Twórca GTA z finansową porażką dekady? Autorzy MindsEye „do ostatniej chwili nie wiedzieli" jaką grę tworzą
W 2025 roku zadebiutowało na rynku kilka fatalnie przyjętych gier, ale MindsEye według najnowszego raportu miało zanotować naprawdę słaby wynik. Biorąc pod uwagę nakład finansowy - to może być klapa dekady.
Śledztwo przeprowadzone przez kanał Decode, oparte na rozmowach z obecnymi i byłymi pracownikami Build a Rocket Boy, ujawnia, że projekt przez długi czas nie miał jasno określonej tożsamości. Według relacji zespołu, wizja gry zmieniała się nieustannie, a deweloperzy do samego końca nie byli pewni, czym tak naprawdę „MindsEye” ma być. Jeden z rozmówców podsumował to brutalnie wprost: „czuliśmy się tak, jakbyśmy do ostatniej chwili nie wiedzieli, jaką grę tworzymy”.
Kluczową rolę w tym zamieszaniu miał odegrać założyciel studia i były producent Rockstar Games, Leslie Benzies. Z raportu wynika, że niemal każda decyzja musiała przejść przez jego ręce, a specjalne „zadania kryzysowe” potrafiły w jednej chwili wywracać wcześniej ustalone plany. Mechaniki, które według zespołu nie działały (jak poboczne misje przypominające tower defense) miały trafiać do gry mimo wyraźnego sprzeciwu deweloperów.
Sytuację pogarszał fakt, że studio równolegle próbowało rozwijać drugi, jeszcze bardziej ambitny projekt – Everywhere. Wewnętrzne dokumenty sugerują, że rozważano tam rozwiązania w stylu „platformy-usługi”, a nawet elementy NFT i play-to-earn, co tylko drenowało zasoby i uwagę zespołu. W pewnym momencie MindsEye zeszło na dalszy plan, by po czasie wrócić w panice, gdy okazało się, że Everywhere nie wzbudza zainteresowania graczy. Efekt? Zwolnienia, spadek morale, fatalna komunikacja i narastający crunch.
Kulminacją problemów była reakcja kierownictwa tuż przed premierą. Krytyczne opinie z pokazów i zapowiedzi miały być ignorowane, a publicznie sugerowano nawet, że negatywny odbiór to efekt „sabotowania” gry przez konkurencję. Wewnątrz studia takie tłumaczenia tylko dolały oliwy do ognia.
Najboleśniejsze są jednak liczby. Przy inwestycjach sięgających podobno ponad 230 milionów funtów zakładano sprzedaż rzędu pół miliona kopii na PC w pierwszym miesiącu. Rzeczywistość okazała się brutalna - według źródeł Decode „MindsEye” miało sprzedać się łącznie w okolicach 160 tysięcy egzemplarzy. To wynik, który przy takim budżecie brzmi jak finansowa katastrofa i stawia ten projekt w bardzo niechlubnym gronie największych klap ostatnich lat.