Highguard był zbyt ambitny - uważa główny twórca gry
Historia Highguard, sieciowej strzelanki od Wildlight Entertainment, staje się coraz bardziej ponura. Choć gra startowała z imponującym wynikiem niemal 100 tysięcy graczy jednocześnie, dziś na Steamie bawi się w niej zaledwie garstka osób.
Alex Graner, były starszy projektant poziomów w studiu, ujawnił w podcaście Quad Damage, że jedną z głównych przyczyn porażki była przesadna ambicja i skupienie się na „spoconej”, niezwykle wymagającej kooperacji. Twórcy, opromienieni sukcesem przy pracy nad Apex Legends, postawili na format 3v3, który nie zostawiał miejsca dla niedzielnych graczy, wymagając perfekcyjnej komunikacji i wysokich umiejętności strzeleckich.
Według Granera, pójście „na całość” w stronę profesjonalnej rywalizacji e-sportowej okazało się błędem. Podczas gdy Apex Legends było zrozumiałe już po pierwszym meczu, Highguard przytłaczało nowicjuszy skomplikowaną strukturą zasad - od zbierania łupów, przez realizację celów, aż po specyficzne fazy dogrywek. Próg wejścia był tak wysoki, że gracze niemający zgranej ekipy byli po prostu miażdżeni przez weteranów. System został zaprojektowany tak sztywno wokół pracy zespołowej, że samotne wilki nie miały w nim szans na przeżycie, co błyskawicznie zniechęciło szeroką publiczność.
Sytuacji nie poprawiły zakulisowe problemy studia. Mówi się o nadmiernej pewności siebie kierownictwa, które zrezygnowało z zewnętrznych testów na rzecz szybszej premiery oraz o tajemniczym finansowaniu od Tencentu, które miało zostać wycofane w kluczowym momencie.
Choć deweloperzy starają się ratować tytuł, wprowadzając uproszczone tryby rozgrywki i realizując mapę drogową, drastyczny spadek liczby użytkowników podaje pod znaku zapytania sens dalszego utrzymywania serwerów.