Magia, która nie pozwala mi przestać ginąć, czyli jak Bloodborne zatrzymało mnie w Yharnam

Magia, która nie pozwala mi przestać ginąć, czyli jak Bloodborne zatrzymało mnie w Yharnam

Mateusz Gołąb | 07.04.2015, 15:49

„To nie powinno tak działać” – usłyszałem od znajomego, gdy tłumaczyłem mu, że przez kilka godzin nie jestem w stanie opuścić pierwszej lokacji w Bloodborne. To jedno stwierdzenie skłoniło mnie do zastanowienia się dlaczego praktycznie każdy inny tytuł olałbym w takiej sytuacji.

W poniedziałek wielkanocny włączyłem Bloodborne. Przez cały dzień nie zrobiłem niczego, a czuję na karku oddech bestii zwanej „deadlinem”. Po skończeniu kilkugodzinnej sesji usiadłem i zacząłem się zastanawiać. O co w ogóle chodzi z tymi wszystkimi grami od From Software? Dlaczego nie czuję się znudzony mimo tego, że praktycznie nie zrobiłem żadnych postępów w grze? Przecież zwykle powtarzanie tych samych sekwencji staje się dla mnie bardzo szybko nużące. Przeanalizowałem w swojej głowie ostatnio ukończone przeze mnie gry. Przewertowałem kartotekę wspomnień szukając najtrudniejszych tytułów, w jakie miałem okazję zagrać w całym moim życiu. Przestudiowałem w ciszy własnego umysłu wszelkie informacje na temat projektowania gier, które udało mi się zgromadzić przez ostatnie lata. Chyba doszedłem do jakiejś konkluzji, choć nie będę czarował, że elementów wpływających na taki stan rzeczy jest prawdopodobnie na tyle dużo, że można by napisać na ten temat niemałych rozmiarów książkę.

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Bloodborne, Dark Souls i to gry, których motorem napędowym jest wyśrubowany poziom trudności i nastawienie na tzw. gracza hardcore’owego. Jest to pewna innowacja w dobie ułatwiania sobie życia i produkcji skierowanych dla zwykłych, szarych odbiorców, którzy nie urodzili się z joypadem w dłoniach.  Nasze medium jest nie tylko specyficzne ze względu na możliwości jakie oferuje w stosunku do książek i filmów. Jego specyfika polega również na stosunkowo wysokim progu wejścia. Miałem okazję uczyć kilka osób „grania w gry”. Wbrew pozorom nie jest to sprawa tak prosta, jak nam się wydaje. W Bloodborne ten próg jest jeszcze wyższy, co kompletnie eliminuje z równania casuali. Pierwsze kilka godzin „zabawy” to błąkanie się po pierwszej lokacji i zaliczanie zgonu za zgonem. Poza pojedynczymi podpowiedziami i pozostawionymi przez graczy notatkami, gra nie uczy nas kompletnie niczego. Z jednej strony zaprzecza to trochę podstawowym zasadom projektowania gier, a z drugie daje graczowi niezwykłe wyzwanie.

 

Obrazek ilustrujący kilka pierwszych godzin gry w Bloodborne

 

Gry, chociażby te najbardziej głębokie i artystyczne, zawsze będą miały w sobie pierwiastek zabawy. Zaryzykuję stwierdzenie, że From Software stara się kompletnie pozbawić swoje produkcje tego elementu. Odbiorca staje twarzą w twarz zupełnie nieznanym mu światem posiadając jedynie strzępki informacji i nie mając nawet najmniejszego pojęcia o własnych możliwościach. Przykładowo po dłuższym czasie gry dowiedziałem się dopiero, że mój bohater potrafi biegać. Albo autorzy olali nauczenie mnie tego, albo przypadkowo ominąłem jakąś podpowiedź. Normalnie byłoby to nie dopuszczalne. Gry From Software kompletnie zanurzają odbiorcę w umyśle protagonisty z amnezją. Daje to graczowi poczucie ogromnego sukcesu i spełnienia nawet przy takich drobnych czynnościach, jak odkrycie do czego służy dany przedmiot albo zauważenie, że potrafi się… biegać.

 

Jest to doświadczenie mocno nawiązujące do korzeni gier wideo. Zanim dotarliśmy do ogłupiających tutoriali, gry takie jak Mega Man, czy Super Mario Bros. skutecznie uczyły nas swojej mechaniki za pośrednictwem samej rozgrywki i odpowiednio zaprojektowanych sekcji gry. Trochę wcześniej nie było jednak nic. Czysta, niezapisana karta. Nikt z deweloperów tamtego okresu nie miał pojęcia co robi, a gracz odkrywał czekający na niego świat metodą prób i błędów. Sięgając pamięcią wydaje mi się, że czułem wtedy podobną satysfakcję. Tylko wtedy miałem do dyspozycji góra cztery przyciski na padzie i cały proces zajmował pół godziny. W przypadku Bloodborne jest on kilkukrotnie wydłużony. Znak czasu.

 

Piękno poznawania nie jest jedynym elementem trzymającym mnie przy pokonywaniu po raz 15 z rzędu tej samej ścieżki. Można powiedzieć, że bardzo ważny w tym aspekcie jest tu sam poziom trudności. Ten, który tak wielu odstrasza od produkcji From Software. Z tym, że ta trudność nie wynika tutaj z potworów, ale umiejętności samego gracza. Odbiorca musi opanować podstawowe ruchy do perfekcji, aby móc wykonać przemierzyć chociażby parę uliczek Yharnam.  Pomimo swojej niezwykłej siły, potwory w grach From są przewidywalne i oparte na schematycznych atakach. Mało tego. Jeżeli głębiej się zastanowimy, to dojdziemy do wniosku, że ich ustawienie w świecie gry jest bardzo dobrze i logicznie przemyślane. Problemem w tej materii było dla mnie chociażby , którego obiecałem sobie, że już nigdy więcej w życiu nie ruszę. Produkcja Team Ninja jest absolutnie nie fair pod względem poziomu trudności, który nie wynika z żadnych logicznych pobudek. Zamknięcie gracza w ciasnym pomieszczeniu z tuzinem absurdalnie zwinnych i potężnych przeciwników nie jest żadnym problemem, bo w takiej sytuacji wiele zależy chociażby od szczęścia. Używając malowniczego porównania – po Yharnam krążą silni wojownicy, których pokonamy metodycznie, nawet gdy bohaterowi brakuje punktów doświadczenia. Ryu Hayabusa natomiast mierzył się z bandą miotających się dzieci z kamieniami w dłoniach. Takich, które zjadły kilogram cukru. Ninja Gaiden II irytowało. W Bloodborne irytuję się na swój brak umiejętności i czuję wewnętrzną motywację do podjęcia kolejnej próby.

Oto niczego nie spodziewający się gracze próbujący podejść do Ninja Gaiden II

 

Przy grach From Software przytrzymuje mnie również potencjał do eksploracji. Co prawda Yharnam nie obfituje zbytnio w przedmioty tak, jak to miało miejsca w światach Dark Souls. Chodząc po ulicach tego miasta, czy też innych krain stworzonych przez mistrzów japońskiego hardcore’u, mam wrażenie spójności świata, w którego każdy zakątek mam ochotę zajrzeć. Po to, by nawet samemu dopowiedzieć sobie część historii na podstawie tego, co zobaczę na własne oczy. Osiągnięcie takiego stanu, to ogromny sukces w dobie światów, które choć otwarte i żywe na powierzchni są jedynie pustym labiryntem ulic wypełnionym błąkającymi się NPC-ami. Nawet najpiękniejsze pod względem artystycznym projekty uginają się pod ciężarem powtarzalności. Zgrzeszył tutaj chociażby Dante walczący z systemem w . Praktycznie wszystko w tej grze jest na plus poza niskiej jakości teksturami i okropną, arenową konstrukcją rozgrywki. Dobiegnij do punktu A i walcz, by następnie pobiec do punktu B i walcz. To jest dopiero nużące.

 

Bloodborne to również najlepszy survival horror od lat. Tak, wiem – ta gra nie należy do tego gatunku. Dawno jednak nie bałem się tak bardzo, by postawić kolejny krok, jak podczas mojej krucjaty w poszukiwaniu tętnień krwi.  Praktycznie wszystkie elementy otaczającego świata działają tutaj na korzyść grozy, a realne zagrożenie ze strony nawet podrzędnych przeciwników jeszcze bardziej to potęguje. Zaskakująco to nie, bardzo słaby w moim osobistym odczuciu, Resident Evil: Revelations 2 dostarcza mi w pierwszej połowie tego roku wielu emocji i dodatkowej adrenaliny, ale gotyckie wieże i obrzydliwe, skrzeczące demonicznym wrzaskiem istoty przemierzające ulice wiktoriańskiego świata Bloodborne.

 

W tych kilku aspektach tkwi według mnie cała magia skrywająca się nie tylko za Bloodborne, ale właściwie za wszystkimi grami From Software. Dlatego też, z ręką na sercu, ani razu nie miałem ochoty rzucić joypadem, gdy kolejny raz budziłem się w Śnie Tropiciela po kolejnym zgonie zaliczonym w tym samym miejscu. Myślę, że tych aspektów może być o wiele więcej, a co najważniejsze część z nich zależy od indywidualnego podejścia gracza. Czekam zatem na wasze opinie.
 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper