"Nie warto płonąć z zachwytu" - otwarty świat w Crimson Desert może być pułapką

Gry
1115V
Crimson Desert
Mateusz Wróbel | Dzisiaj, 13:19
PS5 XSX|S PC

Choć internet płonie z zachwytu po doniesieniach, jakoby przemierzenie mapy w Crimson Desert zajmowało aż cztery godziny, nie wszyscy podzielają ten entuzjazm.

Thomas Mahler, doświadczony projektant poziomów znany z serii Ori oraz nadchodzącego No Rest for the Wicked, ostrzega, że gigantyczna skala świata może okazać się największym przekleństwem gry. Jego zdaniem radość graczy z „nieskończonych przestrzeni” jest niepokojąca, ponieważ w branży gier wideo ogromny rozmiar niemal zawsze idzie w parze z przerażającą płytkością rozgrywki.

Dalsza część tekstu pod wideo

Mahler, który projektowaniem światów zajmuje się od 17 lat, zwraca uwagę na fundamentalny problem: stworzenie sensownego, wypełnionego treścią terenu o takiej skali wymaga armii ludzi, a nie tylko zaawansowanych algorytmów. Ekspert obawia się, że zamiast dopracowanego rzemiosła, otrzymamy „proceduralnie wygenerowaną, pustą wydmuszkę”. Według niego nawet najwięksi giganci, jak Nintendo przy Breath of the Wild, mieli ogromne trudności z sensownym zagospodarowaniem przestrzeni, co kończyło się wypełnianiem mapy powtarzalnymi aktywnościami, takimi jak zbieranie nasion Koroków.

Wizja gry, w której podróż z punktu A do punktu B trwa kilka godzin, brzmi imponująco w materiałach marketingowych, ale dla projektanta poziomów to sygnał alarmowy. Mahler podkreśla, że bez pełnej interaktywności każdego metra kwadratowego - co udało się np. w Minecrafcie - gracz szybko poczuje znużenie.

„Bądźcie ostrożni w swoich życzeniach” - kwituje twórca, sugerując, że ambitne Crimson Desert może paść ofiarą własnej wielkości, oferując oszałamiające widoki, pod którymi kryje się jedynie płytka i nużąca wędrówka przez cyfrowe pustkowia.

Mimo tych obaw, sam Mahler przyznaje, że gra wizualnie prezentuje się niesamowicie i nie może się doczekać, by sprawdzić ją w akcji. Pytanie tylko, czy Pearl Abyss faktycznie dysponuje „armią projektantów”, o której wspomina twórca Ori, czy też ich świat okaże się kolejnym przykładem na to, że w grach wideo więcej wcale nie oznacza lepiej.

Źródło: Mahler

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper