Björn Pankratz, twórca Gothica, opowiada nam o swojej nowej grze "Cralon". Wywiad z legendą branży

Hardkor
308V
Cralon
Martyna Kaleta | Wczoraj, 22:30

Rzadko zdarza się, by twórca, który zdefiniował swoją karierę jedną, kultową produkcją, trzymał się stylu zapoczątkowanego dekady temu. Björn Pankratz, kojarzony nierozerwalnie z serią Gothic, pozostaje jednak wierny swoim ideałom. Wraz z Jenny Pankratz i nowym studiem Pithead, poprzez nadchodzącą grę Claron, oferuje sentymentalną podróż dorosłym już graczom, którzy tęsknią za dawnym, specyficznym klimatem gier RPG.

Martyna Kaleta: Z uwagi na Pana wszechstronne doświadczenie - obejmujące reżyserię, scenariusz, produkcję, a nawet komponowanie muzyki - chciałabym wyjść w naszej rozmowie poza ramy samego Gothica. Zacznę jednak od wątku, który wciąż jest żywy wśród fanów. Choć nie bierze Pan udziału w pracach nad remakiem, jest Pan kluczową postacią dla oryginału. Nowa wersja to przede wszystkim unowocześnienie, podczas gdy gracze pokochali pierwowzór właśnie za jego prostotę i specyficzny świat. Czy Pana zdaniem odświeżona edycja nie ryzykuje utraty tej unikalnej, "gothicowej" duszy?

Dalsza część tekstu pod wideo

Björn Pankratz: Wyzwaniem przy każdym remake'u jest znalezienie złotego środka - przywrócenie nostalgii przy jednoczesnym dostosowaniu gry do współczesnych standardów wizualnych. Oryginalny Gothic trafił kilka lat temu na Nintendo Switch i okazuje się, że nawet młodsi odbiorcy - jak choćby mój syn - bawią się przy nim świetnie. Tytuł wciąż żyje dzięki modom, portom czy materiałom typu "Let's Play", docierając do kolejnych pokoleń. Remake to szansa, by weterani przeżyli tę historię na nowo, a młodsi gracze poznali ją w przystępniejszej formie. Widzieliśmy dema i wygląda to naprawdę obiecująco. Czekamy na premierę z taką samą ekscytacją, jak wy.

Martyna Kaleta: Skąd właściwie wziął się pomysł na postać Bezimiennego? Co zadecydowało o właśnie takiej konstrukcji bohatera?

Björn Pankratz: W kontekście tej konkretnej gry, sterowanie kimś bez imienia miało głęboki sens. Zostajesz wrzucony za Barierę jako skazaniec. Nie wiemy nic o twojej przeszłości, o tym, kim byłeś wcześniej ani co zrobiłeś. Taki zabieg automatycznie skłania gracza do dopowiedzenia sobie własnej historii. Co więcej, zaczynasz jako "zero", bez siły i ekwipunku. Jesteś dosłownie nikim w hierarchii Kolonii, więc brak imienia idealnie spina się tutaj z mechaniką progresji i fabułą.

zdjecie_1
resize icon

Martyna Kaleta: Mam wrażenie, że definitywnie zamyka Pan pewien rozdział. Czy to oznacza również zmianę podejścia do tworzenia gier? Czy przyszłe produkcje będą czerpać z mechanik i stylistyki znanej z Elexa lub serii Risen, czy celujecie w coś zupełnie innego?

Björn Pankratz: Gothic był moim debiutem i przepustką do branży. Bez niego nie byłbym w tym miejscu, w którym jestem dzisiaj, dlatego zawsze będzie zajmował szczególne miejsce w moim sercu - stąd też ten naszyjnik, który wciąż noszę. Jednak głowę mam pełną pomysłów, a czasu zawsze jest za mało. Codziennie uczę się czegoś nowego, a odzyskanie niezależności w ramach Pithead Studio otworzyło przed nami możliwość opowiadania zupełnie nowych historii. Nie możemy się doczekać momentu, w którym oficjalnie zaprezentujemy wam naszą nową grę - Cralon.

Martyna Kaleta: Skoro mowa o prezentacji - czy to oznacza, że celujecie z premierą lub konkretną zapowiedzią w rok 2026? I czego możemy się spodziewać: czy Cralon pójdzie utartą ścieżką Pana poprzednich hitów, czy to zupełnie nowe otwarcie dla studia?

