Historia konsol: Bandai Playdia & Pippin

Historia konsol: Bandai Playdia & Pippin

Roger Żochowski | 03.01.2016, 14:00

Koncern Bandai zna zapewne większość z Was. Nie każdy jednak wie, że miał on ochotę zaistnieć w branży gier wideo nie tylko jako deweloper i wydawca, ale również producent konsol. Historia pokazała niestety, że bez odpowiedniego zaplecza, marketingu i ciekawych pomysłów jest to bardzo ciężki kawałek chleba. Japońska firma bardzo boleśnie się o tym przekonała.

Już za czasów pierwszej generacji konsol Bandai próbowało namieszać na rynku (vide Super Vision 8000), przeważnie jednak z marnym skutkiem. W dzisiejszej Historii konsol zajmiemy się nieco bardziej współczesną historią, od której wielu z Was zaczynało zapewne swoją przygodę z grami. Chodzi mianowicie o lata 90., kiedy to na rynku zaczęły pojawiać się coraz szybsze procesory, a producenci sprzętu nie musieli już polegać tylko i wyłącznie na kartridżach. Format CD bardzo szybko stał się standardem, z potencjału którego chciało skorzystać wielu. Wystarczy wymienić takie systemy, jak Amiga CD32, 3DO, Philips CD-i, Sega Saturn czy Sony PlayStation. Bandai również zwietrzyło swoją szansę, zapowiadając Playdia Quick Interactive System - konsolę do gier wideo, po którą miały sięgnąć dzieci i ich rodziny. Platforma, wydana tylko i wyłącznie na japoński rynek w roku 1994, swoim wyglądem przypominała zabawkę lub kolejną, chińską podróbkę Pegasusa z bazaru, atakując klienta tandetnym plastikiem i jaskrawymi kolorami (niebiesko-zielona obudowa, kolorowe przyciski itp.). Trzeba jednak zaznaczyć, że konsola w pewnym sensie wyprzedziła swoje czasy, oferując użytkownikom bezprzewodowy kontroler (zasilany bateriami), który komunikował się z konsolą za pośrednictwem podczerwieni. Wprawdzie był on tylko jeden, a system nie pozwalał na multiplayerowe potyczki, jednak co by nie mówić, giganci naszego rynku długo kazali nam czekać na podobne rozwiązanie i pozbycie się niewygodnych kabli.

Dalsza część tekstu pod wideo

Procesor: 8-bitowy Toshiba TMP87C800F (8MHz) Rozdzielczość: 640x480 Kolory: 24-bitowa paleta kolorów (16,7 mln) Dźwięk: 8-bitowy (4 kanały) Pamięć: 256 KB RAM, 512 KB RAM Nośnik: CD-ROM Porty na pady: 1 Cena na aukcjach: około 300 złotych

Niestety, Playdia miała jedną, ale jakże istotną wadę - niemal wszystkie „gry” były interaktywnymi filmami i quizami, w których samego gameplayu było tyle, co kot napłakał. Dlatego też na padzie aż pięć z sześciu przycisków opisanych zostało ikonkami REW, PLAY, PAUSE, STOP oraz FWD, rodem z pilota do magnetowidu. Brakowało klasycznych gier zręcznościowych, wyścigów, platformówek czy strzelanin, a fakt, że jedynym deweloperem tworzącym software było Bandai, również nie wróżył nic dobrego. Konsola stała się obiektem pożądania głównie wśród fanów japońskiej animacji, którzy mogli zagrać w takie „anime”, jak Gundam, Sailor Moon, Hello Kitty, Ultra Man czy Dragon Ball 2. To jednak nie było w stanie zadowolić włodarzy japońskiej firmy. Już po pierwszym roku zorientowali się, że konsola jest nierentowna, tym bardziej że zaledwie kilka miesięcy po premierze Playdii w Japonii wystartowało pierwsze PlayStation. Aby odbić się od dna i zminimalizować choć trochę straty, postanowiono zmienić target. Najpierw wprowadzono na rynek Elements Voice Series, czyli serie gier opatrzonych wizerunkiem znanych Japonek podkładających głosy w anime (tzw. Seiyuu Games). Były to gry przygodowe, w których gracze brali udział w prostych minigierkach, odkrywając zdjęcia i filmiki swoich idolek. W projekt zaangażowały się takie gwiazdeczki, jak Mika Kanai ("Vampire Princess Miyu", "Ranma"), Rica Fukami (później Japończykom znana z roli Fran w Final Fantasy Xll), Aya Hisakawa (Ami Mizuno z "Sailor Moon"), Yuri Shiratori ("Angel Sanctuary", "Rurouni Kenshin") i Mariko Koda ("One Piece", "Pokemon"). To jednak nic - kolejnym krokiem było wydanie na rynek interaktywnych anime dla dorosłych, w których gracze mogli rozbierać występujące w nich bohaterki. Dosyć tanie zagranie, biorąc pod uwagę, że system początkowo miał zainteresować dzieciaki. Widać Bandai uznało, że i tatusiom też należy się coś od życia.

To wszystko spowodowało, że konsola zniknęła z rynku niemal tak szybko, jak się na nim pojawiła, a Bandai niezrażone niepowodzeniem przygotowywało się do startu kolejnego systemu. Gwarantem sukcesu miała być tu współpraca z amerykańskim gigantem. Wielu graczy zastanawia się dzisiaj, czemu Apple nie stworzy własnej konsoli, konkurując z Sony, Microsoftem i Nintendo? Może właśnie dlatego, że w przeszłości przejechało się na tym interesie jak Zabłocki na mydle? Zacznijmy jednak od początku. W połowie lat 90. wiele firm wyszło z założenia, że systemy w stylu set-top-box, oferujące oprócz grania również funkcje multimedialne, są przyszłością naszej branży. Tyle że sama branża nie była jeszcze na to gotowa. Apple uważało jednak, że stworzenie systemu, który będzie czymś więcej niż tylko konsolą do grania, to świetny sposób na przeciwstawienie się Saturnowi i PlayStation, które dopiero zaczynały podbój rynku. Pippin, bo tak zwał się ten kombajn, to nic innego jak Power Macintosh drugiej generacji, z systemem Mac OS, możliwością surfowania po Sieci (zewnętrzny modem 14.4 kbps) oraz nośnikiem CD zamknięty w zgrabnym pudełku (był dużo mniejszy od pierwszego Xboksa). Firma z jabłuszkiem w logo planowała podążyć szlakiem przetartym przez 3DO, udostępniając licencję na produkcję urządzenia podmiotom zewnętrznym. I w ten oto sposób na horyzoncie pojawiło się Bandai. "Platformy, takie jak Atari Jaguar czy Sony PlayStation stworzone zostały tylko do gier wideo. Apple uważa, że dzisiejsze rodziny szukają czegoś więcej. Chcą grać w swoje ulubione gry, ale także komunikować się, uczyć, cieszyć interaktywną muzyką, mieć dostęp do najnowszych informacji i wiele więcej. Pippin daje im tę możliwość" - przekonywała użytkowników firma Apple. Warto również wyjaśnić, co oznacza nazwa konsoli, bo ta wbrew pozorom ma drugie dno. "Pippin to gatunek jabłka, mniejszy niż mekintosz. Wybraliśmy tę nazwę, by można było łatwo powiązać ją z Apple" - tłumaczył amerykański gigant.

Procesor: PowerPC 603 RISC Microprocessor (66MHz) Rozdzielczość: 640x480 Kolory: 24-bitowa paleta kolorów (16,7 mln) Dźwięk: stereo, 16-bitowy Pamięć: 6 MB RAM, 64 KB SRAM Backup, 1 MB VRAM, 4 MB ROM, 128 KB flash ROM Nośnik: CD-ROM (4X), Audio CD, 1.44 Floppy Porty na pady: 2 Cena na aukcjach: około 1000 złotych

Pippin pojawił się na rynku w roku 1995 w dwóch wersjach: Bandai Pippin ATMARK (biały model dostępny w Japonii) oraz Bandai Pippin @WORLD (czarny model dostępny w USA). Rok później czarna wersja systemu zadebiutowała także w KKW. Platforma wyglądała trochę jak urządzenie wielofunkcyjne, a kontroler w kształcie bumeranga mógł poszczycić się nawet trackballem. Niestety, już na starcie od sprzętu odrzucała cena, ustalona na poziomie 599 dolarów. Koszt zakupu peceta leciał w tym czasie na łeb i szyję, a coraz tańsze karty sieciowe spowodowały, że możliwość surfowania po Sieci nie była już tak wielkim atutem. "Apple zdaje sobie sprawę z tego, że aby technologia multimedialna mogła dotrzeć do każdego domu, cena sprzętu musi zostać zredukowana. Aby tak się stało, platforma musi być rozpowszechniana przez wiele firm, które wspólnie mogą osiągnąć znacznie więcej niż samemu. Dlatego Apple udostępnia licencję producentom zainteresowanym budową i sprzedażą własnej wersji Pippina" - zapowiadało Apple.

