GTA 6 wyciśnie ostatnie soki z PS5 i nie tylko. Digital Foundry rozkłada pokaz rozgrywki na czynniki pierwsze
Obszerna prezentacja Grand Theft Auto VI z elementami rozgrywki jest już za nami. Najnowsza gra bez wątpienia zrobiła wrażenie, ale czego to zasługa? Odpowiedzi już próbują udzielić specjaliści z Digital Foundry.
Wyczekiwany długi pokaz GTA 6 przyniósł nam sporo nowych informacji, ale wciąż są rzeczy, które zastanawiają, a póki co zostały bez jasnej odpowiedzi. Dlatego zajmujący się kwestiami technicznymi serwis Digital Foundry zdecydował się zgłębić to, co od niedawna można oglądać na Netfliksie, na Youtubie, albo na własnym komputerze, gdyż Rockstar udostępnił najnowszą prezentację w bardzo wysokiej jakości.
Mimo iż szersze spojrzenie na GTA VI można już obejrzeć w 4K przy 30 klatkach na sekundę, najprawdopodobniej materiał nie został zarejestrowany w natywnej rozdzielczości. Przedstawiciele redakcji uważają, że sekwencje z rozgrywką są wyświetlane w 1440p i bez wsparcia ze strony upscalerów takich jak FSR 2 czy TAA został przeskalowany do 2160p. Według analityków na tradycyjne interpolowanie obrazu wskazuje kilka rzeczy.
Wewnętrzna rozdzielczość renderowania na PS5 wygląda na 1440p, bez dynamicznego skalowania rozdzielczości (DRS) – przynajmniej w tym zwiastunie. Wynik nie składa się jednak w ostrą prezentację w 4K i nie widać silnych dowodów na zastosowanie nowoczesnych upscalerów temporalnych, takich jak FSR 2 czy TAA. Zamiast tego obraz przypomina stosunkowo prosty upscaling przestrzenny z 1440p do 4K, niosąc ze sobą pewny stopień miękkości, widoczny aliasing geometryczny oraz migotanie (shimmering) na drobnych detalach. Elementy RT miejscami to potęgują, generując zaszumione, rozmyte odbicia, które w niektórych statycznych porównaniach mogą wyglądać gorzej niż starsze rozwiązania oparte na przestrzeni ekranu.
Co ciekawe, to nie jedyne niedoskonałości, jakie zauważyło Digital Foundry. William Judd, Richard Leadbetter i Oliver Mackenzie odnotowali drobne spadki poniżej 30 klatek na sekundę, a także problemy charakterystyczne dla stosowanego od lat silnika Rage.
Wracając do kwestii wydajności – prezentowana rozgrywka utrzymuje stosunkowo stabilne i równe 30 klatek na sekundę, z bardzo sporadycznymi spadkami o pojedynczą klatkę (choć natura materiału wideo w 30 kl./s oznacza, że ukrytych spadków może być więcej). Nie widać tu na przykład agresywnych zapaści płynności, które charakteryzowały premiery GTA 4 i GTA 5 na Xboksie 360 i PS3. Zamiast tego dowody sugerują, że gra dba o utrzymanie 33,3-milisekundowego rytmu, a Rockstar wyraźnie włożył ogromny wysiłek w zbalansowanie obciążeń procesora i karty graficznej, aby w pełni nasycić możliwości sprzętu. Czyni to wersję w 60 kl./s na konsolach niezwykle mało prawdopodobną – nie ma sposobu na odzyskanie wystarczającej ilości czasu CPU i GPU, by odświeżanie co 16,7 ms stało się możliwe bez drastycznego okaleczenia świata gry.
W ramach tego solidnego dostarczania klatek przy 30 kl./s wciąż występuje uporczywy problem z animacją i pracą kamery, będący wieloletnią specyfiką silnika Rage od Rockstara. Nawet przy stabilnej płynności, animacje postaci i ruchy kamery potrafią wykazywać nierównomierność ruchu. Niektóre klatki pokazują większe skoki pozycji niż inne, co rodzi subtelne, lecz wszechobecne zacięcia lub drgania, przez co prezentacja w momentach rozgrywki i przerywnikach może wydawać się płynniejsza niż jest w rzeczywistości. Może to wynikać z fundamentalnego niedopasowania czasowego lub synchronizacji pomiędzy animacją a aktualizacją klatek i wydaje się mało prawdopodobne, aby zostało to naprawione do premiery, biorąc pod uwagę długą historię tego zjawiska w projektach Rockstara.
Z tego powodu analitycy uważają, że GTA 6 będzie wymagającą nie tylko dla konsol. Według nich do utrzymania stabilnych 60 fpsów w wersji na PC będą potrzebne mocne podzespoły, które są przystosowane do obsługi raytracingu, DLSS czy generowania większego zakresu rysowania obiektów, takie jak procesory Ryzena z serii X3D.
Jednocześnie redaktorzy Digital Foundry są pod wrażeniem skali światła i zagęszczenia NPC-ów, których zachowanie jest zróżnicowane i zaawansowane, a także jakości modeli postaci. Zwłaszcza duży progres Rockstar zaliczył w symulacji zachowania włosów oraz cieniowania skóry, mimo iż jest nieco stylizowana. Niemniej badacze sądzą, że gdy Rockstar Games zaprezentuje nagranie z PS5 Pro, to wyczekiwana gra będzie prezentować się wyraźnie lepiej, szczególnie jeśli skorzysta z najnowszej wersji technologii PSSR. Według redakcji, należy oczekiwać, że na mocniejszej konsoli Sony gra zaoferuje zarówno lepszą jakość obrazu, jak i efektów RT.