Björn Pankratz: Tak, planujemy wydać Cralon, nasz debiut pod szyldem Pithead Studio, w 2026 roku. Będzie to pierwszoosobowy dungeon crawler w konwencji immersive sim, z silnymi elementami przygodowymi i RPG. Gracz zostanie uwięziony w głębokiej kopalni, a jego celem będzie znalezienie wyjścia, rozwiązywanie zadań i odkrywanie tajemnic tego miejsca. Muszę jednak zaznaczyć, że nad grą pracuje zaledwie dwuosobowy zespół, więc będzie się ona znacząco różnić od naszych poprzednich, dużych produkcji. Celujemy w tytuł krótszy, bardziej zwarty i przejrzysty. Stawiamy na eksplorację, fabułę i gęstą, mroczną atmosferę, ograniczając nieco samą akcję. Mimo to, fani z pewnością dostrzegą tam nasz autorski "podpis".

BJORN PANKTRATZ
resize icon

Martyna Kaleta: Czy Pana zdaniem istnieje w ogóle scenariusz, w którym remake zyskuje większe uznanie niż pierwowzór? Osobiście nie spotkałam się z takim zjawiskiem, ale być może zna Pan przypadek, gdzie słaby lub przeciętny oryginał stał się hitem dopiero po gruntownym odświeżeniu?

Björn Pankratz: Szczerze mówiąc, nie przypominam sobie sytuacji, by remake stał się globalnym sukcesem, podczas gdy oryginał przeszedł bez echa. Wynika to z prostej logiki: remaki tworzy się niemal wyłącznie na bazie gier, które już są popularne i zdążyły zyskać miano klasyków. To odpowiedź na potrzebę graczy, którzy chcą przeżyć te znane historie na nowo, ale w oprawie i jakości godnej dzisiejszych standardów.

Martyna Kaleta: Skoro jesteśmy przy tematach branżowych, nie mogę nie zapytać o coroczne święto, jakim jest The Game Awards. Pobawmy się w hipotetyczny scenariusz: w przyszłości otrzymuje Pan propozycję przejęcia sterów nad tą galą. Jaka byłaby Pana autorska wizja tego wydarzenia? Czy zmieniłby Pan kategorie, temat przewodni, a może wprowadził coś zupełnie nowego, czego w branży jeszcze nie widzieliśmy?

Björn Pankratz: Bardzo doceniam szeroki wachlarz produkcji prezentowanych na tego typu wydarzeniach - widać to zresztą po laureatach z ostatnich lat, którzy reprezentują skrajnie odmienne gatunki. Cieszę się jednak, że moja rola ogranicza się do bycia projektantem. Organizację eventów z ulgą zostawiam innym, by samemu móc skupić się na tym, co kocham najbardziej: pracy kreatywnej, tworzeniu historii i budowaniu wirtualnych światów.

Cralon_2
resize icon

Martyna Kaleta: Spójrzmy na to z perspektywy Pana wieloletniego doświadczenia producenckiego. Czy istnieje granica, której by Pan nie przekroczył? Czy jest taki rodzaj gry, której nie dopuściłby Pan do wydania ze względu na kontrowersyjną tematykę lub nieodpowiednie elementy?

Björn Pankratz: Moja filozofia jest zupełnie odwrotna. Mam to szczęście, że udało mi się przekuć pasję w zawód, więc punktem wyjścia jest zawsze afirmatywne pytanie: „W co ja sam chciałbym zagrać?”. Skupiam się na selekcji pozytywnej - zastanawiam się nad tym, co zasługuje na to, by ujrzeć światło dzienne i dać mi radość jako graczowi, a nie nad tym, czego powinienem unikać.

Martyna Kaleta: Pójdźmy więc tym tropem. Jaka jest ta wizja? Co dokładnie chce Pan teraz zaprezentować światu jako twórca wolny od korporacyjnych ograniczeń?

Björn Pankratz: Jako Pithead Studio nie mamy nad sobą wydawcy - sami decydujemy o publikacji, co daje nam ogromny komfort. Celujemy w mniejsze, niezależne produkcje; gry, w które sami chcielibyśmy zagrać, a których brakuje nam na rynku. To powrót do korzeni i inspiracja klasykami gatunku, ale przefiltrowana przez nasz unikalny styl i osobiste preferencje.

