Control - jakość ponad miarę, tak wygląda fizyka w grach i nie tylko

Control - jakość ponad miarę, tak wygląda fizyka w grach i nie tylko

Krzysztof Grabarczyk | 21.11.2021, 10:00

Kontrola i kontrast zarazem. Historie pisane piórem Remedy są trochę jak niegdyś kinowe obrazy Christophera Nolana. Aby totalnie zgłębić tajniki opowieści wymagane jest nawet dwukrotne podejście do tematu. Federalne Biuro Kontroli będące jednocześnie Najstarszą Siedzibą, obiektem mocy samym w sobie. Wyobraźmy sobie obecność punktu zderzenia wszelkiej paranormalności. 

Control jest arcyciekawym przypadkiem nie tylko na stopie koncepcyjnej, lecz również technicznej. Pozornie jesteśmy w sterylnym biurowcu. Zdawałoby się, nic ponad architektoniczne standardy. Show rozpoczyna się w chwili wejścia Syku do gry, a raczej tych spaczonych jego obecnością. Remedy potrafi od dekad sprawnie przełożyć systemowe fundamenty na ficzerki charakterystyczne dla narracji. Tak było z Alan Wake czy Quantum Break. Pierwiastek zjawisk nadprzyrodzonych, kontroli czasu i miejsc niemal od początku komercyjnej twórczości wpisuje się w kreatywny jadłospis studia. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Scenariusz często serwuje motyw próby zrozumienia oraz konfrontacji z bliżej nieokreślonym bytem. Przemierzając kolejne działy FBK zastanawiamy się czym tak naprawdę jest Syk. Istota, zjawisko, obiekt mocy czy piekielny wymiar? Czy wszystko naraz? Control nie działa na zmysły odbiorcy od pierwszych chwil. Dopiero po kilku godzinach dotrze do Ciebie, że wszystkie przemiany i zjawiska zachodzące wewnątrz Najstarszej Siedziby nie są dziełem twórczego przypadku. To chaotyczna struktura przemyślana od podstaw. Jessie Faden, nowa dyrektor, serwobroń. Paradoksem w rzeczywistości Control jest obsesyjne podejście twórców do praw fizyki. Komu chciałoby się dbać o matematyczną dokładność w ciskaniu obiektami w środowisko pełnym międzywymiarowych anomalii? Brawa dla Remedy. 

Ruch to potęga

Control - jakość ponad miarę, tak wygląda fizyka w grach i nie tylko

Control to twardy dowód, że diabeł tkwi w szczegółach. Główna bohaterka nie urzeka od pierwszych chwil. Jej osobista powinność w odnalezieniu bliskiej osoby nie wybije się niczym ponad miarę. Nawet po przekroczeniu niewidocznej dla zwykłych mieszkańców Najstarszej Siedziby nie mamy pojęcia jakie atrakcje czekają wewnątrz kolejnych sektorów. O metroidvaniowej strukturze wypada wspomnieć, ponieważ to kolejny argument o tym jak gatunki oraz podgatunki odległych pokoleń mogą żyć w koncepcyjnej symbiozie. Bo to właśnie dzieje się w Control. Fuzja kilku niezawodnych rozwiązań wsparta niesamowitą opowieścią o tym co jest prawdą a co iluzją. Gracz nie wie przez lwią część gry z czym ma do czynienia. Obecność Jessie jako nowej pani dyrektor, wybranej przez proceduralną machinę Zarządu, obecnego jedynie na płaszczyźnie astralnej. W całym swoim technicznym przekazie, opiewającym na trzecioosobową strzelaninę z użyciem iście superbohaterskich mocy, dzieło Remedy tworzy bardzo naukowy obraz w tle. 

Za murami Najstarszej Siedziby termin "szalony naukowiec" brzmi równie ironicznie co poważnie. Control to jeden wielki przemyślany kontrast. Paranormalności z zachowanie praw fizyki. Dwie sprzeczności tworzą jedną z najbardziej zjawiskowych gier ostatnich lat. Podstawowy obszar scenariusza jest w gruncie rzeczy wstępem do prawdziwej sztuki nadprzyrodzonej improwizacji, jaką zawarto w obu DLC. Po wejściu do FBK tytuł nie nokautuje. Działa tutaj mocna pętla progresji, zarówno Jessie oraz reszty. Pokonywanie kolejnych sektorów, odzyskiwanie punktów kontrolnych, ciągłe wzmacnianie postaci. Na pierwszy rzut oka nic ponadto co widzieliśmy w wielu podobnych grach. Z Control jednak coś jest inaczej. Twórcy nigdy nie sklasyfikowali gatunkowej przynależności. Zahaczamy o coś na pograniczu horroru, gry akcji, psychologicznego thrillera. Podobnie jak w Alan Wake, jesteśmy w ciągłej konfrontacji z nieznaną przeciwwagą. 

Gdzieś w całym anomalistycznym chaosie pogrążona jest stabilna hierarchia kadry pracowniczej. Control jest nawet czymś w rodzaju metafory dzisiejszych korporacji i pracujących w nich ludzi. Syk wypacza i jednocześnie dodaje szczypty niewdzięcznej prawdy jaką jest iluzoryczna codzienność.  Gdybyśmy spojrzeli szerzej na obraz sytuacji, czy nie doznamy lekkiego wypaczenia od przyjętych norm i życiowej standaryzacji? Filozoficzne przesłanki odłóżmy na kiedy indziej. Control dzięki fantastycznej warstwie narracyjnej oraz bogatemu warsztatowi Remedy okazuje się najmocniejszym punktem w dotychczasowej historii studia. Historii pisanej wielkim przełomem jakim dawniej okazał się Max Payne. Tradycję winno się szanować. Nawet Control nie odchodzi od korzeni. Ujęcie rozgrywki nadal opiera się na początkach bogatej kariery dewelopera. Reszta jest po prostu finezyjnym dodatkiem. Bez zbędnego przyklejania się do ścian, samoregeneracji zdrowia czy autocelowania. Trzecioosobowy shooter czystej krwi. 

Moc wrażeń

Control - jakość ponad miarę, tak wygląda fizyka w grach i nie tylko

Tytuł gry jest dwuznaczny. Odwołuje się do napisanej historii stąpającej wokół prób zrozumienia oraz kontroli zjawisk wykraczających ponad ludzką percepcję. Każda obecność innego rodzaju prezentowana jest w skategoryzowanej formie. Stąd nagłe wejście Syku podważa dotychczasowy wysiłek Biura. Z czasem zaczynałem interpretować ten byt jako zagładę połączoną z rodzajem wybawienia. Treść licznych dokumentacji wskazywała ciekawe zależności. Control jest treścią spisaną naukowym językiem. Dla stuprocentowego zrozumienia historii potrzebne jest mocne skupienie umysłu. Na szczęście rozgrywka jest drugim odzwierciedleniem nazewnictwa gry. Wkraczając do kolejnych pomieszczeń narracja starć leży wyłącznie w naszej kontroli sytuacji. Nigdy wcześniej nie zaobserwowałem tak dopracowanej fizyki w grze. Niesamowite ile efektów cząsteczkowych kryje się za pojedynczym stolikiem, krzesłem czy monitorem. Samo DICE mogłoby się uczyć. 

Stosując moc pchnięcia przedmiotami, której skutki działają na wszystko co stanie na drodze ciśniętego elementu biura. Świstki papierków poszybują w górę, ściany zostaną obdrapane skutkami oddziaływania. Każda zdobyta moc to nowe możliwości w zakresie eksperymentowania z pozornie hermetycznym światem wewnątrz budynku Biura. To kolejny mocny kontrast. Oto gra w zamkniętym środowisku z setkami możliwości wykorzystania praw fizyki, zachowanych do maksimum. Walka jest klasą Remedy samą w sobie. Ciągłe manewrowanie, szybka wymiana ognia, korzystanie z nadprzyrodzonych dobrodziejstw. Control dzięki konsolom obecnej już generacji odsłania niemal całkowity potencjał. Choć zaprojektowana i skonstruowana jako świetna opowieść, bryluje równie mocno w zakresie technologii. Starsze konsole borykały się z licznymi problemami na stopie wydajności. Gra zdecydowanie wyprzedzała już możliwości przerobowe, zostawiając danie główne raczej dla kultury PC. 

Dzięki nowogeneracyjnej aktualizacji wraz z udostępnieniem Ultimate Edition w usługach Sony oraz Microsoftu, tytuł prezentuje się jak wydany dopiero niedawno. Zdecydowanie preferuję jednak tryb wydajnościowy. Przy takiej intensywności starć ze stuprocentową interakcją otoczenia nie wyobrażam sobie mniejszej płynności. Chyba, że zależy Wam na odbijaniu Jessie od szklanych powierzchni, których wewnątrz Najstarszej Siedziby jest całkiem sporo. Niezależnie od wybranej opcji, Control wyprzedza swoje czasy na polu fizyki. Coś z czym deweloperzy mają odwieczny problem znajduje receptę na sukces w ostatnim dziele Remedy. Oby conajmniej przedostatnim. Liczę na mocny sequel. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper