"Nie warto płonąć z zachwytu" - otwarty świat w Crimson Desert może być pułapką
Choć internet płonie z zachwytu po doniesieniach, jakoby przemierzenie mapy w Crimson Desert zajmowało aż cztery godziny, nie wszyscy podzielają ten entuzjazm.
Thomas Mahler, doświadczony projektant poziomów znany z serii Ori oraz nadchodzącego No Rest for the Wicked, ostrzega, że gigantyczna skala świata może okazać się największym przekleństwem gry. Jego zdaniem radość graczy z „nieskończonych przestrzeni” jest niepokojąca, ponieważ w branży gier wideo ogromny rozmiar niemal zawsze idzie w parze z przerażającą płytkością rozgrywki.
Mahler, który projektowaniem światów zajmuje się od 17 lat, zwraca uwagę na fundamentalny problem: stworzenie sensownego, wypełnionego treścią terenu o takiej skali wymaga armii ludzi, a nie tylko zaawansowanych algorytmów. Ekspert obawia się, że zamiast dopracowanego rzemiosła, otrzymamy „proceduralnie wygenerowaną, pustą wydmuszkę”. Według niego nawet najwięksi giganci, jak Nintendo przy Breath of the Wild, mieli ogromne trudności z sensownym zagospodarowaniem przestrzeni, co kończyło się wypełnianiem mapy powtarzalnymi aktywnościami, takimi jak zbieranie nasion Koroków.
Wizja gry, w której podróż z punktu A do punktu B trwa kilka godzin, brzmi imponująco w materiałach marketingowych, ale dla projektanta poziomów to sygnał alarmowy. Mahler podkreśla, że bez pełnej interaktywności każdego metra kwadratowego - co udało się np. w Minecrafcie - gracz szybko poczuje znużenie.
„Bądźcie ostrożni w swoich życzeniach” - kwituje twórca, sugerując, że ambitne Crimson Desert może paść ofiarą własnej wielkości, oferując oszałamiające widoki, pod którymi kryje się jedynie płytka i nużąca wędrówka przez cyfrowe pustkowia.
Since my whole timeline is full of people swooning about @dark1x claim that getting from one point of Crimson Desert’s map to another took a whopping 4 hours, let me share what’s going through my mind:
— thomasmahler (@thomasmahler) March 14, 2026
I’ve been doing Level Design for 17 years now - I designed most of the levels…
Mimo tych obaw, sam Mahler przyznaje, że gra wizualnie prezentuje się niesamowicie i nie może się doczekać, by sprawdzić ją w akcji. Pytanie tylko, czy Pearl Abyss faktycznie dysponuje „armią projektantów”, o której wspomina twórca Ori, czy też ich świat okaże się kolejnym przykładem na to, że w grach wideo więcej wcale nie oznacza lepiej.