Ciekawostki

  • Playdia była drugim systemem w historii naszej branży oferującym bezprzewodowy kontroler.
  • Na Bandai Playdia ukazały się zaledwie 33 gry. Planowano stworzenie kolejnych sześciu, ale prace nad nimi zostały wstrzymane.
  • Bandai wyprodukowało 100 tys. sztuk Pippina, z czego sprzedało 42 tysiące.
  • Niektóre gry z Pippina, jak chociażby Ultraman, hulały także na Windowsie.
  • Szacuje się, że na Pippina ukazało się około 80 gier i programów.

Tyle że chętnych brakowało, a niezbyt doświadczone w tej materii Bandai nie było w stanie walczyć o rynek z takimi gigantami, jak Nintendo, Sega czy Sony. Wprawdzie norweska firma o nazwie Katz Media nosiła się z zamiarem wypuszczenia Pippina na rynki Francji, Niemiec i Wielkiej Brytanii w formie taniego peceta z możliwościami sieciowymi (wyprodukowano nawet 5 tys. sztuk urządzenia o nazwie KMP 2000), jednak po tym, jak Bandai przestało wspierać system, plany legły w gruzach. Okazało się bowiem, że gracze nie są zainteresowani konsolą z możliwościami komputera osobistego, na co składało się wiele czynników. Przeglądanie stron internetowych na ekranie telewizora było niewygodne (pomijając fakt, że Pippin zmuszał ludzi do korzystania z konkretnego dostawcy Internetu), systemy, takie jak PlayStation czy Sega Saturn oferowały znacznie ciekawsze gry, a niewielka liczba deweloperów third-party zaangażowanych w produkcję nowych tytułów stała się gwoździem do trumny (jedna gra od Electonic Arts i jedna od nieznanego jeszcze wtedy Bungie wiosny nie czyniły). Oprócz kilku wybijających się ponad przeciętność produkcji, Pippin mógł poszczycić się także sporą liczbą interaktywnych encyklopedii i książek, wersjami demo oraz prostymi programami (w tym przeglądarką internetową). Pytanie jednak, kto chciałby płacić 600 dolarów za sprzęt służący do edukacji?

Pippin był więc zasadniczo Macintoshem - ubranym w konsolowe szaty (oprogramowanie z Pippina można było odpalić na Macach i odwrotnie). Podobnie jak Dreamcast wyprzedzał swoje czasy, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę możliwości sieciowe i multimedialne (na papierze w wielu aspektach przewyższał PlayStation). Podobnie też dość szybko zakończył swój żywot. Zarówno Apple, jak i Bandai poniosły spektakularną klęskę, a w wielu rankingach Pippina zalicza się do największych porażek naszej branży. Konsola w ciągu roku nie była w stanie przeskoczyć progu 40 tys. sprzedanych egzemplarzy, a słaby marketing i wysoka cena tylko przyspieszyły jej pogrzeb. „To część strategii firmy, która ma na celu rozszerzanie zasięgu technologii Macintosha na nowych rynkach" - zapowiadało po premierze Pippina Apple. Niespełna dwa lata później o konsoli nikt już jednak nie pamiętał.

TOP 10 gier (Pippin)

1. Super Marathon
Pierwsza konsolowa gra Bungie będąca składanką dwóch tytułów wydanych na Maca (Marathon i Marathon 2: Durandal). Przez wielu uważana za protoplastę Halo, ze względu na akcję gry osadzoną w realiach s-f (gracz jako oficer ochrony próbował zapobiec inwazji Obcych na pokład statku kolonizacyjnego) oraz gatunek (FPS). 80 leveli i bogaty arsenał (w tym miotacz ognia i wyrzutnia rakiet) czyniły z gry godnego konkurenta dla Dooma.

2. The Journeyman Project: Pegasus Prime
Świetny remake The Joumeyman Project - tytułu, w którym gracz wcielał się w postać Gage'a Blackwooda, agenta pracującego dla organizacji zajmującej się kontrolą podróży w czasie. Ta przygodówka point'n'click (widok z oczu) skupiała się na eksploracji kolejnych, futurystycznych lokacji, rozwiązywaniu zagadek i rozmowach z napotkanymi postaciami (prawdziwi aktorzy). Ciekawa fabuła i niezła prezentacja (sekwencje FMV) stawia ją bardzo wysoko w naszym zestawieniu.

3. Gadget: Invention, Travel & Adventure
Kolejna przygodówka point'n'click z gatunku cyberpunk, założeniami bliźniaczo podobna do Mysta. Akcja rozgrywała się w bliżej nieokreślonej przyszłości zdominowanej przez technologię retro z lat 30. ubiegłego wieku. Jako agent zatrudniony przez rząd gracz musiał zbadać tajemnicę zaginięcia pewnego znanego naukowca. Bardziej interaktywny film niż gra, jednak klimatem zachwyca do dziś.

4. Shockwave: lnvasion Earth 2019
Walka z kosmitami, tym razem spod dłuta Electronic Arts. Ten symulator myśliwca (widok z kokpitu) charakteryzował się pseudotrójwymiarową grafiką oraz masą sekwencji FMV z żywymi aktorami. Gracz musiał obronić kilka kluczowych lokacji na naszej planecie (Las Vegas, Chiny, Egipt itd.) przed inwazją Obcych. Sterowanie wprawdzie trochę kulało, ale nadrabiały to emocjonujące starcia ze świetnie zaprojektowanymi wrogami.

5. Terror TRAX: Track of the Vampire
Horror w konwencji kochanej przez producentów gier na Pippina - interaktywnego filmu. Bohaterami byli dwaj agenci T.R.A.X. (Trace Research Analyze and eXterminate) zajmujący się nadprzyrodzonymi zjawiskami. Cała zabawa polegała głównie na podejmowaniu odpowiednich decyzji w kluczowych dla fabuły momentach (nieliniowy scenariusz). Samego gameplayu byto jednak niewiele.

6. Racing Days
Wyścigi, które przed premierą uchodziły za „system sellera". Niezłe tekstury (widok z kokpitu), licencjonowane samochody (Nissan rulez!), paintshop (możliwość malowania części auta), prosta zabawa z ustawieniami (spoilery, skrzynia biegów, zawieszenie), a nawet możliwość gry przez Sieć. Trochę gorzej wypadał model jazdy i wypadki (Ridge Racer dla ubogich), ale i tak była to jedyna godna polecania ścigałka na Pippina.

7. Gus Goes to the Kooky Carnival: Search of Rant
Tytuł skierowany głównie do młodszych graczy, ale mogli przy nim dobrze bawić się również tatusiowie. Zadaniem było odnalezienie małego niebieskiego stworka, który ukrył się w cyrku. W tym celu trzeba było przemierzyć 5 cyrkowych lokacji, wziąć udział w kilku minigierkach, sprawdzając przy tym każdy kąt, przedmiot i postać (jak w rasowej przygodówce point'n'click). Idealna produkcja dla tych, którzy chcieli odpocząć od "interaktywnych produkcji FMV".

8. Gundam Tactics: Mobility Fleet 0079
Coś da fanów Gundama. Akcja rozgrywała się w tytułowym roku 0079, w trakcie którego jedna
z kolonii wypowiedziała Ziemianom wojnę. Produkcja dawała możliwość pokierowania kilkoma mechami (można było wybrać stronę konfliktu) i charakteryzowała się turowo-strategicznym podejściem do potyczek. Nie mogło zabraknąć całej masy filmików pchających fabułę do przodu.

9. Power Rangers Zeo Versus The Machine Empire
Jedyna w zestawieniu platformówka (grę można również zaliczyć do chodzonych bijatyk), osadzona w uniwersum Power Rangers (kilka postaci do wyboru). W kolejnych etapach
gracze musieli zbierać porozrzucane po planszy kryształy, obijać przeciwników (każdy z Rangersów dysponował innym wachlarzem ciosów), skakać, wspinać się i co jakiś czas walczyć z bossem. Fabuła równie żałosna, co w wersji telewizyjnej.

10. Dragon Bali Z Anime Designer
Gra, a raczej program (swoisty Paint w klimacie DB), dzięki któremu fani serii mogli stworzyć własne, animowane scenki. Akcję można było osadzić w kilku znanych z serialu lokacjach, a w pasku narzędzi czekała masa różnego rodzaju opcji (filtry, obiekty, postacie pędzle itd.). Do dyspozycji gracza oddano ponad 1000 zdjęć z sag Z i GT, co było nie lada gratką dla fanów
uniwersum. I chyba tyko dla nich.

TOP 3 akcesoriów

1. Bandai Pippin FDD
Nic innego jak stacja 3,5-calowych dyskietek (w przypadku niektórym gier i programów można było uzyskać w ten sposób dodatkowe treści), którą montowało się u spodu konsoli.

2. Bandai Pippin Writing Table
Pippin pozwalał na podłączenie kilku urządzeń peryferyjnych, a jednym z nich był tablet graficzny z klawiaturą. Istniała również możliwość wykorzystania drukarki z serii Apple Color StyleWriter.

3. Bandai Pippin Memory Card
Karty pamięci do Pippina były sprzedawane w czterech wersjach: 2, 4, 8 i 16 MB. Gabarytowo były nieco większe od tych z PlayStation 2.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 177. numerze PSX Extreme.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper