Gry wideo muszą być tańsze do kupienia, aby branża powstała - Schreier z MOCNYM apelem
Podczas tegorocznej konwencji DICE w Las Vegas oczy całego świata gier zwrócone były na francuskie RPG Clair Obscur: Expedition 33.
Jak zauważa Jason Schreier w swoim najnowszym raporcie dla Bloomberga, gra ta stała się symbolem zmian, których branża desperacko potrzebuje. Produkcja, której koszt stworzenia wyniósł mniej niż 10 milionów dolarów, sprzedała się w nakładzie ponad 6 milionów egzemplarzy, deklasując droższe hity. Kluczem do sukcesu okazała się cena - tytuł zadebiutował w kwocie 50 dolarów (a w promocji na start nawet 40 USD), co udowodniło, że gracze chętniej sięgają po portfele, gdy czują, że otrzymują uczciwą wartość za swoje pieniądze.
Schreier argumentuje, że standardowa cena 70 dolarów stała się ogromną barierą w czasach, gdy rynek jest przesycony darmowymi doświadczeniami typu Roblox czy Fortnite. Jako przykład nietrafionej strategii dziennikarz podaje ubiegłoroczne premiery studia Obsidian - Avowed oraz The Outer Worlds 2. Obie gry, mimo swojej jakości, nie zdołały osiągnąć celów sprzedażowych, co Schreier wiąże bezpośrednio z ich wysoką ceną. Według niego, tylko nieliczne giganty, takie jak nadchodzące Grand Theft Auto VI, mogą pozwolić sobie na tak wysokie progi wejścia bez ryzyka utraty zainteresowania masowego odbiorcy.
Branża gier znajduje się obecnie w trudnym położeniu: budżety produkcji puchną do niebotycznych rozmiarów, podczas gdy przychody stoją w miejscu. Schreier przypomina, że przejście na dystrybucję cyfrową znacznie obniżyło koszty wydawców, a mimo to ceny gier wzrosły z 60 do 70, a niekiedy nawet 80 dolarów. Sukcesy takich tytułów jak Hollow Knight: Silksong (sprzedawanego za 20 USD) czy strategicznego hitu Mewgenics (który w tydzień po premierze znalazł 600 tysięcy nabywców w cenie 27 USD) pokazują, że elastyczny cennik to nie oznaka niskiej jakości, lecz skuteczna strategia przetrwania.
Zdaniem eksperta, deweloperzy muszą przestać wierzyć w magiczną barierę 70 dolarów jako jedyny słuszny standard. Zamiast tego powinni skupić się na krótszych cyklach produkcyjnych i cenach, które zachęcają do zakupów pod wpływem impulsu. Przykłady z 2025 i początku 2026 roku jasno pokazują, że w dobie kryzysu i rosnących kosztów życia, gracze coraz częściej głosują portfelami przeciwko drożyźnie, wybierając mniejsze, tańsze i równie angażujące produkcje.