Twórca BioShocka przez 5 lat rozwijał system. Judas ma ZACHWYCIĆ rozbudowanymi mechanikami
Pamiętacie jeszcze o Judas? Ken Levine przypomniał o grze i kolejny raz zapowiada wyjątkową produkcję, która ma zachwycić rozbudowanymi mechanikami.
Twórca BioShocka wraca na scenę z czymś, co ma być jego najbardziej „reaktywną” grą w karierze. Judas powstaje od lat, pierwszy zwiastun widzieliśmy już dawno temu, ale dopiero teraz dostaliśmy naprawdę konkretne informacje od samego Kena Levine’a... i wygląda na to, że Ghost Story Games celuje w projekt, który ma żyć wyborami gracza na poziomie, jakiego u niego jeszcze nie było.
Levine wprost podkreśla, że Judas ma pozwolić wam decydować nie tylko o tym, jak popchniecie historię do przodu, ale też komu zaufacie i jak poradzicie sobie z konsekwencjami. Klucz jest w tym, że to nie ma być „kolejny FPS z fabułą”, tylko coś na kształt „symulatora Judas” - gra ma Was realnie wsadzić w buty bohaterki i sprawić, byście czuli presję sytuacji oraz ciężar decyzji w świecie, w którym „słońce zachodzi nad ludzkością”.
Największy haczyk? Reaktywność nie kończy się na wielkich, fabularnych wyborach. Levine twierdzi, że postacie będą reagować na waszą sekwencję działań „do najmniejszego szczegółu”. Innymi słowy: nie tylko „wybrałeś A zamiast B”, ale też jak do tego doszło, co zrobiliście po drodze, w jakiej kolejności, w jakim stylu. I właśnie ten poziom „makro i mikro” decyzji miał wymagać aż 5 lat prac badawczo-rozwojowych (R&D) nad samym systemem.
W centrum tego podejścia jest mechanika Villainy - i brzmi jak coś, co ma robić wam w głowie bałagan, dokładnie tak jak prawdziwe relacje. W zależności od tego, jak traktujecie kluczowe postacie, one mogą was polubić, znienawidzić, a potem... znowu zmienić zdanie. To ma być „żonglowanie talerzami”, w którym utrzymujecie relacje w ruchu, ryzykując, że w pewnym momencie wszystko zacznie się sypać. Levine jasno mówi, że nie da się tu zadowolić wszystkich - przez działanie systemu Villainy jeden z bohaterów w pewnym momencie i tak stanie się Waszym antagonistą. A to oznacza, że „idealny run”, w którym każdy jest szczęśliwy, ma po prostu nie istnieć.
Twórcy otwarcie liczą na to, że gracze zaczną porównywać swoje przebiegi i sprawdzać, kogo „zrobili” wrogiem, bo to ma wynikać z ich stylu i wyborów. Levine podkreśla też, że zespół jest ciekawy, które postacie staną się ulubieńcami społeczności, właśnie przez to, jak różnie mogą układać się zależności między wami a resztą obsady.
A co z samym stanem produkcji? Według Levine’a prace idą dobrze, ekipa mierzy się z kolejnym kamieniem milowym i chce częściej wpuszczać społeczność za kulisy. Twórcy niedawno wrzucili dev bloga, mają być kolejne aktualizacje, a bliżej premiery możemy oczekiwać zwiastunów i następnych ogłoszeń.