W przypadku Cralon zależy nam na głębokiej immersji. Gracz ma czerpać przyjemność z samej eksploracji kopalni i odkrywania jej sekretów, a nie z podążania za strzałką. Dlatego świadomie rezygnujemy z minimapy, znaczników zadań i prowadzenia za rękę. Chcemy, byś poczuł się tam naprawdę samotny i zagubiony. Masz zadawać sobie pytania: „Co zrobiłbym w tej sytuacji? Co dokładnie powiedział mi ten NPC? Gdzie teraz iść?”. To wymusza uważność. Gra będzie też zawierała sporo osobistych akcentów, w tym odniesienia do historii mojego rodzinnego miasta, no i oczywiście kilka zwrotów akcji. To jest dokładnie ten rodzaj gamingu, który zawsze kochałem i właśnie to realizujemy teraz w Cralon.

Cralon_3
resize icon

Martyna Kaleta: Właśnie to czyni Pana podejście tak unikalnym. Z jednej strony mamy współczesną technologię pozwalającą kreować niewyobrażalne wizualnie światy, a z drugiej - Pan konsekwentnie umożliwia graczom powrót do korzeni, do esencji rozgrywki. Fundamentem każdej z tych produkcji pozostaje jednak fabuła. Gdzie szuka Pan iskry? Co jest tym katalizatorem, który zmienia luźny pomysł w kompletną historię?

Björn Pankratz: Inspiracja czai się wszędzie. Może to być rozmowa z przyjaciółmi, inna gra, utwór muzyczny, film czy po prostu codzienne aktywności. Wszystko to ląduje w moich notatkach, by z czasem trafić do projektu. Wierzę jednak, że prawdziwa innowacja rodzi się zazwyczaj w momencie zderzenia - gdy bierzesz dwa elementy, które na pierwszy rzut oka kompletnie do siebie nie pasują, i łączysz je w nową jakość.

Martyna Kaleta: Zróbmy mały eksperyment myślowy. Gothic, Elex, Risen. Wymażmy na chwilę kontekst gamingowy, zapomnijmy o mechanikach czy imionach bohaterów. Gdybym rzuciła te trzy słowa jako hasła w całkowitym oderwaniu od Pana twórczości - jakie byłyby Pana pierwsze, instynktowne skojarzenia?

Björn Pankratz: Gdybym zobaczył te słowa "na czysto", bez bagażu lat spędzonych w gamedevie? Moje myśli pobiegłyby tak: Gothic to subkultura - mroczna muzyka, charakterystyczny ubiór, styl życia. Elex brzmi dla mnie jak eliksir życia. A Risen? To po prostu zmartwychwstanie.

Cralon_4
resize icon

Martyna Kaleta: To trafne skojarzenia, które w zasadzie idealnie pokrywają się z charakterem tych produkcji. Spróbujmy jednak wejść głębiej. Czym te tytuły są dla Pana osobiście? Gdyby miał Pan zdefiniować ich absolutną esencję, co by to było?

Björn Pankratz: Jeśli miałbym sprowadzić istotę tych gier do ich fundamentów, wyglądałoby to następująco:

  • Gothic: Mrok i surowość. Ta atmosfera od początku miała stanowić brutalną przeciwwagę dla kolorowych, baśniowych światów fantasy, które dominowały w ówczesnym gamedevie.
  • Elex: Eliksir życia. Symbolizuje odnalezienie wewnętrznej siły - Siły Umysłu - która pozwala przetrwać i stawić czoła niesprzyjającym okolicznościom zewnętrznym.
  • Risen: Powstanie. To klasyczna droga bohatera, który podnosi się z kolan i pnie na sam szczyt.

Martyna Kaleta: Na koniec zapytam o dziedzictwo. Co chciałby Pan po sobie pozostawić w świecie gier? Z jaką myślą chciałby Pan zostawić graczy i twórców?

Björn Pankratz: Chciałbym, żeby ludzie pamiętali jedno: warto walczyć o swoje marzenia. Trzeba mieć w sobie odwagę i pasję do tworzenia, nawet - a może zwłaszcza - wtedy, gdy projekty nie są idealne. Warto próbować, warto ryzykować. Jestem wdzięczny każdemu, kto wspiera tę ideę.

Martyna Kaleta: To ważne słowa, zwłaszcza w dzisiejszych czasach. Dziękuję za rozmowę. W imieniu redakcji i polskich graczy trzymam kciuki, aby nadchodzące projekty pod szyldem Pithead Studio odniosły globalny sukces.

Björn Pankratz: Dziękujemy za poświęcony czas, a przede wszystkim za lata niesamowitego wsparcia! Pielęgnujcie w sobie tę pasję i energię do gier, którą macie. To jest w tym wszystkim najpiękniejsze.

Cralon_6
resize icon

Źródło: Opracowanie własne

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper