Blackbird bez tajemnic. Wiemy, dlaczego porzucony tytuł zachwycił Phila Spencera

Zenimax Online Studios nie przygotuje nowej gry, która miała stanowić odpowiedź na Destiny. Mimo iż prace zostały anulowane, do Sieci trafiły informacje o tym, co szykowało Zenimax Online Studios.
Blackbird jest jedną z gier, która nie przetrwała fali zwolnień, mimo iż była tak obiecująca, że sam Phil Spencer oszalał na jej punkcie. Porzucenie produkcji właśnie dlatego wydaje się zaskakujące, ponieważ prototyp gry tak bardzo się spodobał, że zwiększono skalę produkcji. Efektem tego miała być dość rozbudowana gra.
Serwis TrueAchievements pozyskał szczegółowe informacje na temat Blackbird. Jak już wiadomo, miał to być MMORPG osadzony w realiach science-fiction i inspirowany hitową serią Bungie. Dlatego szykowano zarówno zawartość dla pojedynczego gracza, jak i dla miłośników kooperacyjnych rozgrywek, która byłaby osadzona w megamieście Exodus.




W grze Blackbird wcielilibyście się w Rewenanta – agenta pracującego dla obcych syndykatów na odległej, synchronicznie obracającej się planecie Soteria. Jedna strona planety płonęła pod wiecznym słońcem, podczas gdy przeciwna była pokryta lodem. Między tymi dwoma regionami znajdowałby się obszar nadający się do zamieszkania, znany jako The Twilight Band.
Kiedy nie eksplorowałeś Exodusu, byłeś wysyłany na misje, aby odblokować świeże nagrody, podobnie jak w Destiny i Warframe. Misje ogólne i aktywności wspierałyby do czterech graczy, podczas gdy misje Strike mogłyby być wykonywane przez do sześciu graczy, prawdopodobnie ze względu na trudniejsze wyzwania do pokonania.
Oddane do dyspozycji graczy megamiasto byłoby kontrolowane przez sztuczną inteligencję i pięć syndykatów.
Mimo że miasto było kontrolowane przez inteligentną sztuczną inteligencję o imieniu PAN, która zarządzała systemami miasta i utrzymywała wszystkich w ryzach, pięć obcych syndykatów rządziło populacją w warstwowej społeczności, a ludzcy Rewenanci działali jako neutralna siła utrzymująca równowagę.
Syndykaty miały funkcjonować jako system frakcji podobny do gier RPG Bethesda Game Studios i obejmowały: Menst – starożytną rasę aroganckich obcych, którzy uważają się za lepszych od wszystkich innych gatunków. Alternatywnie byli też Calpiten – sławni eksperci medialni, którzy swoim urokiem i manipulacją przedzierali się przez walki o władzę w mieście.
Istniał również dziwny gatunek wodny o nazwie Nemocytes, który używał egzoszkieletów, aby przetrwać w Exodusie. Całkowitym przeciwieństwem Nemocytów byli W'Hurran – wysoki, futrzany gatunek klanowych obcych, którzy byli mistrzami biznesu.
Na koniec byli Trahet – rasa obawiana i szanowana za ich unikalne zdolności do wydobywania najgłębszych, najciemniejszych sekretów. Podczas naszych podróży natknęlibyśmy się także na wiele innych gatunków obcych, od humanoidów i stworzeń przypominających zwierzęta, dużych czworonogów i insektów.
Kontrolowany przez graczy Revenant to neutralna siła, która ma utrzymać porządek. Dlatego w przygotowanej przez twórców kampanii fabularnej głównym zadaniem byłoby rozwiązanie zagadki morderstwa wysoko postawionego urzędnika syndykatu, który został znaleziony martwy w ludzkiej dzielnicy, odkrycie tajemnicy powiązania zabójstw z tajnymi przywódcami i przywrócenie spokój w mieście poprzez likwidacje grup siejących chaos.
Główna fabuła polegała na rozwiązywaniu głośnego morderstwa i przywracaniu porządku w Exodusie, natomiast powtarzalne zadania od PAN-a polegałyby na utrzymywaniu równowagi w mieście, a różne misje poboczne pozwoliłyby dowiedzieć się więcej o obcych zamieszkujących świat. Planowano również duże wydarzenia publiczne zwane firefights, które zmuszały do przetrwania w ciągłych walkach o władzę w Exodusie.
Na Soterii ludzkość jest postrzegana jako najniższa forma życia, ale nielicznym dano szansę, by stać się Rewenantem pracującym dla sztucznej inteligencji PAN. Ci nieliczni są podziwiani przez ludzi i niepokojeni przez rasy obcych ze względu na ich cybernetycznie ulepszoną sprawność bojową, działając jako najemnicy do wykonywania niebezpiecznych zadań niedostępnych dla nikogo innego.
Według początkowej fabuły, którą ZeniMax opracowywał, Projekt Blackbird rozpoczął się po odnalezieniu wysoko postawionego urzędnika syndykatu zamordowanego w ludzkiej dzielnicy. Mielibyśmy zostać wezwani do zbadania morderstwa, usunięcia różnych grup tworzących chaos w mieście i odkrycia tajemnic związanych z potężnymi zabójcami i tajnymi przywódcami. Następnie eksplorowalibyśmy miasto i niebezpieczne zewnętrzne regiony, a także zaczęlibyśmy odkrywać więcej na temat roli PAN-a w Exodusie.
Chociaż gra rozpoczynała się w Exodusie, gdzie wykonywałbyś różne zadania, seria wydarzeń ostatecznie wyprowadziłaby cię na pustkowia planety. Tam, w dziczy, dowiedziałbyś się więcej o unoszącym się megamieście, a także o pochodzeniu Rewenantów.
Rewenanci byli w pełni konfigurowalni, a zespół opracował już trzy archetypy, czyli klasy: walecznych Najemników, kontrolujących środowisko Operatorów Technicznych i postacie wspierające w stylu uzdrowicieli, zwane Augments. Osobowość swojej postaci definiowałbyś w miarę postępów w fabule, odgrywając różne wybory i wchodząc w interakcje z postaciami niezależnymi, które celowo byłyby moralnie niejednoznaczne, pozostawiając ci swobodę definiowania własnego doświadczenia.
Warto zauważyć, że gracz jako Revenant byłby pracownikiem syndykatu kosmitów, co umożliwiałoby pozyskiwanie nowe znajomości oraz wrogów podczas próby pozyskania coraz to lepszych nagród. Blackbird miało w tym aspekcie czerpać inspirację nie tylko z Destiny, ale też Warframe'a, dlatego za wykonywanie misji przyznawane byłyby umiejętności odblokowywane w drzewku umiejętności czy opcje personalizacji, z których część mogło być platnymi elementami kosmetycznymi.
Misje byłyby oferowane przez syndykaty obcych, dla których pracujesz, dzięki czemu nawiązywałbyś nowe znajomości i wrogów, dążąc do odblokowania potężnych nowych nagród. Podobnie jak inne MMO ZeniMax, Blackbird oferowałby graczom nowe sposoby na dostosowanie postaci, tworzenie i ulepszanie sprzętu oraz wykonywanie progresywnych wyzwań w celu uzyskania nagród wyższej jakości.
Zespół dążył również do wykorzystania rozbudowanych opcji personalizacji postaci i monetyzacji z The Elder Scrolls Online w Blackbird, więc mogła istnieć jakaś forma sklepu w grze, podobna do Crown Store w ESO, oferująca dodatkowe, premium przedmioty kosmetyczne.
Moglibyśmy w pełni dostosować naszego Rewenanta, w tym modelować jego ciało, dodawać blizny i tatuaże, skóry i biomodyfikacje, cybernetykę i warstwy kombinezonu, modyfikować różne bronie oraz personalizować własne apartamenty, pojazdy i drony.
Co ważne, mimo iż Blackbird otrzymałby kampanię fabularną, a twórcy planowali dodanie systemu mieszkań oraz trybu PvP głównym modułem, wokół którego studio miało największe plany, był co-op, w którym gracze mogliby grać wspólnie niezależnie od posiadanego poziomu czy umiejętności. Na początku gracze trafiliby do startowej dzielnicy Old Central i to na niej wykonywaliby kolejne misje i brali udział w wydarzeniach, które wzorem z ESO dodawano by co tydzień, co miesiąc oraz co kwartał.
Z racji tego, iż Exodus miał być ogromną lokacją stawiającą na wertykalności, poruszanie się było kluczowym elementem gry. Twórcy chcieli, aby movement był naturalny i przyjemny niczym latanie na pajęczynie w grach Marvel's Spider-Man czy jazda samochodem w Grand Theft Auto. Dlatego opracowali system, który wymagałby od graczy wyczucia rytmu, z racji tego, że przeszkody by się często zmieniały. Świat miał jednak być w pełni otwarty od samego początku oraz przejrzysty. Zatem jeśli wydawało się, że gracz może się wspiąć na jakiś obiekt lub wykorzystać element otoczenia w walce z oponentami, mógł to uczynić.
Oprócz walki i eksploracji, twórcy planowali w ramach pobocznych aktywności dodać wyścigi, tory z przeszkodami, a nawet tryb, który byłby połączeniem koszykówki i quidditcha.
Nasze źródło mówi że "była piłka do wrzucenia do obręczy, a ty mogłeś podawać lub rzucać", oferując doświadczenie, które trochę przypominało Titanfall 2, choć nie tak szybkie.
Co ciekawe, chociaż Blackbird miał być grą science-fiction czerpałby również z estetyki noir, np. z filmu Blade Runner, przez co surowa i poważna atmosfera mieszałaby się z klimatem tajemnic i starożytnych tematów, które panowały w przygotowanym świecie. Niewykluczone jednak, że pomimo zwolnienia całego zespołu odpowiedzialnego za ten tytuł, studio kiedyś wróci do projektu, gdyż podobno Blackbird nie został skasowany, a jedynie „odstawiony na półkę na czas nieokreślony”.
Tym bardziej warto zwrócić uwagę na to, że na ostatnim spotkaniu dotyczącym rozwoju gry, które odbyło się pod koniec czerwca i zespół szykował się do zakończenia preprodukcji i rozpoczęcia dwuletniej produkcji, która miałaby się zakończyć pod koniec 2027 lub 2028 roku, pracownicy Zenimax Online Studios nie spodziewali się, że 2 lipca zapadnie decyzja o porzuceniu Blackbird. Jednak gdy spotkanie poprowadził nie szef studia, Matt Firor, a jego zastępca, Joe Burba, deweloperzy poczuli niepokój, gdyż do tej pory Firor nie miał problemów z przekazywaniem złych wiadomości.