Historia konsol: Nokia N-Gage

Historia konsol: Nokia N-Gage

Roger Żochowski | 15.11.2015, 13:00

Gdy Nokia N-Gage debiutowała na rynku, jej twórcy mieli bardzo ambitne plany, szykując się nieśmiało na pożarcie tortu z napisem „przenośne granie”. Czy jednak fiński gigant nie porwał się z motyką na słońce, próbując podstawić nogę święcącemu triumfy GameBoyowi? Jak pokazała historia, Nokia nie przemyślała do końca wszystkich swoich kroków, ponosząc dość bolesną porażkę.

Nie wybiegajmy jednak zbyt daleko w przyszłość i przyjrzyjmy się w jaki sposób Finowie stali się gigantem telefonii komórkowej. Podobnie jak wiele firm w branży elektronicznej, spijających obecnie przysłowiową śmietankę, początki Nokii nie miały z jej obecną działalnością wiele wspólnego. Wiem, że niektórym ciężko będzie w to uwierzyć, ale fiński potentat zaczynał w roku 1865 jako... zakład przetwórstwa drewna i papieru. Sześć lat później biznes udało się przekształcić w spółkę akcyjną, a świat po raz pierwszy usłyszał o Nokia Company. Dlaczego Nokia? Do czasów II wojny światowej właśnie tak nazywało się miasto, w którym fińska korporacja elektroniczna zaczynała swoją drogę na szczyty. Obecnie Nokia to jeden z obszarów należący do Tampere, miasta położonego na południu kraju, które ze względu na bardzo duże uprzemysłowienie nazywane jest „Manchesterem Finlandii”. Wróćmy jednak do naszej historii. W kolejnych latach Nokia zainwestowała swoje środki w fabryki działające w przemyśle gumowym (Fińskie Zakłady Gumowe) oraz produkujące kable do telegrafów i telefonów (Fińska Fabryka Kabli). I choć po I wojnie światowej firma była bliska bankructwa, w roku 1967 udało się połączyć wszystkie wspomniane wyżej jednostki, co doprowadziło do powstania Nokia Corporation. Warto w tym momencie wspomnieć również o tym, że w międzyczasie założono oddział zajmujący się elektroniką, który produkował różnego rodzaju urządzenia wykorzystywane w elektrowniach atomowych.

Dalsza część tekstu pod wideo
N-Gage QD poprawił kilka niedoróbek swojego poprzednika, ale jednocześnie uległ swoistej kastracji.

W ten oto sposób dochodzimy do roku 1981, kiedy to Skandynawowie stworzyli pierwszą na świecie sieć telefonii komórkowej, nieco później wprowadzając do sprzedaży mobilne telefony. Kto miał okazję zapoznać się bliżej z takimi aparatami, jak Mobira Talkman, Mobira Cityman czy Nokia 1011, ten doskonale wie, że choć były one mało funkcjonalne (gabaryty), z powodzeniem dało się przygrzmocić nimi komuś w łeb. Postęp technologiczny wraz z upływem lat pozwolił Nokii uzyskać status jednego z największych producentów telefonów komórkowych. I tak użytkownicy kolejnych modeli dostawali możliwość wyboru bądź wymiany obudowy, oprogramowania, czy chociażby zmiany tapety. Do czego zmierzam? W końcu na wyświetlaczach telefonów zawitał słynny wężyk (Snake), w którego zagrywali się po kątach zarówno starzy, jak i młodzi. To dało włodarzom Nokii do myślenia. A może by tak połączyć ideę telefonu komórkowego z konsolą do gier? Na papierze wszystko wyglądało pięknie. N-Gage, bo tak nazwano owe urządzenie, mógł poszczycić się odtwarzaczem MP3/AAC, radiem FM, obsługą Bluetooth (multiplayer miał być jedną z największych zalet N-Gage'a), GPRS-em, Javą, systemem operacyjny Symbian 6.1, a nawet przeglądarką XHTML (sam telefon działał w trzech zakresach – GSM 900/1800/1900). Oczywiście nie mniej ważne były w tym przypadku gry, których dostarczeniem miały zająć się takie firmy, jak Sega, Activision, Electronic Arts, THQ i Eidos. Nokia zresztą nie ukrywała, że od samego początku liczyła na wysokie zyski. „Do końca 2004 roku chcemy sprzedać kilka milionów egzemplarzy N-Gage” – mówił rzecznik prasowy Nokii, Kari Tuutti. Swoje miała również zrobić zupełnie nowa usługa skupiająca wokół siebie graczy z całego świata. „N-Gage Arena będzie miejscem spotkań graczy, którzy stworzą wirtualne społeczności, wymienią się doświadczeniami, znajdą zupełnie nowe wyzwania i spotkają przyjaciół z różnych zakątków globu. Osoba siedząca na trawie w londyńskim parku będzie mogła pobić rekord gracza z Los Angeles czy Singapuru za pośrednictwem N-Gage Arena. Możliwości jakie daje ta usługa są zdumiewające” – mówił Ilkka Raiskinen, swego czasu jedna z najważniejszych osobistości w Nokii. Co z tego wszystkiego wyszło?

Ciekawostki

  • 14 z zapowiedzianych gier na N-Gage nigdy nie ujrzało światła dziennego. Na liście znalazły się między innymi takie tytuły, jak Driv3r, Leisure Suit Larry: Pocket Party czy Virtua Cop.
  • Nokia N-Gage nigdy oficjalnie nie pojawiła się na rynku japońskim.
  • W momencie premiery N-Gage, Nokia cieszyła się ponad 40 proc. udziałem na światowym rynku telefonii komórkowej.
  • Ostatnim wydanym oficjalnie tytułem na „konsolofon” Nokii była gra Payload, która pojawiła się w sprzedaży we wrześniu 2006 roku.
  • Sprzęt doczekał się łącznie 56 tytułów, w tym przenośnych odsłon tak znanych serii, jak Call of Duty, King of Fighters, Red Faction, Sega Rally, Civilization, FIFA, The Sims, The Elder Scrolls, SSX czy Crash Nitro Kart.

W naszym pięknym kraju (podobnie jak w pozostałych regionach) sprzęt można było kupić od 7 października 2003 roku w cenie 1600 złotych (w USA było to 299 dolarów), a jego dystrybucją zajęła się Cenega. „Otwieramy zupełnie nowy segment rynku, łącząc funkcje telefonu z konsolą do gier, dlatego uważamy, że cena sprzętu jest adekwatna do jego możliwości” – grzmiał Raiskinen. Premierze towarzyszyło 6 gier: Tomb Raider, SonicN, Puzzle Bubble, Puyo Pop, Super Monkey Ball oraz Pandemonium (kolejne produkcje wydawano na kartach pamięci MMC). Żadna z nich nie była jednak w stanie spełnić się w roli system-sellera, choć od samego początku dość mocno promowano obecność ponętnej Lary Croft. Pracownikom firmy optymizmu również nie brakowało. „Jest to dla firmy Nokia dzień wyjątkowy i mam nadzieję, że będzie on również niezwykły dla wszystkich miłośników gier, którzy chcą kupić konsolę. Można rzec, że jesteśmy świadkami narodzin zupełnie nowej kategorii urządzeń powszechnego użytku – konsola N-Gage to zupełnie nowa jakość grania. Jestem przekonany, że po bliższym zapoznaniu się z nią, użytkownicy będą zachwyceni tak samo jak ja” – mówił Kuba Pancewicz, Dyrektor Generalny Nokia Mobile Phones. Niestety, cudu nad Wisłą nie było, podobnie zresztą jak w pozostałych rejonach świata. Wystarczy tylko wspomnieć, że w USA podczas pierwszego tygodnia sprzedaży, GameBoy Advance wyprzedził nowe dziecko Nokii w stosunku 100 do 1! Na efekty nie trzeba było długo czekać i największe sieci sprzedażowe zaczęły oferować specjalne rabaty, obniżając cenę sprzętu nawet o 100 zielonych. Jakież było więc zdziwienie sprzedawców, gdy Nokia poinformowała opinię publiczną o 400 tys. sprzedanych sztuk „konsolofonu” w zaledwie 2 tygodnie. Później Finowie przyznali się, że mowa była o urządzeniach dostarczonych do sklepów (jak my to kochamy), a realna sprzedaż w tym okresie nie przekroczyła nawet 20 tys. egzemplarzy. 

Na Nokię wylała się fala krytyki (znany magazyn EGM nazwał N-Gage złomem), a zbliżająca się premiera PSP skutecznie odciągnęła graczy od tego urządzenia. Wygórowana cena (GameBoy Advance SP w momencie startu N-Gage był dwa razy tańszy) oraz brak dobrych gier to jedna strona medalu. Drugą była funkcjonalność samego telefonu. Jako że mikrofon i głośnik zostały umieszczone na jego górnej krawędzi, rozmowy trzeba było prowadzić, trzymając sprzęt bokiem, co wyglądało dość dziwnie, żeby nie napisać śmiesznie (ratunkiem okazywał się zestaw głośnomówiący lub słuchawki). Włodarze Nokii, widząc co się dzieje, zakasali rękawy i ogłosili wydanie... kolejnej wersji N-Gage. „Zaczęliśmy od uzyskania informacji zwrotnej na temat pierwszego modelu i zaraz po jego premierze debatowaliśmy co powinno zostać zmienione. Prace nad N-Gage QD wystartowały jeszcze przed 7 października 2003 roku [czyli przed premierą klasycznego N-Gage – przyp. Roger]. Mieliśmy bardzo napięty harmonogram, ale musieliśmy mieć coś w zanadrzu w razie potrzeby” – opowiada Raiskinen. Wyglądało więc na to, że Finowie wyciągną lekcje ze swojej porażki, na co wskazywały także kolejne wypowiedzi: „Myślę, że najbardziej krytyczne opinie pochodzą od hardkorowych graczy, którzy porównują doświadczenia płynące z gry na N-Gage, z tymi na konsole. Patrząc z tej perspektywy, mają oni oczywiście rację. Wraz z QD chcemy jednak udowodnić, że to nie sprzęt, a treść i baza software'owa są najważniejsze”.

Nowy model „konsolofonu” zadebiutował na rynku 14 kwietnia 2004 roku. Nowości było sporo: głośnik znalazł się tam gdzie powinien (rozmawiając przez telefon, nie czuliśmy się już jak debile), konsola lepiej leżała w rękach (była węższa o 48 mm i niższa o 66 mm), bateria stała się bardziej żywotna, ekran jaśniejszy, a gniazdo kart MMC pozwalało na szybką wymianę gier bez konieczności wyłączania sprzętu (co drażniło w poprzednim modelu). Nie można też zapomnieć o N-Gage Arena Launcher, funkcji pozwalającej na łatwiejszy dostęp do N-Gage Arena. Z urządzenia wyleciało za to radio, odtwarzacz MP3 i wejście mini-USB, co część osób ostro skrytykowała, uważając za krok w tył. I choć na N-Gage w końcu zaczęły pojawiać się przyzwoite gry (we wrześniu 2005 roku było ich już 50), system wciąż sprzedawał się słabo (niektórzy operatorzy oferowali go nawet w ramach abonamentu). Nie pomagała zakrojona na szeroką skalę kampania reklamowa, choć plakatom, na których ciała graczy wyginały się w różnych kierunkach, w towarzystwie sloganu „Take on anyone. Anywhere.”, nie można było odmówić uroku. Nokia wyraźnie spóźniła się jednak z reakcją, a w opinii wielu ekspertów popełniła ogromny błąd, wypuszczając na rynek niedokończoną wersję Classic (wystarczyło popracować nad urządzeniem kilka miesięcy dłużej, dając graczom jedyną, właściwą opcję). I choć podczas GDC 2005 w kuluarach chodziły plotki o tym, że Nokia szykuje się do trzeciego uderzenia, prawda okazała się dużo bardziej bolesna. „Musimy powiedzieć to jasno – nie udało się nam osiągnąć postawionego w 2003 roku celu. Nauczyliśmy się, że ludzie chcą grać na każdym sprzęcie, dlatego zaczęliśmy łączyć gry z telefonami z serii 60. N-Gage pozostanie w sprzedaży, ale idea konsolofonu nie będzie dalej rozwijana” – oznajmił pod koniec 2005 roku Antii Vasara z Nokii. Oczywiście gracze w dalszym ciągu mogli korzystać z usługi N-Gage Arena, która miała w przyszłości posłużyć jako platforma software'owa dla mobilnych graczy. Koniec tej historii był jednak równie smutny, co porażka hardware'u. We wrześniu 2010 roku z powodu słabych przychodów i dużo mniejszego niż oczekiwano zainteresowania, serwis został zamknięty. 

Specyfikacja
Nokia N-Gage Classic
Procesor: 32-bit RISC ARM9 (104 MHz)
wyświetlacz: TFT, 176 x 208 px (2,1”) 
                        4k kolorów
Grafika: paleta 4096 kolorów (12 bit)
Dźwięk: AAC, AMR, WAV
System operacyjny: Symbian 6.1
Pamięć: pamięć 4MB, możliwość rozszerzenia pamięci poprzez karty MMC
Nośnik: karty pamięci (MMC)
Zasilanie: bateria Li-Ion 900 mAh
Wymiary: 133,70 x 69,70 x 20,20 mm 
cena na aukcjach: około 100-150 złotych
Nokia N-Gage QD
Procesor: 32-bit RISC ARM9 (104 MHz)
wyświetlacz: TFT, 176 x 208 px (2,1”) 
                        4k kolorów
Grafika: paleta 4096 kolorów (12 bit)
Dźwięk: MIDI, WAV
System operacyjny: Symbian 6.1
Pamięć: pamięć 4MB, możliwość rozszerzenia pamięci poprzez karty MMC
Nośnik: karty pamięci (MMC)
Zasilanie: bateria Li-Ion 1070 mAh
Wymiary: 118,00 x 68,00 x 22,00 mm 
cena na aukcjach: około 200 złotych

 

Nie ma dokładnych danych mówiących, jak wielu graczy skusiło się na zakup jednego z modeli N-Gage. Finowie wysłali do sklepów ponad 3 mln egzemplarzy urządzenia, a drastyczne obniżki i wyprzedaże pozwalają sądzić, że sprzęt ten ostatecznie trafił w ręce konsumentów. Można oczywiście gdybać, jak produkt Nokii poradziłby sobie na rynku w dzisiejszych czasach, kiedy granie na komórkach przeżywa istny boom, ale nie ma to chyba większego sensu. Połączenie telefonu komórkowego z tradycyjną konsolą do grania okazało się wielkim niewypałem, co skutecznie odstraszyło inne firmy od podążania tą ścieżką. W dobie coraz bardziej zaawansowanych smartfonów idea ta może wkrótce odżyć, co w pewien sposób zwiastują rewelacyjne wyniki sprzedaży takich tytułów, jak Angry Birds, czy chociażby wypuszczenie na rynek telefonu z certyfikatem PlayStation, Sony Ericsson Xperia Play. Jedno jest pewne: w najbliższej przyszłości mobilne granie czeka prawdziwa rewolucja, a my będziemy jej świadkami.

TOP 10 gier

1. Tom Clancy's – seria
Na N-Gage ukazały się aż trzy produkcje sygnowane nazwiskiem „Wuja Toma” i wszystkie trzymały bardzo wysoki poziom. Mowa o Splinter Cell: Chaos Theory (świetna konwersja z dużych konsol), Splinter Cell: Team Stealth Action (dwuwymiarowa gra akcji z Fisherem w roli głównej) oraz Ghost Recon: Jungle Storm (FPS pełną gębą). Są to tym samym jedne z najwyżej ocenianych tytułów na sprzęt Nokii.
  
2. Snakes
Klasyczny wężyk w odświeżonej formie był jednym z hitów na N-Gage, zwłaszcza, że można było go pobrać za darmo i podzielić się nim ze znajomymi za pośrednictwem Bluetootha. 42 poziomy, podczas których przemieszczaliśmy się po przestrzeni wypełnionej różnego rodzaju elektronami, świetnie zaprojektowane poziomy i możliwość gry w cztery osoby, zapewniały dłuuugie godziny zabawy.  

3. Pathway to Glory
Turowa strategia, dzięki której mogliśmy przenieść się w czasie do roku 1943, biorąc udział w misjach rozgrywających się podczas II wojny światowej (Normandia, Sycylia itd.). Zarówno bronie, pojazdy, jak i stopnie wojskowe, które zdobywaliśmy w trakcie gry, odpowiadały tym z rzeczywistości. Do tego zniszczalne otoczenie, świetne multi i masa możliwości na polu walki.  
 
4. Colin McRae Rally 2005
Tego tytułu nie trzeba chyba przedstawiać fanom wyścigów. 300 odcinków specjalnych, 30 modeli samochodów podzielonych na kilka kategorii (w tym takie klasyki, jak Audi Sport Quattro czy Lancia Stratos), wciągające tryby rozgrywki pokroju Career Challenge, czy w końcu możliwość ciorania z innymi graczami. Świetny port i jedna z najlepszych produkcji na N-Gage. 

5. Glimmerati 
Bardzo udane wyścigi samochodowe stworzone przez ekipę z Bugbear Entertainment (średnia ocen oscylująca w granicach 82%). Wcielamy się tu w rolę pewnego celebryty, który ścigając się z największymi osobistościami tego świata w tytułowym klubie Glimmerati (są nawet misje à la GTA), zdobywa sławę, przepiękne fury i uznanie lasek. Oryginalna i nietuzinkowa produkcja. 

6. Rayman 3
Rayman na N-Gage to przede wszystkim przepiękna, dwuwymiarowa grafika, świetna animacja i niesamowicie wciągające zadania. Ponad 50 plansz, osiem zróżnicowanych światów oraz unikalne tryby dla czterech graczy (m.in. Capture The Flag), pozwalają dziś uznać przygody Raymana za najlepszą platformówkę dostępną na „konsolofonie”. Pandemonium mogło się schować.   

7. System Rush
Futurystyczne wyścigi, które wyglądem przypominały hybrydę Trona z F-Zero. Wcielając się w rolę hakera, musieliśmy infiltrować sieci rozsianych po całym świecie korporacji (15 plansz w takich „rejonach”, jak USA czy Rosja). Nie zabrakło też zaciętej walki z rywalami, szybowania nad torem, power-upów (energia, tarcza itp.), a nawet możliwości udoskonalenia swojego pojazdu.
 

8. Tony Hawk's Pro Skater 
Kolejna, niezwykle udana konwersja ze stacjonarnych platform. Dziesięciu prawdziwych skaterów śmigających na deskach, odnajdywanie ukrytych kaset wideo, zbieranie literek, które układały się w napis „skate” i wykonywanie kolejnych karkołomnych trików (graby, flipy, grindy itp.) – to wszystko sprawdziło się na Nokii znakomicie. 

9. ONE
Bijatyka 3D na N-Gage? Czemu nie. W oczy rzucały się przede wszystkim duże, szczegółowe modele postaci, możliwość walki na arenach rozsianych w 14 zakątkach świata, kustomizacja wojownika (płeć, kolor skóry, ubranie itp.), spora ilość combosów oraz zróżnicowane tryby gry (Story, Exhibition, Survival, Training). Multi również dawało radę.

10. Pocket Kingdom: Own the World
Pierwsza gra typu MMORPG, która w pełni wykorzystała sieciowe możliwości Nokii N-Gage. Walki wyglądały, jakby zostały przeniesione z dwuwymiarowych bijatyk z NEO GEO, a do naszej dyspozycji oddanych zostało ponad 100 odmiennych jednostek (golemy, elfy itp.), 400 konfiguracji naszego zamku oraz cała masa różnego rodzaju przedmiotów składających się na uzbrojenie.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 170. numerze PSX Extreme.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper