Mafia: The Old Country to nieprzypadkowo powrót do korzeni. Gra jest odpowiedzią na odzew fanów

Mafia: The Old Country ma być powrotem do korzeni. Takie założenie twórcy postawili sobie po przyjęciu ich ostatnich produkcji.
Po prezentacji materiałów, które przybliżyły rozgrywkę, przygotowane nowości i występujące w grze postacie, czas na rozmowę. Prezes Hangar 13, Nick Baynes, oraz reżyser gry, Alex Cox ujawnili, dlaczego zdecydowali się na stworzenie produkcji, która jest prequelem wieloletniej serii.
Przedstawiciele studia udzielili serwisowi IGN wywiadu, w którym potwierdzili, że Mafia: The Old Country jest efektem wniosków, które dostarczył odbiór trzeciej części i remake pierwszej. Jednak Alex Cox nie ukrywa, że to Mafia: Edycja Ostateczna była głównym wyznacznikiem nowego kierunku.




W rzeczywistości w wielu aspektach była to odpowiedź na Mafia Definitive Edition. Jeden z otrzymanych odzewów brzmiał: „Hej, wiecie, że wspaniale jest dotrzeć do końca gry, bo jest trochę krótsza niż Mafia III, i zobaczyć zakończenie”. To w pewnym sensie była odpowiedź, że remake to Mafia, w którą wielu graczy chciało zagrać, i to w pewnym sensie poprowadziło nas tą drogą, kiedy zastanawialiśmy się, co dalej z marką, jaki rodzaj gry chcemy stworzyć? Oczywiście, na potrzeby tej gry zamierzaliśmy przeprowadzić dużą przebudowę silnika, więc chcieliśmy, aby była dość mocno skupiona na tym, co naszym zdaniem Mafia robi najlepiej, czyli na opowiadaniu wspaniałych historii. Właśnie w ten sposób wszystko się połączyło. Tak naprawdę to była odpowiedź remake.
Kiedy zabraliśmy się za remake, tak naprawdę czerpaliśmy z filozofii projektowania i twórczego podejścia Mafii II do remake'u, do oryginalnej Mafii. Więc jeśli wiesz, co mam na myśli, skonstruowaliśmy to w ten sam sposób, prezentowaliśmy rozdziały w bardzo podobny sposób jak w Mafii II. Więc było to coś w rodzaju: jak wyglądałaby oryginalna Mafia, gdyby została przerobiona przez kreatywne podejście Mafii II? I tak ten projekt jest podobny, czerpiąc inspirację z obu tych tytułów. Jest on skonstruowany, na przykład, z rozdziałów. Ma bardzo podobną strukturę do tych gier. W ten sposób dzielimy naszą historię. Nasza historia, znowu, podobnie jak te w tych dwóch tytułach, rozciąga się na kilka lat.
Warto zauważyć, że chociaż ta zmiana podejścia zaowocuje tym, że Mafia: The Old Country będzie oferować podobną skalę i długość co pierwsza i druga część, nie sprawiła, że produkcja nowej przebiegała sprawniej i szybciej. Deweloperzy nie chcieli, aby gracze mieli wrażenie obcowania z budżetowym tytułem, więc musieli dołożyć starań, aby produkt oferował odpowiednio wysoką jakość. Tym bardziej że Mafia: The Old Country jest traktowana jak restart serii.
Chcieliśmy, aby gracze czuli, że chociaż stworzyliśmy nową grę Mafia dla nowej generacji gier mafijnych, to jest ona bardzo znajoma pod względem wyglądu i odczuć. Ma powiązania narracyjne, akcja rozgrywa się w tym samym uniwersum, to coś, co będzie natychmiast znajome graczom, którzy chcą więcej Mafii, ale idzie naprzód pod każdym względem. Jest wizualnie awangardowa jak na gry w 2025 roku. Rozwinęliśmy rozgrywkę na różne sposoby w stosunku do tego, co robiliśmy w przeszłości. Więc tak, to w wielu aspektach restart serii, ale pod maską jest wiele znajomych elementów.
Twórcom zależało na tym, aby Mafia: The Old Country oferowała kinową jakość, dlatego Alex Cox nie ukrywa, że spory wpływ na produkcję miał fakt, iż gra działa na silniku Unreal Engine 5 i wykorzystuje technologię Metahuman.
Unreal, jak myślę, wielu graczy już teraz doskonale wie, wnosi bardzo wiele do nowych gier, dając nam w szczególności najnowocześniejsze efekty wizualne. A dla rodzaju gry, którą zamierzaliśmy stworzyć tym razem, naprawdę, ale to naprawdę chcieliśmy położyć ogromny nacisk na ukazanie piękna Sycylii, fantastycznych krajobrazów, a także technologii MetaHuman i wszystkich rzeczy, które naprawdę pozwoliły nam na najwyższej jakości prezentację kinową. Występy aktorów są naprawdę, naprawdę fantastyczne. Niesamowita jakość mimiki twarzy, a t,o jest kluczowe dla tej gry, tak jak było ze wszystkimi poprzednich produkcjami w czasie ich premiery, i osiągnięcie tego rodzaju, powiedzmy, przewagi wizualnej, szczególnie w sztuce otoczenia i przerywnikach filmowych, było naprawdę priorytetem, gdy zdecydowaliśmy się na tę zmianę.
Co ciekawe, Nick Baynes wyjawił, że osadzenie gry na Sycylii ma znaczenie nie tylko dla fabuły, ale również rozgrywki, która ma być autentyczna, a jednocześnie podobnie jak poprzednie odsłony, przypominać jazdę kolejką górską.
Enzo, jak już gdzie indziej opisywaliśmy, pochodzi z kopalni. Z pewnością miał bardzo ubogie dzieciństwo. Jest przyzwyczajony do radzenia sobie i wykorzystywania wszystkiego, co wpadnie mu w ręce, i bycia zaradnym. Więc kiedy dodaliśmy nóż, nie chcieliśmy, żeby był to po prostu przedmiot do walki wręcz, którego można użyć, i być może inny rodzaj likwidacji. Musiał on naprawdę sprawiać wrażenie niemalże przedłużenia Enzo, to coś, co naprawdę... On jest znacznie bardziej zaznajomiony z nożami i ostrymi przedmiotami niż na przykład z bronią palną. Więc potem pomyśleliśmy: cóż, skoro masz nóż, co jeszcze byś z nim zrobił? I otwierałbyś zamki, i rzucałbyś nim, i wykonywałbyś też likwidacje. A potem pytanie brzmi: cóż, nie może być zbyt potężny. Cóż, będą się tępić, więc trzeba je ostrzyć. I myślę, że naprawdę cała ta koncepcja polegała nie tylko na posiadaniu broni dla samego posiadania. Powiedzmy, och, dodaliśmy nóż jako przedmiot do walki wręcz. Chodziło o to, że jest to kluczowe dla tego, kim jest Enzo i jak porusza się po świecie oraz jak dorastał.
Ponadto dzięki temu Mafia: The Old Country będzie grą, w którą będzie mógł zagrać każdy, niezależnie od stopnia znajomości serii
Chcieliśmy rozpocząć zupełnie nowy wątek fabularny dla serii Mafia. A jaki jest lepszy sposób niż powrót do. samego początku Mafii? To, co jest naprawdę fajne w tej grze, moim zdaniem, to to, że nowi gracze, którzy wchodzą do niej po raz pierwszy, nie muszą grać w żadne inne gry Mafia. Ale dla graczy, którzy grali w inne gry, są tam powiązania i pewne smaczki oraz wskazówki dotyczące postaci i tego typu rzeczy, które wszystko ze sobą łączą. I po prostu wydawało się to dobrym miejscem na początek. Początek zorganizowanej przestępczości, początek samej serii, a jednocześnie przygotowanie gruntu na przyszłość.
I myślę też, że jedną z rzeczy, na którą zawsze zwracamy uwagę w Mafii, jest to, że pozwalamy graczom odgrywać film o mafii. I robiliśmy już duże amerykańskie miasta przestępcze, a to wydawało się naprawdę wyjątkowym, bardzo, bardzo odpowiednim miejscem, do którego można się udać. Pomyśleliśmy, że byłoby to piękne środowisko do stworzenia gry, co, jak powiedziałeś, okazało się prawdą. I to po prostu wyjątkowa historia, jak sądzę. Więc myślę, że to były tylko niektóre z tych rzeczy. Daje to możliwości rozgrywki, których, gdybyśmy udali się do innego miasta, być może byśmy nie mieli w tej grze, i oczywiście w przyszłości, kto wie, dokąd pójdziemy dalej. Ale to wydawało się naprawdę odpowiednim miejscem, aby rozpocząć ten kolejny wątek fabularny.