Jak wygląda branża gier wideo w 2026 roku? Weteran ujawnia SMUTNĄ prawdę
Współczesny gamedev znalazł się w pułapce, w której „tanie granie” po prostu przestało istnieć dla największych wydawców.
Jak zauważa Del Walker, doświadczony artysta pracujący przy takich hitach jak Star Wars Jedi: Survivor czy Apex Legends, branża przechodzi drastyczną transformację. Porównanie jest uderzające: kultowe GTA 3 kosztowało około 5 milionów dolarów, podczas gdy dzisiaj produkcja poniżej 100 milionów dolarów jest pogardliwie nazywana „małym projektem” w segmencie AAA. Ta finansowa gigantomania sprawia, że przestrzeń na ryzyko i autentyczną kreatywność drastycznie się kurczy, zostawiając graczy z coraz bardziej powtarzalnymi schematami.
Wydawcy przestali szukać gier, które są po prostu „fajne” - teraz szukają projektów, które są matematycznie zaprogramowane na sukces. Efektem tego myślenia jest wymieranie średniego szczebla (tzw. gier AA). Zamiast niszowych wyścigów czy sportów ekstremalnych, otrzymujemy albo monstrualne, 80-godzinne kolosy, albo maszynki utrzymywane i napędzane mikrotransakcjami i skinami. Twórcy boją się eksperymentować, ponieważ spalenie 100 milionów dolarów na coś, co nie stanie się kolejnym monstrum typu live-service, jest dla korporacyjnych księgowych nie do zaakceptowania.
Obecny rynek przypomina coraz bardziej rozdartą strukturę:
- Góra: Przeładowane, bezpieczne i niesamowicie drogie blockbustery oparte na znanych markach.
- Dół: Przepełniony i chaotyczny świat indyków, gdzie tysiące twórców walczą o sekundę uwagi na Steamie.
- Środek: Praktycznie nie istnieje. Oryginalne projekty średniego budżetu umierają, bo nie mają ani skali gigantów, ani niskich kosztów amatorskich produkcji.
Nieliczne sukcesy, jak ubiegłoroczne Clair Obscur: Expedition 33, dają co prawda nadzieję, ale wciąż stanowią jedynie wyjątki potwierdzające regułę. Większość kapitału płynie w stronę sprawdzonych marek i bezpiecznych remake'ów, czego potwierdzeniem może być ujawnione niedawno odświeżenie God of War Trilogy.
Brak inwestycji w gry to już przeszłość, ale jednocześnie kwoty potrzebne na produkcję wystrzeliły w kosmos. GTA 3 kosztowało jakieś 5 milionów dolarów. Dziś wszystko poniżej 100 milionów uważa się za „mały” projekt w segmencie AAA.
Zobaczycie znacznie mniej gier wyścigowych, sportów ekstremalnych czy nietypowych produkcji ze średniej półki. Nie dlatego, że ludzie przestali je lubić, ale dlatego, że wydawcy nie potrafią uzasadnić przepalenia stu milionów na coś, co nie jest matematycznie skazane na bycie potworem typu „gra-usługa”.
Będzie mniej dziwnych, średniobudżetowych rzeczy. Mniej ryzykownych i kreatywnych nowych marek. Znacznie mniej dwuletnich projektów tworzonych z pasji. Zamiast tego dostaniecie sequele, maszynki do retencji graczy obładowane skinami i nadmuchane, 80-godzinne blockbustery.
Jednocześnie na Steamie co roku pojawia się więcej gier niż kiedykolwiek... ale gracze nie kupują ich więcej. Przebicie się jest zbyt trudne, a uwaga ludzi jest ograniczona. Większość gier debiutuje i natychmiast znika.
Więc tak: Góra robi się coraz większa i bardziej ociężała. Dół staje się chaotyczny i pełen szumu. Środek po prostu umiera.
Gdy zniknie środek, wszystko stanie się bezpieczniejsze, bardziej jałowe i wtórne. Branża gier może wciąż zarabiać coraz więcej pieniędzy, ale tak naprawdę przestała iść do przodu.
Szczerze mówiąc, to się już dzieje.
The lack of videogame investment has vanished, but also the amount of investment needed has exploded. GTA3 cost like $5 Million. Today anything under $100m is considered “small” for AAA.
— Del (@TheCartelDel) February 13, 2026
You gonna see a lot less racing games, or extreme sports, or unusual mid level games. Not… https://t.co/h1TJSvdyBf
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Last of Us Part II.