Krzysiek Kalwasiński Krzysiek Kalwasiński 09.01.2021
Trendy w dzisiejszych grach, których nie znoszę
3054V

Trendy w dzisiejszych grach, których nie znoszę

Gry wideo ciągle się zmieniają i bez większych ogródek można powiedzieć, że nigdy nie były tak przystępne i popularne jak dzisiaj. Z ekonomicznego punktu widzenia to dobrze. Z drugiej jednak strony, przekłada się to na obecność pewnych trendów, których ja osobiście nie trawię.

Fanem gier jestem odkąd pamiętam. Zainteresowałem się nimi już we wczesnym dzieciństwie, kiedy to, jeszcze zanim zacząłem uczęszczać do przedszkola, przechodziłem pierwsze tytuły na poczciwej Amidze 1200. Oczywiście były to platformówki i inne przyjazne dzieciom gry. Z czasem pojawiło się pierwsze PlayStation, potem kolejne, po drodze przewinęło się niejedno Nintendo, czy PC. Historia długa i teraz (albo i zawsze) niepotrzebna. Nawiązuję do tego po to, aby móc zaznaczyć, że zmiany zachodzące w tej gałęzi rozrywki, działy się niejako na moich oczach. Z grami bywało różnie - większość skupiało się jednak na rozgrywce, ale czasem twórcy niektórych się wyłamywali, chcąc zrobić coś wyjątkowego (te tytuły określane są do dzisiaj dziełami sztuki). Dawniej jednak wszystkie gry łączyło jedno: skupianie się na trzonie, czyli samej rozgrywce. Tego samego nie mógłbym powiedzieć o obecnych czasach, ale nie jest to jedyny mój problem z panującymi dzisiaj trendami. O tym jednak będzie w dalszej części tekstu.

Stawianie oprawy audiowizualnej i fabuły nad rozgrywkę

Powyższe stwierdzenie odnosi się głównie do największych hitów i to też nie wszystkich (na myśli mam głównie Sony the Game). Możemy się umówić, że oba wspomniane wyżej elementy zawsze były ważne. Jednak tak jak wspominałem na początku tekstu, niegdyś twórcy skupiali się na dostarczeniu tytułów, które cechowała angażująca rozgrywka. Osiągali to poprzez tworzenie ciekawych mechanik, opracowywanie wymagającego (ale często również sprawiedliwego) poziomu trudności i oddzielanie rozgrywki od warstwy fabularnej (również i tutaj zdarzały się wyjątki). Stwierdzam, że trend ten utrzymywał się do końca szóstej generacji (czasy PlayStation 2, Nintendo GameCube i pierwszego Xboxa) i przez kawałek następnej. Większość gier pojawiających się w tym okresie potrafiła zaangażować zarówno rozgrywką jak i opowiedzianą historią. Przy tym wszystkim te gry również bardzo dobrze brzmiały i wyglądały. Przykłady? Niech będzie to seria Metal Gear Solid, Final Fantasy, Tomb Raider, Resident Evil, God of War, Grand Theft Auto i takie gry jak Shadow of the Colossus, Okami, Beyond Good & Evil, Spec Ops: The Line, czy BioShock.

Tak, wymieniłem niemal same głośne produkcje. Wszystkie cechuje to, że bardzo dobrze wyglądały, były bardzo dla siebie charakterystyczne i opowiadały dobre historie (choć tu z serią o zombie bym się nie zapędzał - ta stała od zawsze przede wszystkim klimatem i rozgrywką). Gdyby spojrzeć na to co dzieje się dzisiaj wśród największych hitów, mamy bardzo dobrze wyglądające gry, które łączy bardzo podobna rozgrywka, podobne podejście do opowiadanych historii (The Last of Us -> God of War (2018)) i wysoką przystępność. Kiedyś opracowywano wyjątkowe mechaniki, a dzisiaj bierze się sprawdzone pomysły z innych tytułów. Kiedyś opowiadano przeróżne historie, a dzisiaj sięga się po podobne tematy. Mówiąc krótko: tworzy się bardzo bezpieczne gry.

Jeśli jakiś wyścig trwa, to właśnie w kwestii oprawy, opowiedzianej historii, a nie w nowatorskich rozwiązaniach w temacie dla gier najważniejszym: rozgrywki. Wystarczy popatrzeć na pierwszą i drugą część The Last of Us - w temacie rozgrywki niemal nic się nie zmieniło - bo kilka dodatkowych mechanik to żadna zmiana. Smuci to tym bardziej, że technologia pozwala na więcej niż kiedykolwiek. No ale wiadomo, cudnie wyglądająca gra z "dojrzałą" opowieścią szybciej przykuje oko, a zbyt skomplikowane/odmienne mechaniki zniechęcą wielu do zabawy.

Otwieranie światów i wciskanie do każdego gatunku "RPG"

Z tym RPG w powyższym śródtytule to nadużycie, bo samo rozwijanie postaci i zadania poboczne to za mało, żeby w ten sposób daną grę określić. Nie zmienia to jednak faktu, że niemal w każdej grze mamy zdobywanie jakiegoś doświadczenia (tudzież surowców), co następnie przekłada się na rozwój postaci, albo samego konta gracza (co odblokowuje nowe możliwości). Tyczy się to gier wyścigowych, gier akcji, strzelanin i pewnie jeszcze innych gatunków, o których w tym momencie nie pamiętam. Na przykładzie takiej serii jak Tomb Raider - kiedyś postęp czyniony był przez samego gracza i szlifowanie jego umiejętności. Przechodziliśmy coraz trudniejsze poziomy, które stopniowo przygotowywały nas na kolejne, aż do tych najtrudniejszych. Umiejętności samej bohaterki się nie zmieniały. Tymczasem nowa Lara z czasem choćby coraz lepiej strzela, czy sprawniej poluje na zwierzynę. Reboot Tomb Raider to jednak gra w dużej mierze nieudana - przynajmniej jeśli zestawić ją z oryginalną serią.

To samo spotkało serię God of War, ale tam swoisty rozwój obecny był od zawsze. Różnica polegała jednak na tym, że ulepszaliśmy bronie Kratosa, co dodawało nowe kombinacje ciosów i zwiększało ich siłę. Większa wytrzymałość bohatera była nagrodą dla tych, którzy szperali w zakamarkach i znajdowali skrzynie z przedmiotami zwiększającymi pasek życia. W nowej odsłonie wystarczy po prostu grać i okazyjnie się rozejrzeć, aby znaleźć surowce, dzięki którym ulepszymy lub stworzymy nowy ekwipunek - od doboru tegoż zależała nasza skuteczność w walce. Czasami trzeba było poświęcić nieco dodatkowego czasu, aby znaleźć to co konieczne dla ulepszenia rynsztunku. Dzięki temu gra stawała się znacznie łatwiejsza. Sztucznie wydłuża to "zabawę" i daje fałszywe poczucie, że to my stajemy się coraz lepsi. To samo można powiedzieć o serii Need for Speed, w której podobne mechaniki są jeszcze bardziej zbędne.

Do tego dodajmy to nieszczęsne otwieranie świata w niemal każdej produkcji - tak jakby liniowe gry były czymś złym. Spotkało to obie serie, o których piszę w powyższych akapitach. Z drugiej strony w God of War jest to bardzo umowne - podobnie jak w innych tytułach spod szyldu Sony, bo to otwarcie sprowadza się do obecności jednej bardziej rozległej lokacji, po której możemy sobie swobodniej pobiegać. Dla mnie żadna to przyjemność, bo jak chcę pograć w grę z otwartym światem, to włączę sobie Red Dead Redemption 2 (albo coś innego od twórców specjalizujących się w temacie), a nie coś co ułomnie próbuje to udawać. Do niektórych serii/gier podobna konstrukcja po prostu nie pasuje. To, że sprawdziła się w jednej nie oznacza, że sprawdzi się w kolejnej. Tu znów wracamy do kopiowania sprawdzonych pomysłów i w efekcie braku różnorodności.

"Oj nie, bo jak będzie za trudne to nie kupią!" - czyli o wiecznym prowadzeniu za rączkę i ułatwianiu wszystkiego

Nie twierdzę, że powyższe zdanie zawarte w cudzysłowie, to słowa wydawców/deweloperów danych gier. Odnoszę jednak wrażenie, że odkąd gry stały się bardziej popularne, wręcz nie sposób trafić na produkcje, które faktycznie wymagają czegoś więcej niż umiejętności trzymania pada, czy kojarzenia najprostszych zasad. Wszystko podane jest na tacy, wręcz łopatologicznie tłumaczone - i nie mówię tu o samouczkach, które mają na celu zapoznanie gracza z mechanikami i całą resztą czekającą w danej produkcji. Mówię o tym, że w każdej produkcji w domyśle mamy wspomaganie celowania (w Call of Duty nie da się nawet całkowicie go wyłączyć), a kolejne zagadki możemy pomijać (nawet w grach na tym polegających! - jak choćby Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, czy Silence: The Whispered World 2), nie mówiąc o tym, że ich rozwiązanie też często jest podsuwane przez twórców.

Pomińmy jednak na chwilę kwestie rozgrywki. Skoro już o "ambitnych" opowieściach mowa była wyżej, to wspomnę o nich jeszcze w innym kontekście. Znów mamy tu do czynienia z łopatologicznym przedstawieniem kolejnych wydarzeń i konkluzji, aby nikomu (broń panie) nie umknął ten "głęboki" przekaz. Nie ma miejsca na interpretacje, poszukiwanie puenty, czy czytanie pomiędzy wierszami. Nie wspominając o tym, że dany temat często porusza się na "odwal", bez większego wchodzenia w szczegóły. Na próżno szukać czegoś w stylu Spec Ops: The Line, czy Nier, którego kontynuacja również została pozbawiona tak wielu ważnych elementów, w efekcie czego mocno zahacza o banał.

Dobrze, że jednak wciąż są deweloperzy, którzy za nic mają panujące trendy i dobrze na tym wychodzą. Mówię tutaj o Rockstar Games, które prędzej je wyznacza niż kopiuje. W ich nowszych produkcjach wciąż obecne są elementy i zabiegi, za którymi nie przepadam, ale nie na taką skalę jak w innych wymienionych grach. Mówię też o From Software, które pokazało wszystkim, że wymagające CZEGOKOLWIEK gry wciąż mają swoich nabywców. Szkoda tylko, że to zaledwie dwa studia, którym mogę niemal bezgranicznie zaufać i być pewnym najwyższej jakości. Cenię sobie też dokonania poszczególnych studiów pracujących na rzecz Bethesdy (id Software, Machine Games, Tango Gameworks), czy Rocksteady Studios.

Do całej listy mógłbym dopisać jeszcze mikrotransakcje, choć rzadko kiedy mnie dotyczą. W całym swoim życiu nigdy nie kupiłem wirtualnej waluty w żadnej grze, tudzież niczego w ten sposób nie odblokowałem. Czasem jednak cierpi na tym balans w grach wieloosobowych. Zdarza się też, że osoby nieskłonne wydawać prawdziwą gotówkę na pewne rzeczy, mają dostęp do mniejszej zawartości - chyba, że zechcą poświęcić ogrom czasu na odblokowanie tejże. Smuci też to, że niemal normalnym stało się wydawanie niedokończonych gier, czego najświeższym przykładem jest Cyberpunk 2077.