Nintendo stworzyło coś więcej niż grę? Naukowcy twierdzą, że pomaga w walce z depresją
Ring Fit Adventure od lat zachęca graczy do aktywności fizycznej, ale najnowsze badania sugerują, że popularna produkcja Nintendo może przynosić również korzyści dla zdrowia psychicznego.
Naukowcy z Uniwersytetu Jilin w Chinach przeprowadzili eksperyment, którego wyniki wskazują na poprawę samopoczucia i jakości snu u osób z objawami depresyjnymi.
Badanie objęło 84 uczestników cierpiących na tzw. depresję subkliniczną, czyli stan, w którym występują objawy depresji, ale nie spełniają one kryteriów pełnoobjawowego zaburzenia depresyjnego. Naukowcy podzielili uczestników na dwie grupy. Pierwsza przez osiem tygodni regularnie grała w Ring Fit Adventure, wykonując sesje trwające od 50 do 60 minut dwa lub trzy razy w tygodniu. Druga grupa nie zmieniała swoich codziennych nawyków.
Po zakończeniu eksperymentu badacze zaobserwowali wyraźne różnice. Osoby korzystające z gry zgłaszały mniejsze nasilenie objawów depresyjnych oraz lepszą jakość snu. Choć wyniki nie pozwalają jednoznacznie stwierdzić wpływu gry na poziom lęku, uczestnicy badania wskazywali również na ogólną poprawę jakości życia.
Zdaniem autorów badania istotną rolę odegrała sama konstrukcja gry. Ring Fit Adventure łączy elementy treningu fizycznego z mechanikami RPG. Ćwiczenia pozwalają pokonywać przeciwników, rozwijać postać i odblokowywać kolejne etapy przygody. Taka forma motywacji sprawiała, że uczestnicy chętniej wracali do regularnej aktywności fizycznej niż w przypadku tradycyjnych ćwiczeń.
Naukowcy podkreślają jednak, że należy zachować ostrożność w interpretacji wyników. Część uczestników zwracała uwagę, że pozytywny wpływ mogły mieć również inne czynniki, takie jak komfortowe warunki prowadzenia badań czy regularne przypomnienia od personelu nadzorującego eksperyment.
Mimo to autorzy badania uważają, że gry fitness mogą stać się łatwo dostępnym narzędziem wspierającym zdrowie psychiczne na wczesnym etapie problemów emocjonalnych. Potrzebne są jednak kolejne badania, które sprawdzą, czy podobne efekty można osiągnąć podczas samodzielnego grania w domu oraz wśród osób w różnym wieku.