Graliśmy w The Order: 1886 i... Chcemy więcej!

Graliśmy w The Order: 1886 i... Chcemy więcej!

Wojciech Gruszczyk | 13.12.2014, 20:20

Przedstawiciele Ready at Dawn przyjechali na PlayStation Experience z małą próbką swojej produkcji. Z jednego rozdziału wykrojono skromne fragmenty, które prezentują dwa skrajne podejścia do Zakonu. Kod z tej wersji trafił do naszej redakcji, więc postanowiliśmy podzielić się z Wami naszymi wrażeniami z wyczekiwanego The Order: 1886. 

Wygląda pięknie... Ale trzymają nas za rączkę

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Pierwsza myśl po uruchomieniu produkcji? „Witaj nowa generacjo!”. The Order: 1886 jest kolejnym, niestety nadal nielicznym, przykładem tego jak powinny prezentować się produkcje na niedawno wydanych sprzętach. Szczegóły na ubraniach imponują, wąsiska wyglądają dorodnie, a twarze bohaterów ukazują prawdziwe emocje. Wielką zasługą tego pierwszego efektu, który utrzymuje się przez cały preview, jest wyśmienity klimat. Już na pierwszych zwiastunach można było wyczuć, że deweloperzy zaoferują nam ciężką atmosferę w steampunkowej, alternatywnej epoce wiktoriańskiej. Efekty wizualne dopieszcza świetnie skomponowane udźwiękowienie, które pozwala nam jeszcze bardziej wsiąknąć w ten intrygujący świat. Widziałem mało – co to jest 30 minut czystej rozgrywki? – ale wiem, że dla samego uniwersum warto wsiąknąć w tę produkcję. Ready at Dawn piecze w swoim studiu piękne ciacho, które może nam zaoferować coś więcej niż tylko ładną grafikę.

 

Zauroczenie nie mija przez długi czas, nawet teraz pisząc te słowa mam ochotę zobaczyć więcej, ale wiecie jaka jest druga myśl po chwyceniu kontrolera? „Twórcy prowadzą mnie za rączkę”. Wspomniałem we wstępie, że kod gry pozwala na sprawdzenie dwóch skrajnych podejść do produkcji. W pierwszej naszym zadaniem jest spokojna, cicha infiltracja kilku pokoi. Główny bohater czai się za rywalami i eliminuje ich za pomocą noża. Niestety, od samego początku tego fragmentu, a dokładnie od komendy jednego z kompanów o „cichym zabijaniu”, nasza postać kuca i nie możemy nic zrobić, aby wstała. To deweloperzy decydują jak mamy grać, w którą stronę mamy iść i w jaki sposób mamy zabijać. A mamy to robić atakując od tyłu, więc nawet dochodząc do przeciwnika z boku lub od przodu (stojąc przyklejonym do ściany) nie możemy nic zrobić. Jest jedna zasada i musimy się jej trzymać. Nie jest to nowość, ale szkoda, że jesteśmy w taki sposób uwiązani w koncepcji autorów. Sytuacja przypomina „Asasyna, który nie jest Asasynem”, czyli brak możliwości kucania w serii Ubisoftu (dopiero Unity wprowadza tę funkcję na guziku) i chociaż nie jest to wielki problem , to jednak mam nadzieję, że w przypadku pełnego kodu otrzymamy więcej swobody.

 

 

Strzelamy, klikamy, my to już znamy...

 

Drugi etap jest zdecydowanie żywszy. Na początku otrzymujemy do łapy snajperkę, przeszukujemy za pomocą lunety salę i rozpoczyna się zabawa! Strzelanie daje frajdę i satysfakcję – bronie różnie reagują na nasze zachowanie, możemy używać specjalnej umiejętności (czas zwalnia i eliminujemy w kilka sekund przeciwników). Jest zdecydowanie ciekawiej. Gra nie grzeszy poziomem trudności, bo zdecydowanie łatwiej popełnić harakiri próbując pozbawić życia rywala od tyłu, niż zginąć od strzałów przeciwników. Atak od tyłu opiera się na sekwencji QTE, w której musimy wcisnąć trójkąt w odpowiednim czasie - gdy zrobimy to za szybko lub za wolno, otrzymujemy kulkę. Nie napawa optymizmem również od czasu do czasu sztuczna inteligencja – są momenty, w trakcie których rywale w odpowiedni sposób uciekają od strzałów, chowają się za przeszkodami, ale też potrafią wbiec pod nasze kule.

 

Podczas tego krótkiego rozdziału dwukrotnie miałem okazję wziąć udział w mini-gierkach, w trakcie których należy w odpowiednich momentach wcisnąć sekwencję klawiszy. QTE to dobry sposób na spalenie bezpiecznika lub otwarcie drzwi i przypuszczam, że twórcy postawią na więcej podobnych rozwiązań.

 

Pod względem rozgrywki tytuł w naprawdę wielu miejscach przypomina serię Gears of War, jednak w moim odczuciu świat został przygotowany w ostrzejszy sposób. Jest bardziej wyrachowany,  ciemniejszy i przez to poważniejszy? Trudno już teraz oceniać pozycję, ale łatwo zauważyć, że twórcy idą w „filmowość” i stawiają na historię. Nawet w trakcie tej zapowiedzi miałem przyjemność przysłuchać się kilku dialogom, które zostały w świetny sposób wkomponowane w otaczający bohaterów świat.  

 

Warto też dodatkowo wspomnieć o „paskach”, które niektórym mogą przeszkadzać – ja nie czułem większego problemu w trakcie gry. Po kilku pierwszych minutach zapomniałem o tym elemencie, ale czy ten detal polepsza wrażenia, ulepsza wspomnianą „filmowość”? Zdecydowanie nie.

 

 

Na więcej przyjemności przyjdzie czas...

 

Niestety jak to najczęściej bywa, gdy już się porządnie rozsiadłem, miałem ochotę poznać zakończenie rozdziału, zostałem przywitany logiem produkcji. Koniec i na więcej trzeba czekać. Ale czy warto zaprzątać sobie głowę tą produkcją? Oczywiście, że tak.

 

Musimy pogodzić się z liniowością, trzymaniem za rączkę, ale wierzę, że w dniu premiery weźmiemy udział w ciekawej i na pewno bardzo ładnej opowieści. Twórcy przygotowali mroczne uniwersum z ciekawymi podwalinami, ale trzeba mieć świadomość, że nie będzie to podręcznikowy przykład „nowej generacji”. Chociaż...? Może zostanę w lutym pozytywnie zaskoczony? 

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper