Made in Japan #5

Made in Japan #5

Enkidou | 09.08.2012, 22:22

Co nowego w tym wydaniu Made in Japan? Przeczytacie gdzie podziewał się God Eater 2, co ciekawego słychać (znowu) w temacie Tales of Xillia 2, a także rzucimy okiem na sytuację Level 5 i to, jak radzi sobie Dragon Quest X.

Co nowego w tym wydaniu Ohayo Nippon? Przeczytacie gdzie podziewał się God Eater 2, co ciekawego słychać (znowu) w temacie Tales of Xillia 2, a także rzucimy okiem na sytuację Level 5 i to, jak radzi sobie Dragon Quest X.

Dalsza część tekstu pod wideo

xxxxx

Wyrażone poniżej opinie są wyłącznie moimi własnymi, więc w razie czego nie zawracajcie sobie nimi głowy! [Enkidou]

 

Co się działo z God Eater 2?

 

Druga część najpopularnieszego klonu Monster Huntera miała nie lada przeprawę. Po zapowiedzi w okolicach ubiegłorocznego Tokyo Game Show, i kilku późniejszych informacjach, gra przepadła na ok. osiem miesięcy. Dopiero niedawno pojawiła się z powrotem na horyzoncie. Famitsu.com przepytało na tą okoliczność producenta i reżysera God Eater 2, a już pierwsze pytanie serwisu tyczyło się informacyjnej posuchy.

 

Na wstępie obaj zaznaczyli, że to dzięki wsparciu fanów udało im się dobrnąć do tego momentu. Wiele rzeczy, mówią, tworzono metodą prób i błędów, ale "fundament" gry nie zmienił się od września '11 roku. To, co wówczas zaprezentowano to w końcu tylko wycinek większej całości. Przyznają też, że wcześniej źle oszacowali czas jaki będzie im potrzebny na ukończenie produkcji.

 

Reżyser Kou Yoshimura dodał poza tym, iż to sequel, więc konieczne jest nie tylko przedstawienie nowych rzeczy, ale i zapewnienie fanów, że składają się one na pozytywną ewolucję. Jako jedną z takich znaczących zmian panowie wymienili np. oparcie rozwoju na postaciach, a nie broniach.

 

PS. Nie widzieliście jeszcze jak GE2 wygląda po zmiane wizerunku? W takim razie możecie zajrzeć tutaj. Poniżej nowy artwork promujący grę.

 

 

W Tales of Xillia 2 odwiedzimy alternatywną rzeczywistość

 

Ciekawe informacje odnośnie Tales of Xillia 2 podało w tym tygodniu Bandai Namco. Okazało się, że główny bohater Rudger będzie mógł podróżować do alternatywnej rzeczywistości za sprawą umiejętności zwanej "Gaikara" (co można przetłumaczyć jako "powłoka ciała").

 

Rudger, jako agent korporacji Clanspia, zostanie tam wysłany z zadaniem zniszczenia tak zwanego Time Factor, swoistego rdzenia alternatywnej rzeczywistości bez którego przestanie ona istnieć. Jeśli misja się nie powiedzie, nie wróci do domu, bo powrót z działającym TF jest niemożliwy.

 

W alternatywnej rzeczywistości będziemy mogli spotkać postacie nieobecne w świecie właściwym, ale Gaikara ma także zastosowanie w systemie walki. Otóż jeśli napełnimy specjalny pasek, a następnie wciśniemy razem L3 i R3, Rudger przeniesie się do drugiego wymiaru, gdzie nie tyczą się go problemy w rodzaju spadającego HP, TP czy AC.

 

Nie ma wątpliwości, że Bamco dokładając wątek podróży po alternatywnej rzeczywistości licytuje całkiem wysoko, ale z ambitniejszymi założeniami fabularnymi bywa różnie - mogą wydatnie pomóc, ale ryzyko zrobienia w opowiadanej historii bałaganu też znacząco wzrasta.

 

Aha, Bamco zapowiedziało też powrót dwóch postaci z pierwszej części, ale zważywszy na to, że ToX2 to sequel gry, która jeszcze u nas nie wyszła, nie będę tłumaczył tych informacji. Zainteresowanych odeślę po prostu pod ten link.

 

 

Bandai Namco zapowiada kolejną grę na licencji anime

 

Był eRPeG w uniwersum One Piece, teraz przyszła kolej na bijatykę uatrakcyjnioną marką Saint Seiya. Tak samo jak w tym pierwszym przypadku, gra pojawi się na PSP.

 

Informacje jakie przy tej okazji podano nie przytłaczają swoją ilością. Na razie wiadomo o siedmiu postaciach, Bamco podało też szczegóły odnośnie rozgrywki. Jednym z nich jest pasek Cosmos Gauge (widoczny w dolnym rogu ekranu), który po napełnieniu pozwoli wejść w stan zwany Cosmos Burst. W jego trakcie dana postać staje się silniejsza, a oprócz tego może odpalić tzw. Big Bang Attack.

 

Saint Seiya Omega Ultimate Cosmos na screenach wygląda na całkiem zwyczajną bijatykę, ale w tekście używane jest -- nie wiedzieć czemu -- określenie "gra akcji". Być może jest tu jeszcze jakiś myk, o którym nie wiemy.

 

Premiera odbędzie się pod koniec listopada. Więcej screenów znajdziecie na Famitsu.com.

 

 

Level 5 wyda kompilację Inazuma Eleven na 3DS-a

 

Szef Level 5 Akihiro Hino najwyraźniej powoli traci swój midasowy dotyk. Po wykreowaniu z niczego kilku naprawdę znaczących marek naszły jego studio chude lata. Niemiłosiernie wtopiły takie gry jak Girls RPG, Gulid 01, Ni no Kuni z PS3 i Time Travelers, a sprawdzone do niedawna IP sprzedają się coraz słabiej (patrz: Layton). Hino ma chyba świadomość coraz trudniejszego położenia, dlatego chwyta się nawet kuriozalnych pomysłów w rodzaju filmowego crossovera łączącego uniwersa Inazuma Eleven i Little Battlers eXperience.

 

Zapowiedź wydania w jednym pudełku pierwszych trzech części IE (właściwie znajdzie się tam sześć gier, bo IE2 było wydane w dwóch wersjach a IE3 w trzech) aż tak kuriozalne może nie jest, ale wydaje się to być ewidentną próbą zarobienia jak najniższym nakładem sił i środków, bo nie ma w istocie lepszego, czy też uczciwszego uzasadnienia tej decyzji. Seria od zawsze związana jest z handheldami Nintendo, toteż nie ma potrzeby przenoszenia jej wcześniejszych części na nowe, dające lepsze perspektywy platformy innych producentów. Miało to sens w przypadku LBX (i tak też się stało), ale tutaj?

 

Najgorsze, że dzieje się to w szczególnej chwili, bowiem Level 5 prawdopodobnie nigdy nie było w wyższej formie niż obecnie. Ściągnięcie na pokład ludzi pokroju Yasumiego Matsuno czy Jiro Ishiego dało już owoce w postaci Crimson Shroud i Time Travelers - oba tytuły były naprawdę dobrze oceniane. Komfortowe warunki pracy to coś, na co z pewnością zasługują (zwłaszcza tułacz Matsuno), gracze natomiast zbiorą tego owoce w dalszej kolejności. 

 

Dragon Quest X wylądował...

 

 

... i było to twarde lądowanie. Nie jeśli chodzi o sprzedaż (ta jest naprawdę przyzwoita). Nikt się przecież nie spodziewał, a przynajmniej nie powinien się spodziewać, że "dziesiątka" będzie bić rekordy sprzedaży. To w końcu MMORPG, zupełnie nowa formuła, eksperyment z grą sieciową na konsoli, która nie zasłynęła z najlepszej usługi tego typu. Problem ma Square Enix na poziomie imponderabiliów i symboli - DQX jest po prostu słabo oceniany.

 

Można oczywiście spekulować i zadać pytanie: ile osób ma nerd rage z powodu tego, że najnowsza część ich ulubionej serii jest teraz czymś zupełnie innymi? Pewnie sporo, ale przeglądając opinie z np. japońskiego Amazona nie sposób nie odnieść wrażenia, że wiele osób chciało dać grze szansę, i ją dało, rozbijając się o zasieki nienajlepiej przygotowanego MMORPG. Balans jest zły, możemy przeczytać. Gra wymaga włożenia masy czasu w zdobycie pieniędzy i doświadczenia, a fabuła, czyli coś, co odbiorcy DQ bardzo sobie cenią, rozpływa się wśród nudnych, żmudnych i długich obowiązków jakie musimy wypełniać. Istota serii, pisze jeden z graczy, czyli podróżowanie po świecie, odwiedzenia kolejnych ciekawych miejsc, jest tu słabo odczuwalna. Co więcej, wcześniej anonsowana możliwość grania samemu to ułuda wg niektórych. Z opcji rekrutowania NPC-ów możemy skorzystać dopiero począwszy od 15 levelu, a żeby tam dobrnąć trzeba się napocić. Gorzej, tu następny problem, że AI zwerbowanych towarzyszy pozostawia ponoć wiele do życzenia, dlatego i tak lepiej dogadać się z kimś z krwi i kości.

 

Obraz jaki się zatem przed nami wyłania jest jeden: gameplay, który sprawia wrażenie kary za grzechy.

 

Tym samym ktoś na koniec swojej pelnej żalu recenzji zadał pytanie, "dlaczego tak musiało się stać?". No właśnie, dlaczego? Square Enix od początku trwania tej generacji zaczęło przyjmować praktyki wielkiej korporacji. Za dużo kombinuje tam, gdzie problem da się łatwo rozwiązać. Przestać słuchać analityków, przestać przejmować się badaniami rynku, wywalić wszystkie grupy fokusowe - i robić to, co robiło się dotychczas. Kwadratowi są oczywiście firmą na tyle dużą, że nie mogą unikać mód w rodzaju social gamingu czy popularności urządzeń mobilnych. Nie mogą też wypinać się na zachodnie rynki, ale od tego przecież jest Eidos. Chodzi jednak o to, żeby srebra rodowe były nietykalne. Uczynienie z Dragon Quest X MMORPG, zatracenie tożsamości przez Final Fantasy, zapomnienie o wielu dawnych markach, które mogłyby być przecież kontynuowane, to ewidentne świadectwo niemal całkowitego zapomnienia o swoich korzeniach.

 

Ale żeby nie smęcić, zakończymy ten wywód czymś pozytywnym. Dragon Quest XI będzie już pewnie powrotem do dawnych założeń serii (i pewnie już powstaje). "Dziewiątka" kroczyła w stronę MMO (co przyznali sami twórcy w Iwata Asks), a kiedy już w końcu wyszła prace nad "dziesiątką" trwały od ok. dwóch lat. Yuji Horii musi sobie zdawać sprawę, że kierunek jaki obrał w obu tych przypadkach nie został przyjęty z dużym entuzjazmem, więc najwyższa pora wrócić do formuły, która za sprawą "ósemki" wyewoluowała na tak wysoki poziom. Z pewnością ma pomysły na ciekawe scenariusze (o czym świadczy fakt, że za największy plus DQX uchodzi wizja świata i właśnie fabuła), powinien zatem zająć się ich realizacją. To lepsze niż wymyślanie koła po raz z drugi.

Enkidou Strona autora
cropper