłeja ". - powiedział nam Bartosz Wysocki -  community manager ESL -  "Moje pierwsze spotkanie z serią Quake pamiętam jakby to było wczoraj – w ramach jednej z lekcji informatyki nasza nauczycielka postanowiła zabrać nas do dziwacznego przybytku zwanego „kafejką internetową” by zademonstrować nam jak działa Internet. Dała nam wówczas odrobinę czasu wolnego na poeksperymentowanie ze „światową siecią”. My jednak wykorzystaliśmy te chwile w inny sposób, ponieważ odkryliśmy, że na kafejkowych kompach zainstalowany jest Quake II. W ten oto sposób, za sprawą jednej potyczki sieciowej odmieniło się moje życie. Tak szybko, jak to tylko było możliwe zaopatrzyłem się we wspomnianą grę oraz jej poprzednika. Za sprawą Quake ]|[ Arena moje ciepłe uczucia związane z tą serią zmieniły się w czystą obsesję. Zresztą nie tylko moją. Razem z kumplami z klasy zakładaliśmy klany, organizowaliśmy LAN-party i wydawaliśmy całe kieszonkowe na wykupywanie godzin w kawiarenkach internetowych."

Swoje trzy grosze nt. rozgrywek sieciowych dorzucił również Tadeusz Zieliński.

"Z początku siedziało się więc do późnych godzin nocnych i cieło. Potem pojawiły się kolejne serwery, aż w końcu w Warszawie otworzono pierwszą "gralnię" - Granet, w  której na 10 bardzo mocnych jak na swoje czasy pecetach toczylismy nasze własne quake-wars. Tam spędziłem kolejne dwa lata z okładem, praktycznie cały czas grając w Quake'a w różnych wersjach i odsłonach."

Jak widać w naszym kraju Quake również stanowi w oczach graczy pewien bardzo ważny kamień milowy i pomimo, że musieliśmy prężnie nadganiać zachód w kwestii technologii, dzieło id Software dotarło także do naszych rodzimych odbiorców i odcisnęło na nich swoje piętno. Są jednak osoby, których "trzęsienie" z różnych powodów ominęło. Czy po dłuższym czasie gra  zachwycała ich tak samo jak robiła to w dniu premiery? Na to pytanie postarał się odpowiedzieć Joachim Snoch z Filmwebu.

"Pierwszy komputer osobisty dostałem w roku 1998 (tak to jest, rzecz do nauki, liceum, poważne sprawy, programowanie w Pascalu…), więc siłą rzeczy pierwszym „kłejem”, w którego grałem był sequel. Do dziś zresztą pamiętam, że kolega stwierdził, jakoby moja maszyna (Virge S3, P233 MMX i takie sprawy) była tak potężna, że odpali go w 800x600 bez przycinek. To trochę tłumaczy realia dorastania na dość zapyziałym, kieleckim osiedlu. 

Pierwszego „Quake” poznawałem więc nieco później, ale dystans czasowy nie był tak dramatyczny jak teraz. O ile więc nie dam rady powiedzieć, czym byłby dla mnie „Quake” w dniu premiery (czyli w roku 1996), bo widziałem go wtedy na obrazkach, to na pewno była to jedna z gier, pod znakiem której upłynął mi spory kawał liceum. Choć grywaliśmy w zapomnianych już dziś kafejkach głównie w Q3A i UT, pewnego dnia z kolegą zrobiliśmy zakład – kto pierwszy przejdzie jak najszybciej Quake’a na poziomie Nightmare.

Quake, choć nie był moją ukochaną grą, miał coś, co wynosiło go dość wysoko pośród innych shooterów. I nawet nie chodzi wyłącznie o trójwymiar, który sprawiał, że silnik Build wyglądał jak Teletubisie. W grze ujmowało to kompletne zaszczucie, piekielność, coś co obecnie troszkę uchwycił Doom, ale w przypadku Dooma, to my mamy kontrolę. W Quake'u, zwłaszcza na Nightmare? Nie tak bardzo. Dla nastolatka to była faktyczna podróż do piekieł i świetne preludium do wyciskającej absolutnie wszystkie poty rewelacji, jaką było późniejsze „Aliens VS Predator” Rebellionu."

Jakie są wasze wspomnienia z pierwszego kontaktu z grą Quake? Podzielcie się swoimi historiami w komentarzach.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper